Es una noche tranquila en la que
cada personaje está en su casa. Es la
ciudad de Vancouver y hay demasiada tranquilidad.
ESCENA Nº1:¿QUE OCURRE?.
EN
SECRETO A CADA TIPO DE PERSONAJE.
Los personajes que sean
Hombres lobos están en su túmulo tranquilamente cuando su jefe de túmulo
reclama su presencia de inmediato.
Con un cierto temor enfurecido
el jefe del túmulo le cuenta tal cosa:
"Tengo terribles noticias, mas bien tenemos un grandísimo problema. Me
he enterado por mis espíritus aliados que en la Umbra profunda una criatura del
aberno ha abierto accidentalmente una puerta hacia este mundo, y ya no solo los
wraiths pueden pasar sino que también todo tipo de criaturas sin ninguna
dificultad. Pero tranquilos, esa seria la noticia buena si la comparáis con
esta. Hemos percibido que unas fuerzas malignas han aparecido en Vancouver, no
sabemos el lugar exacto, pero sabemos que están allí, tenéis que llegar rápido
e informar de la situación (numero y estado) antes de que los esbirros del wyrm
lo hagan ya que si lo hacen pretenderán persuadirlos para que se unan a ellos y
juntos pueden llegar ha ser un gran peligro.
Partiréis
de inmediato hacia allá, Garra Sangrienta y Aullido Tormentoso os acompañaran
allí. Una cosa mas, si tenéis la oportunidad de matarlos hacedlo sin pensarlo
dos veces, tomad este talismán que le hemos robado a los magos sin que se den
cuenta, permite detectar a esas criaturas."
Los personajes que sean magos el
jefe de la capilla los llama a todos para que se presenten allí. Al llegar se
encuentran al jefe de los magos en el que advierte del peligro a los demás, y
dice lo siguiente:
"Señores, traigo malas noticias, los videntes tenían razón, referente al
día de la fundición del manto. Hace tiempo predijeron que llegaría un día en el
que el mundo de las sombras y el mundo de los vivos se unirían formando un caos
total. Será el día del fin de la humanidad. Veréis, no hace mucho los
Cuentasueños en unos de sus viajes al mundo de los espíritus, notaron cierta
distorsión en el viaje hacia allá, como si se difuminase el camino. Pronto
descubrieron de que se trataba de un nihil, pero no un nihil cualquiera sino
uno en el que al atravesarlo te llevaba directamente a la tierra de los vivos.
Todos
los que se han acercado demasiado para ver lo que pasaba han desaparecido. No
os hemos dicho nada para no poneros nerviosos, pero creo que este asunto se nos
esta yendo de las manos y era conveniente avisaros del peligro, esperamos la
colaboración de alguno de los que hemos seleccionado para la presente misión
que le encomendemos, así que le pedimos que se queden aquí las siguientes
personas, Dustin(Verbena), Jeferh(Cuentasueño), Catherin(Hermandad
Akashica),Tomas(Eutanatos), y los personajes, los demás pueden abandonar la
sala."
Varios
minutos después y cuando están a solas todos los seleccionados el jefe y dos
persona mas les detalla mejor lo ocurrido:
"Veréis, lo ocurrido ya lo sabéis pero, hay algunas cosas mas. Este
valioso talismán es capaz de marcarte la posición de esas peligrosas
criaturitas, cortesía de la Orden de Hermes y esta patentado, además nada mas
que ellos lo poseen. Nos hemos enterados también de que no solo nosotros
estamos detrás de ellos, los Nefandos también lo están y el Wyrm y la Mascarada
y los Hombres Lobos y el Sabbat e incluso los propios Wraiths. Tenéis que
encontrarlos y destruirlos o si puedes capturarlo vivo, mejor todavía, podremos
estudiarlos y conseguir muchas virtudes gracias a esas criaturas. Pero hacedlo
antes de que lo hagan los Nefandos o se unirán a ellos he intentara
corromperlos por el Wyrm."
Una
vez dicho todo esto, ¿quien ira?. Nadie se ofrece voluntario, es mas protestan, porque
ellos y no otros, nadie quiere ir. ¿Se ofrecen los personajes voluntario?.
Para los personajes vampiros el
principe de la ciudad les manda llamar para contarles algo. Al llegar notan al
príncipe bastante preocupado, y les cuenta:
"Traigo malas, malas, y unas noticias buenas temporales . Las malas son
que el Sabbat y el Wyrm se acercan a esta ciudad. Las otras malas son que son
mucho mas numerosos que nosotros. Y las
buenas temporales son que de momento no vienen a por nosotros. Me explico,
algo o alguien ha distorsionado la umbra
profunda y gracias a eso o ese, las criaturas mas peligrosas de allí están
viajando hasta aquí, Vancouver, será algún portal, pero lo que quiero que hagáis es destruir por completo a esas
criaturas y cerrar el portal como sea o seguirán entrando criaturitas y lo
destruirán todo junto con el Wyrm y el Sabbat ya que ellos vienen a dominarlos,
domesticarlos, poseerlos, persuadirlos, etc...
Tomad
este talismán que le hemos robado a los magos sin que se den cuenta, permite
localizar a esas criaturas. Ahora buscadlas e id con Dios, di..., digo que
tengáis suerte.
ESCENA
Nº2: NO ME MATES.
Caminando por la calle siguiendo
la marca del localizador verán a una persona tirada en el suelo medio muerta,
prácticamente desgarrado entero y el localizador lo esta marcando, es un lupus
en forma de homínido, si tiran percepcion
+ ocultismo (dif. 6) se darán cuenta de que es un Hombre Lobo, si lo
intentan matar les dirá que por favor no lo haga que el se ha enfrentado contra
la bestia y ha salido victoriosa y se ha ido, pero el talismán seguirá marcando
ahí.
Si lo matan se convertirá en lupus y la marca seguirá ahí, para darse
cuenta de lo que ocurre deben hacer una tirada de percepcion + investigacion (dif. 6) y verán que hay sangre de color
azul verdosa en uno de los costado del lobo que no le pertenece a el.
Esto les
remorderá la conciencia a algunos. Cuando sigan hacia delante verán como si una
hilera de criaturas se acercaran, se acercaran todos en fila hacia ellos, pero
no verán a nadie pronto se darán cuenta de que es la sangre de la criatura la
que esta señalando.
Si la siguen les llevara hasta un grupo de motoristas (9)
que hay en una calle si le descubren todos los motoristas saltaran a por ellos,
el octavo es el Plañidero y el noveno, el jefe, un Brujah que no consentirá que
se le vacilen.
ESCENA Nº3: LUV-A-FAIR.
Todos partirán de inmediato en busca de las criaturas y se encontraran todos cuando estén pasando por el club nocturno Luv-A-Fair. Allí todos hablaran de lo que pasa y mientras hablan, Zammer-Hell
Todos partirán de inmediato en busca de las criaturas y se encontraran todos cuando estén pasando por el club nocturno Luv-A-Fair. Allí todos hablaran de lo que pasa y mientras hablan, Zammer-Hell
realiza una
tirada de percepcion + alerta (dif. 5), si
la pasa, vera que Guivarc'h o Criamon III llevan un aparato igual que el que
lleva y si mira a Kevin vera que también tiene otro.
Rato después los tres aparatos se pondrán en funcionamiento y estarán marcando dentro del Luv-A-Fair.
Allí encontraran muchísimas personas y el talismán no es tan preciso, así que marcara ese sitio. Si tiran percepcion + alerta (dif. 6) y consiguen cuatro éxitos se darán cuenta de que un hombre de unos 28 años les esta mirando con cara sonriente, como si se estuviera riendo de ellos, y si tiran percepcion + consciencia (impulso primario u ocultismo. dif. 6) y consiguen tres éxitos notaran una presencia extraña muy cerca, si tratan de acercarse alguien al que los mira alguien pasara por medio y lo perderá de vista, la marca del talismán se empezara a mover.
Si no lo han conseguido, cuando se ría y vuelva a mirar se darán cuenta de que de los ojos desprende un brillo amarillo, quien halla pasado una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) se sorprenderá y saldrá corriendo. Si lo buscan deben de hacer una tirada de Percepcion + alerta (dif. 9; 3 exitos) o percepcion + consciencia (dif. 6; 4 exitos). Si pasan alerta lo verán bailando en la pista, él se dará cuenta de que se acercan y de un salto llega hasta los barrotes del techo, a unos 5 m. de altura se subirá en ellos y los mirara con cara rabiosa, gruñendo, moverá la cabeza y se le cambia la cara en la de una bestia con orejas puntiagudas y unos grandes colmillos dará un grito, Crescendo (Lamento ····) y saldrá corriendo. Si los personajes salen del club deben pasar una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) para verle doblar hacia un callejón sin salida.
Rato después los tres aparatos se pondrán en funcionamiento y estarán marcando dentro del Luv-A-Fair.
Allí encontraran muchísimas personas y el talismán no es tan preciso, así que marcara ese sitio. Si tiran percepcion + alerta (dif. 6) y consiguen cuatro éxitos se darán cuenta de que un hombre de unos 28 años les esta mirando con cara sonriente, como si se estuviera riendo de ellos, y si tiran percepcion + consciencia (impulso primario u ocultismo. dif. 6) y consiguen tres éxitos notaran una presencia extraña muy cerca, si tratan de acercarse alguien al que los mira alguien pasara por medio y lo perderá de vista, la marca del talismán se empezara a mover.
Si no lo han conseguido, cuando se ría y vuelva a mirar se darán cuenta de que de los ojos desprende un brillo amarillo, quien halla pasado una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) se sorprenderá y saldrá corriendo. Si lo buscan deben de hacer una tirada de Percepcion + alerta (dif. 9; 3 exitos) o percepcion + consciencia (dif. 6; 4 exitos). Si pasan alerta lo verán bailando en la pista, él se dará cuenta de que se acercan y de un salto llega hasta los barrotes del techo, a unos 5 m. de altura se subirá en ellos y los mirara con cara rabiosa, gruñendo, moverá la cabeza y se le cambia la cara en la de una bestia con orejas puntiagudas y unos grandes colmillos dará un grito, Crescendo (Lamento ····) y saldrá corriendo. Si los personajes salen del club deben pasar una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) para verle doblar hacia un callejón sin salida.
Al llegar allí
verán a un hippy meando que les mirara y dirá que guarden cola. Poco después
terminara y pasara por al lado de un cubo de basura.
Al hacerlo será absorbido inmediatamente por algo hacia
adentro, se escucharan gritos y los brazos junto con la cabeza estarán fuera
del cubo pidiendo que por favor le ayude. Si lo hacen deben hacerlo todos
juntos ya que uno solo no podrá. Cuando lo saquen verán que tiene todas las
piernas desgarradas y estará sangrando mucho.
El hombre caerá al suelo y empezara a llorar e intentarse levantar. Depende de lo que hagan los personajes, si acercan al cubo, el hippy se pondrá detrás de uno y le hará una presa tapándole la boca y amenazándolo con las garras en el cuello y se empezara a alejar. Los demás deben hacer una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) para darse cuenta de que el punto de la maquina se esta alejando y verán lo ocurrido antes, ya la criatura no tendrá escapatoria a menos que los mate antes, así que se dispondrá a clavarle las garras al personaje seleccionado. Debe hacer una tirada de destreza + pelea (dif. 6).
ESCENA
Nº4: QUE CASUALIDAD.
Caminando por la calle en busca
de mas criaturas deberán realizar una tirada de percepcion + alerta (dif. 6). Quien la consiga se darán cuenta de
que en la otra parte de la acera varias personas (5) mas están mirando por un
aparato igual al que ellos tienen deberán hacer una tirada de percepcion + consciencia (dif. 5), para
darse cuenta de que en realidad son vampiros del Sabbat que también están
siguiendo a las criaturas.
Cuando los otros se den cuenta sonreirán un poco y
se pararan quedándoseles mirando. Si los personajes no reaccionan, el Sabbat se
acercara a ellos, y su jefe comenzara la pelea.
ESCENA
Nº5: ¡OH NO!
Caminando por unos callejones de la ciudad verán pasar a dos personas con un perro encadenado bastante grande y tiene tres cabezas. Si los personajes se acercan deberán hacer una tirada de destreza + sigilo (dif. 6), uno de las cabezas del perro se girara y vera a los personajes que les están siguiendo.
Inmediatamente los dos Danzantes de la espiral negra se darán la vuelta y al
darse cuenta de los que les están siguiendo, se prepararan para el combate
transformándose en crinos y se prepararan las garras afilándoselas con el
suelo. Acto seguido y sin tiempo a que nadie reaccione, las dos cabezas de los
lados del perro muerden y rompen las cadenas que lo tenían encadenado, y
comienza a correr sin que nadie pueda alcanzarlo.
Poco después ya no se señala
en aparato y lo pierden de vista. Los dos Hombres Lobos al ver como se aleja su
captura miraran enfurecidos a los personajes y comenzaran la pelea.
ESCENA
Nº6: EN EL NOMBRE DE DIOS.
Tiempo después de haber peleado
con los motoristas y haber seguido el camino en busca de las demás criaturas
verán la iglesia de San Cristóbal en las que le llamara algo la atención, el
localizador que estará señalando ese mismo sitio. Será muy curioso porque verán
que la cruz de arriba de la iglesia se cae y luego un banco sale disparado por
la ventana, las ventanas se rompen, etc...
Si se acercan el Demoniaco los
vera y se quedara mirándoles, quieto, sin hacer nada, desde un principio la
criatura sabrá las intenciones de los personajes y se preparara para la pelea,
sacando la espada (Si no han tenido ningún problema para matar a las otras
criaturas, mejor que saques al Angelico).
Espada
Llameante: dif. 5; daño.
Fuerza + 8 A.
Cota de Malla Reliquia: 2/0; Resistencia
+ 4;
ESCENA
Nº7: QUE MIEDO.
Tras matar a los Danzantes de
la Espiral Negra ira caminando por calle y deberán realizar una tirada percepcion + alerta (dif. 8) para
escuchar a lo lejos un leve ruido de algo metálico caer al suelo,
inmediatamente se escucha otro un poco mas cerca y luego otro, en el
localizador aparecerá un punto que se acerca en dirección hacia ellos.
Poco
después todo el mundo escuchara los ruidos, después todo el mundo
verán su procedencia, las tapaderas de las alcantarillas salen disparadas hacia
arriba a una altura de 5 m. que también se acerca hacia ellos.
A un paso de
ellos hay una tapadera, si deciden aguantarla deberán compararla con una fuerza
de 9 o salir disparados hacia atrás. Quieras ellos o no la criatura seguirá
hacia delante sin ningún problema. Si deciden seguirlo la criatura les llevara
hacia el Orpheum Teater. Justo antes de llegar, en la ultima alcantarilla, una
bestia saldrá de ahí, destrozándola por completo, es un Cancerbero de tres
cabezas y lleva en ellas a un ser humano.
Inmediatamente la criatura entrara
dentro por una de las puertas que ha destrozado y la perderán de vista. Si
deciden entrar no verán nada, todo el teatro estará a oscuras excepto algunos
lados en los que entra una pequeña luz de las farolas de la calle (todas las
tiradas en las que impliquen la visión aumentan un +3 su dificultad.
Si
continúan andando llagaran a un lugar de entre los escombros en el que algo
fuera de lo normal irradia luz. Es un fuego muy extraño, es plano y esta pegado
a la pared, al lado verán a la misma bestia que estaban siguiendo echada, pero
al verlos se levanta y se pone en guardia ya que no tiene ningún sitio por
donde huir.
ESCENA Nº8: EL ORIGEN.
Tras haber encontrado la fuente de todo desastre la única forma de hacer que se cierre el portal es viajando a través de el y traer a la persona que lo ha creado y destruirla aquí, ya que si lo hacen se quedaran allí durante mucho tiempo, excepto los Hombres Lobos o los que tengan el artefacto conveniente.
Allí los espera la persona responsable, encadenada y amordazada por varios Desterrados, si deciden acercarse lo matan y se cierra el nihil.
Mientras se lo piensan, tres Desterrados se acercan por los lados dispuestos a atacar y en esta pelea se acaba todo.
Tras haber encontrado la fuente de todo desastre la única forma de hacer que se cierre el portal es viajando a través de el y traer a la persona que lo ha creado y destruirla aquí, ya que si lo hacen se quedaran allí durante mucho tiempo, excepto los Hombres Lobos o los que tengan el artefacto conveniente.
Allí los espera la persona responsable, encadenada y amordazada por varios Desterrados, si deciden acercarse lo matan y se cierra el nihil.
Mientras se lo piensan, tres Desterrados se acercan por los lados dispuestos a atacar y en esta pelea se acaba todo.
CRIATURAS DE LA AVENTURA
Hombres Lobo
Hombres Lobo
Rabia: 6
Agnosis: 6
Gruñido
del depredador (CAR + INT dif. AST + 3; exito -1);
Poderio
de Thor (1 de Gnosis + 1 de Rabia; F.V. dif. 8);
Escalofrio
de desesperacion (1 de Gnosis MAN + INT dif.7; F.V. dif.8);
Mirada paralizante (1de Gnosis CAR + INT dif. F.V.
exito turno parad);
Vampiros
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