El Arte de La narración

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Capítulo I: ¿Que es la Narración?

por Astinus, Hermano de Thorn Cuna
(Nicolás Blanch)

Este documento no pretende imponer verdades absolutas sino mas bien mi opinión personal sobre la narración, con el objetivo que otros narradores, tanto veteranos como novatos, puedan utilizarla y compararla con la suya y de alguna manera mejorar en su habilidad, meta que tarde o temprano todo narrador se impone y que lo impulsa a profundizar mas en el rol y en muchos otros conocimientos, demostrando que en definitiva los juegos de rol son un entretenimiento beneficioso para el intelecto y el animo tanto del narrador como del jugador. De seguro te estarás preguntando, de que me puede servir saber que es la narración, pues la verdad que no estoy muy seguro. Tengo una hipótesis que define a la narración como un Arte que utiliza ciertas técnicas científicas y por lo tanto -si esto es verdad- puede aprovecharme de las técnicas, escuelas, recursos, etc creados u originados por la Ciencia y el Arte; de esta manera ahorrare trabajo al no tener que desarrollarlas por mi mismo y lo mejor podré basarme en los creados por las grandes mentes. ¿Que te parece utilizar algunas de las teorías de Freud? ¿o el estilo de Edgar Allan Poe? 

Para poner a prueba mi hipótesis decidí realizar una comparación con las dos materias que creí podrían enmarcarla: Ciencia y Arte. A continuación presentare una definición de cada una y luego una comparación con la narración. Luego que finalicemos ambas comparaciones estaremos en posición de sacar nuestras propias conclusiones sobre el papel del Arte o la Ciencia en la narración del rol. Aquí va la definición de Arte:

"Actividad que requiere un aprendizaje y puede limitarse a una simple habilidad técnica o ampliarse hasta el punto de englobar la expresión de una visión particular del mundo"
Si leemos superficialmente será difícil encontrar una relación con la narración del Rol y el Arte, pero si en cambio lo analizamos con mas profundidad descubriremos las siguientes similitudes: sabemos que muchos Narradores simplemente transforman la narración en una serie de procedimientos: planifican una aventura y la narran utilizando diálogos y descripciones, eso es todo; pero en cambio, la mayoría, algunos conciente, otros inconscientemente, expresan en su narración, su propio punto de vista, y este muchas veces es distinto al de otros narradores y hasta de los mismos jugadores, pero no por esto esta mal. Con esto quiero decir que tanto el Arte en general como la narración en el Rol, son relativas al individuo que narra.

"El término arte deriva del latín ars, que significa habilidad y hace referencia a la realización de acciones que requieren una especialización, como por ejemplo el arte de la jardinería o el arte de jugar al ajedrez"

Esto no aporta nada, pero tampoco niega nada, simplemente resalta que el Arte es una habilidad; habilidad de realizar cosas que requieren una especialización. En nuestro ámbito podríamos declarar que es el Arte de Narrar Juegos de Rol, especializándonos tal vez en cierto estilo de juego o en un juego en particular.
"Sin embargo, en un sentido más amplio, el concepto hace referencia tanto a la habilidad técnica como al talento creativo en un contexto musical, literario, visual o de puesta en escena" 

Este es el dilema que nunca se han respondido: la habilidad de narrar es una técnica (que como tal la podemos adquirir con practica y estudio) o mas bien es un talento innato (y por lo tanto no demasiado común). Mi respuesta personal es que es un talento que mejora con  las técnicas adquiribles con la practica y el estudio.

"El arte procura a la persona o personas que lo practican y a quienes lo observan una experiencia que puede ser de orden estético, emocional, intelectual o bien combinar todas esas cualidades"
Y también en la narración existen tales experiencias (por lo menos en las partidas mejor narradas). Acaso no es todo una experiencia intelectual a la hora de enfrentarse al ingenio de los jugadores; emocional, al ver las reacciones que  descripciones, diálogos y situaciones provocan en los jugadores, y  una buena descripción no es una experiencia estética (obviamente para esto la mente debe lograr reproducir la imagen). Y viéndolo desde el lado del jugador o "quienes lo observan" (como diría la definición de Arte), todas estas experiencias también están presentes siempre y cuando el Narrador se esfuerce en reproducirlas.

El siguiente paso es comparar la narración con la Ciencia, aquí va la definición:
 
"En latín scientia, de scire, ‘conocer’, término que en su sentido más amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organización de la experiencia sensorial objetivamente verificable"

La narración parece estar lejos de esta definición de Ciencia, aunque tampoco son opuestos. Es decir que en algunos aspectos la narración responde a un conjunto sistematizado de conocimientos, como las Reglas (aunque también se las podría definir como una técnica mas que un sistema per se), pero en si la narración no sirve de nada sino tenemos una serie de conocimientos de algún libro o mundo, aunque de todas formas no creo que la Ciencia se refiera a esto. 
Esta conclusión excluye sin apelaciones a la Ciencia, pero creo que olvidamos las ciencias sociales o las de la conducta. La definición de estas es la sig:

"Conjunto de disciplinas que se ocupan principalmente de la comprensión, predicción y control de la conducta humana, y en especial de los tipos de comportamiento que aparecen en las relaciones interpersonales"

Cuando planificamos la historia y en el momento activo de la narración ¿no intentamos comprender como se comportarían los jugadores en tales situaciones o nuestros propios PNJ? ¿no intentamos predecir como reaccionan ante ciertos estímulos para anular algunas de sus respuestas?, y mas que todo, en el momento de la narración activa ¿no nos esforzamos por ejercer un control sutil sobre sus decisiones para que elijan vagamente el sendero que nosotros creamos en la trama?

Cada uno puede sacar sus propias conclusiones, pero la mía es que la narración es un Arte que utiliza técnicas basadas en la Ciencia; mas extenso: es la habilidad de narrar historias interactivas utilizando técnicas artísticas y científicas y el talento natural, que provoca experiencias estéticas, intelectuales y emocionales tanto en el narrador como en los jugadores. Con esto concluyo mi breve monografía sobre la narración. 

Capítulo II: Concepción y Desarrollo

La planificación de las partidas. Es una de las principales y más obvias diferencias entre el Narrador y el jugador, este último sólo tiene que jugar el día que la partida está planeada y no realiza ningún otro tipo de esfuerzo con anterioridad, en cambio, el Narrador dedicará horas de su tiempo libre en la preparación de la aventura, o por lo menos los más meticulosos. 

Hay muchos métodos o técnicas para crear una aventura, pero cabe dividir la creación de una partida en dos partes: Concepción y Desarrollo. Lo primero suele ser lo más difícil, y lo segundo suele ser algo opcional para algunos y para otros una necesidad impostergable. La Concepción es el momento en que nuestras mentes intentan descubrir la semilla de una historia, imaginar el argumento de la aventura, pensar el inicio, etc, y el Desarrollo, es cuando a partir de esta idea en bruto se la refina hasta alcanzar la calidad de una historia. 

A continuación indicare técnicas y métodos comunes para la Concepción y el Desarrollo, pero notarán que esta división es algo difusa y que los limites son subjetivos. Además no me explayaré demasiado en ninguna de las técnicas ni entraré en materia sobre el Desarrollo puesto planeo hacerlo en boletines posteriores, pero con esfuerzo notaran el objeto de estas y tal vez puedan desarrollarlas en sus propias creaciones.

Concepción

Como ya he explicado, este punto es donde nuestra mente comienza a maquinar en bien de engendrar un esbozo -aunque sea- de la partida. Aquí es cuando la creatividad y la imaginación de un Narrador se ponen a prueba, aquí es donde la mayoría fracasan porque sus mentes quedan en blanco sin una idea, sin chispa. Si te pasa esto no te preocupes todavía, debes creerme cuando te digo que a todos nos pasa. 

Muchas veces porque buscamos una aventura perfecta, que tenga de todo y en la medida justa, porque suponemos que aquí esta todo. La verdad tras esto, es que la concepción de la aventura y el desarrollo son solo una parte de la Narración, y que la mejor aventura puede fracasar estrepitosamente si el Narrador no pone toda su capacidad al momento de dirigirla.

Para aquellos que tienen problemas en la Concepción pues sus mentes parecen incapaces de inventar algo, deben saber que nuestras mentes (o por lo menos las de la mayoría) no pueden constantemente arder de creatividad. Pero uno puede buscar la forma de inducirla a ese estado donde la mente alcanza enormes latitudes de imaginación y somos capaces de idear cosas increíbles, flashes (en honor a la velocidad con que estos aparecen y desaparecen). Algunos la alcanzan escuchando música con auriculares, leyendo libros de ciertos autores, viajando en colectivo, mirando las estrellas, frente a una chimenea, sentados en un cómodo sillón... hay infinitas formas y cada uno debe descubrir cual o cuales son las que su mente necesita, y luego a explotarlas como minas de oro.

Este paso no va mas allá de tener una vaga idea de la aventura, una semilla como algunos la llaman, y con suerte algunos detalles mas, pero el resto de la creación queda a manos del Desarrollo. Vale decir que no todos cumplen con el siguiente paso, y estos son los que practican la técnica de la Verdadera Improvisación, pero se conocen muy pocos con este don.

Supongo se habrán dado cuenta de que no existen pocas técnicas reales para la Concepción, y de las cuales mencione la mas importante: descubrir el estimulo adecuado para exaltar la mente, pero de todas formas comentaré unos más que suelen ser ignorado:
  • Documentación
Esta técnica esta íntimamente relacionado con la ya mencionada auto búsqueda de la inspiración pero por sus particularidades prefiero enmarcarla en una técnica. El Narrador entrenado en esta técnica está siempre atento a tomar nota de cualquier flash, idea, concepto, referencia, etc que puede surgir de variadas fuentes: libros (de rol, literatura, escolares, científicos), películas, noticias (televisadas, diarios), artículos periodísticos, etc. Estas notas deben mantener cierta capacidad de transmisión, es decir, que sean inteligibles. Conviene mantener un anotador mientras se lee un libro para copiar alguna idea con referencias a la pagina, recortar pedazos de diarios o revistas, etc. Luego uno puede revisar este conjunto de notas y elegir las que tienen más posibilidades de incluirse en la partida. 
  • Verdadera Improvisación
¿Que se puede decir del método mas común de los haraganes, los creativos y los que-nunca-tuvieron-tiempo? Principalmente que no hay pasos estipulados a seguir para desarrollar este método sino más que el Narrador guiará la partida al ritmo que se la juega recurriendo a su propia imaginación espontánea, las decisiones de los jugadores y las circunstancias del juego. Para algunos esto resulta tan sencillo como leer un libro y, en cambio para la otros algo imposible, pero la verdad tras este método es que todos los Narradores improvisan en algún momento de sus partidas por más que las hayan preparado detalladamente, y la mejor forma de hacerlo: es confiar en uno mismo y utilizar el sentido común; y saber que nadie improvisa toda la partida, sino que siempre existe aunque sea una idea vaga y volátil para darle un mínimo curso a la aventura. La mayor desventaja de este es que suele resultar inútil en jugadores con poca iniciativa, y que generalmente los jugadores veteranos o perspicaces notan la inestabilidad de la trama y los desanima. 

Desarrollo

Después de tener la semilla de la historia y tal vez algunos detalles aislados. Aunque no todos obran este paso, la mayoría si lo hace de una forma u otra. Solo aquellos que practican la Verdadera Improvisación obvian este paso. El desarrollo no tiene porqué ser necesariamente escrito como verán en la técnica sin tinta, muchas veces alcanza con tenerlo todo en la cabeza o hacer algunos dibujos. Pero sí es importante definir algunos puntos en la trama de la aventura. Estos puntos esenciales son el Inicio (dónde, cómo, por qué y para qué) y el Final. El nudo o Desarrollo de la aventura no puede ser del todo predicho pero siempre el Narrador deberá incluir algunos elementos nuevos  para mantener la inercia de la aventura y el dinamismo. Estos elementos pueden ser  básicamente:

    - PNJ (lucha, alianza, dialogo, intercambio, etc)
    - Contexto-ambiente (catástrofes, declaraciones de guerra, muertes, etc) 
    - Objetos (se pierde, aparece, es mágico, contiene un secreto, etc)

El Narrador que prepara una aventura además define cuando intervendrá con los elementos mencionados según se cumpla cierta condición de:

- Espacio: esto incluye todo tipo de lugares.
- Tiempo: ya sea un momento dentro del día o una posición en la trama lineal.
- Acción: los jugadores interactúan con cierto elemento de la trama que activa el otro elemento. 

Ciertamente, el nudo de una trama no es algo que pueda estar del todo previsto puesto que se debe considerar para que la aventura mantenga el realismo, que los jugadores pueden cambiar ciertos elementos y que estos cambios pueden tener consecuencias inmediatas obvias. Es desalentador notar que destruyes un edificio, pero como el Narrador no lo tenía incluido en sus posibles no ocurre nada, clásica aventura de un módulo inflexible.

Como prefiero explayarme más sobre la trama y su preparación en otro boletín para así tocar temas mas íntimos a esto, continuaré con las técnicas:
  • Sin Tinta
Este método es bastante habitual y muchos lo confunden con la Improvisación. Consiste en simplemente aprovechar los momentos de inspiración (flash) para ir esbozando la trama de la aventura, imaginando las escenas, los PNJ, etc y luego dar un cuerpo general que une lo que hasta el momento había imaginado y deja el resto a la improvisación e iniciativa de los jugadores, sin dejar nada asentado en papel incluyendo los perfiles de los PNJ, etc en la mayoría de los casos. Al ser espontáneo y ligado a las circunstancias el instante de inspiración, esta técnica suele resultar complementaria para los métodos que utilizan notas, guiones, etc. Pero lo peligroso de este método es que la escena imaginada o flash son alimentados por la imaginación espontánea y cuando esta llama -que por un momento ardió furiosamente- se puede ir apagando. Hasta el momento imaginado pierde sus cimientos y comienza a desaparecer o perder sentido, a veces hasta llegar al olvido dejando solo la amarga sensación de haber poseído por un momento una excelente idea y ahora casi imposible recordar.
  • Organigrama
Este consiste en utilizar recursos visuales, ya sean simbólicos o gráficos, para planear el desarrollo ideal de la aventura (hablaré más al respecto del "desarrollo ideal" en mis próximos boletines). Son recursos comunes:  los símbolos de  matemática, biología, física, etc, los dibujos representativos, las flechas, corchetes, llaves, paréntesis, etc, y la forma en que son diagramados: horizontalmente (la mayor parte de las veces) aunque también se puede vertical, diagonal o hasta elipticamente. Las ideas y escenas se interconectan mediante los recursos -ya mencionados- y siguiendo un orden comprensible. Los programadores o analistas de sistemas suelen utilizar este método por su conocimiento de los diagramas de flujo en los que está basado esta técnica. Es realmente útil para aquellos que logran utilizarlo correctamente pues permite la comparación sincrónica de la trama con otros acontecimientos, la subordinación de ideas y la facilidad para revisarla durante la partida.
  • Chuleta
La palabra es de origen español y se refiere a elaborar un resumen de la partida. Incluye: el nombre de tus personajes, sus motivaciones y debilidades fundamentales y sus reservas de dados principales; descripciones más detalladas de los puntos o lugares de la trama más importantes, diálogos preparados, características de ciertos objetos, perfiles completos, etc, pero en general solo lo fundamental y necesario. Además durante y al final de la partida registras los acontecimientos que puedan influir en las próximas como destrucción de lugares, alianzas, nuevos PNJ, etc. Este método es el más conveniente y el que suelo aconsejar (y por supuesto utilizar). 
  • Módulo
Este método es el más largo y tedioso pero agradezco aquellos que de vez en cuando lo utilizan y nos dejan legado de su ingeniosa imaginación. Reside en preparar puntillosamente toda la trama: de inicio a fin, con un detallado nudo. Dependiendo de la técnica, puede incluir descripciones detalladas de todos los PNJ, lugares y hasta situaciones; puede estar divida en escenas circunstanciales o en lugares, etc. Este método lleva muchas horas de agotador trabajo pero suelen valer la pena porque aquí suelen surgir los planteos sobre las formas en que reaccionarán los PJ, pero para algunos Narradores presenta un problema común, el Síndrome "Destino". La partida se desarrollará tal y cual él la escribió y no deberá dejar que sea distinta ni por un pellizco, resultando en Narradores que se ahogan en un vaso de agua. Otras veces esta técnica es refugio para aquellos incapaces o inseguros de su habilidad de improvisación, que prefieren escribir hasta el ultimo posible analizando todas las variables pensadas, y que al tiempo termina agotando al Narrador, o nunca llega a terminar el módulo a tiempo.

Capítulo IV: De Narrador a Actor

No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama. Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un momento debe simular que es otra persona. Que es un actor sin guión.

Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos e interpretarlos. Pero ¿en qué consiste interpretar a un PNJ? ¿qué puedo hacer para que mis jugadores no me vean a mí sino a Estuva, el posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur? De eso trataremos en el boletín de esta oportunidad, sobre los PNJs: su clasificación y los recursos mas útiles para interpretarlos.

Dimensiones

Como las imágenes, los PNJ poseen dimensiones. Cuantas más dimensiones, mayor es la complejidad del PNJ y el realismo, que lo individualiza. Estas dimensiones suelen conservar una jerarquía, pero no siempre es así:

1. Valores

2. Descripción

3. Voz

4. Rasgo distintivo

5. Personalidad

6. Objetivos y metas

7. Trasfondo

No es poco común que cuando el Narrador utiliza una horda de carne de cañón no se preocupe demasiado en los perfiles o características reglamentarias de estos PNJs. Simplemente utiliza los valores promedio de las criaturas o los que se le ocurren en el momento. Cuando el Narrador le calcula unos valores, aunque sean solo los mas importantes o referidos al combate, nos encontramos con un PNJ que comienza adquirir cierta dimensión o relieve. Estos personajes no suelen dejar de ser carne de cañón pero el Narrador ha planeado su aparición o tiene algún propósito. 

A pesar de tener valores, no significa que el Narrador tenga una imagen clara de como es el PNJ; la mayoría de las veces porque no hay necesidad de tal. Ej: "una marea de aullantes goblins desciende como una avalancha por la pendiente del valle. Los jinetes de lobo los rodean rápidamente y cargan hacia uds. LeChuck te carga un jinete de lobo". Este sería un clásico combate con carne de cañón que tal vez tenga alguna característica predeterminada, pero en ningún caso el Narrador se preocupará en extender la descripción agregando: "una figura achaparrada y de piel verde arremete agitando una cimitarra como un salvaje demente, montado en un gigantesco lobo cubierto por un pelaje oscuro y con dos ojos que arden como ascuas encendidas". La descripción le da una nueva dimensión al PNJ desde el momento que los jugadores pueden figurárselo en su imaginación. Sin embargo no hay que confundir la breve reseña sobre armamento y protección que se suele hacer de los enemigos, con una descripción que sin llegar a ser detallada, inicia la individualización del PNJ. 

¿Qué pasa cuando los PJs no deben o no quieren matar al PNJ, cuando los PJs necesitan hablar con el PNJ? Aquí es fuerza que el PNJ adquiera una voz. La voz es un espejo del PNJ. Hasta los jugadores novatos aprenden rápidamente los estereotipos de las voces: la grave de los poderosos, grandes o importantes, la rápida de los usureros y los ladrones, la aguda de los niño molestos o los viejos astutos. Aunque siempre existe una voz neutral que el Narrador modula sin esfuerzo; está identificada con los PNJ que tienen voz pero no poseen cuerpo, o sea, la descripción física de estos es irrelevante; generalmente, los comerciantes, los aldeanos y PNJ sin importancia. Pero todo Narrador experimentado dispone de un repertorio de voces y de vez en cuando lo incrementa cuando incorpora un nuevo PNJ de importancia al que desea darle mayor relieve que todos los existentes. De todas formas es común que los Narradores olviden ciertas voces, las confundan o las cambien, pero todo Narrador debe recordar la importancia de impostar la voz. La voz es un recurso que apela al único sentido que el jugador utiliza directamente: el oído.

Cuando un PNJ adquiere voz, descripción y valores o por lo menos dos de estas dimensiones, los Narradores suelen agregar un rasgo distintivo al PNJ. Este rasgo puede ser cualquier cosa desde un léxico extravagante hasta un gesto raro, pasando por el uso habitual de una palabra, cierta forma de vestir o un trastorno de múltiple personalidad. No tiene que ser necesariamente extraño, solo algo particular que lo identifique. El rasgo distintivo es la dimensión que mas suele individualizar a un PNJ, por lo que el Narrador debe estar seguro de que merece un rasgo especial y no utilizarlos en PNJs sin importancia.
Pero un PNJ no deja de ser una imagen hasta que adquiere personalidad, no precisamente esa abstrusa clasificación en: Legal-Bueno-Neutral-Malo-Caótico, sino una breve descripción de su comportamiento general, mas parecido, a las Naturalezas y Conductas de Mundo de Tinieblas. 

Una línea escrita es suficiente para pintar las características del animo del PNJ. Otra forma usual son las Sugerencias de Interpretación, en las que en un párrafo se describe la actitud general del PNJ y muchas veces se incluyen implícitamente sus objetivos. La personalidad combinada con los objetivos y metas permiten mantener una guía de comportamiento del PNJ, facilitándose así las decisiones y reacciones. Funciona como las políticas empresariales, son simples lineamientos generales para la toma de decisiones.
A pesar que un PNJ posea todas estas dimensiones, recién cuando su existencia alcance el tiempo, será el PNJ un ser completo. El pasado y el presente de un PNJ puede llevar mucho tiempo escribirlo, pero unos cuantos párrafos suelen alcanzar para la mayoría. De todas formas es esforzarse en vano definir puntualmente el trasfondo y los antecedentes de todos los PNJ, a menos que sean recurrentes en la trama como un archí villano o un mega-aliado.

Cuando estas dimensiones son desarrolladas con mas profundidad, el PNJ comienza adquirir mayor individualidad. No obstante, es absolutamente una perdida de tiempo hacerlo con villanos de turno o aliados temporales. Solo recomiendo ese grado de detalle (e individualización) en superhéroes o archivillanos.
Jerarquía

Ahora en conocimiento de las dimensiones más comunes e importantes de los PNJ, es necesario conocer la jerarquía entre ellos según su importancia en la trama:

Archivillano/Superheroe

Villano/Héroe

Secuaz/Amigo

Matón

Carne de cañón

La carne de cañón solo tienen un objeto en la trama: morir, y luchar si es posible. No suelen tener dimensión alguna, ni siquiera características. Se los incluye por todo tipo de razones: alimentar la sed de sangre de los PJs, retardar a los jugadores tanto en la trama como en la duración real de la partida, debilitar a los PJs, el resultado de una tirada de encuentro, etc. Cada Narrador debe entender, que a pesar, de lo patético que suelen ser una docena de goblins contra los cuatro PJs veteranos, su aparición provoca efectos en la trama. Ej: una pifia de uno de los PJ lo dejo vulnerable a la cimitarra del orco, obligando al PJs a gastar una de esas redomas curativas que hacia tanto les querías quitar. Además a la mayoría de los jugadores les encanta cada tanto probar sus capacidades de combate con enemigos endebles, les da ese sentimiento de superioridad que necesitan para mantenerse atraídos por el progreso de su PJ. 

Cuando un PNJ de baja estofa, adquiere valores, algunas consideraciones sobre armamento y armas, y una ubicación precisa en la trama, son denominados Matones. No suelen ser rivales para los PJs, pero son mas peligrosos que la carne de cañón, en contadas ocasiones son realmente peligrosos. Y su aparición no resulta poco significativa como sus inferiores, por el contrario, existe una razón para que estén allí o con el. No te encontraras en la calle accidentalmente con un PNJ que resulta tener claramente determinado sus hechizos, implantes y armas. Esta allí por que el Narrador lo creo adrede y con un propósito, sin importar que este sea tan fútil como acompañar al Villano. Lo tiene, y eso marca una diferencia.

Cabe agregar que los Matones suelen tener una descripción, y no son independientes. Su comportamiento suele estar vinculado con su ubicación o a quien sirven. 

El Secuaz o Amigo es un PNJ que ya tiene un paso en la individualidad. Posee una descripción, valores, muchas veces voz, personalidad y rasgo distintivo. Su aparición nunca es accidental, siempre existe un motivo planeado por el Narrador. Cumplen funciones de todo tipo: guerreros formidables, hechiceros bien dotados, intermediarios importantes, colaboradores o informadores, etc. Lo único que lo diferencia de un Villano/Heroe, es que existe gracias a estos. Es decir, que nunca será el enemigo final de una partida individual: un Secuaz. Este existe para servir, apoyar o fundamentar al Villano/Heroe.

El Villano/Heroe es el PNJ de mas alto nivel, representado con valores, y por supuesto con múltiples dimensiones, que resultan en un alto grado de individualidad. De todas formas, la existencia de estos valores no debe confundirse, con la creación de un monstruo invulnerable. Los PJs unidos deben poder destruirlo, aunque sea utilizando un organizado plan de asalto. El Villano es la mecha del clímax. Su aparición indica el momento álgido de la partida donde los PJ se juegan al todo y al nada, porque el Villano tiene la capacidad de matar y a diferencia de los otros PNJs de menor grado, el Narrador debe considerar totalmente legal utilizarlas sin remilgos. Pero esto ultimo solo se debe aplicarse cuando se sabe que existe un balance entre ambas fuerzas, de otra manera, el herirlos y dejarles alguna interesante cicatriz o anécdota es suficiente.

El archí villano o Superhéroe (según sea su alineamiento) suele ser un PNJ que alimenta mas el trasfondo de una partida y no necesita aparecer directamente, sino solo dar indicios que estuvo tras la maquinación de la partida o algo así. Es por esta razón que no es esencial definirle valores, y porque suelen ser demasiado poderosos, invulnerable o inalcanzable, y las reglas no harían mas que entorpecer esta imagen. En este tipo de PNJ, la imagen a la que nos referimos es lo mas importante. Los jugadores deben sentir el más puro terror o por lo menos, respeto. Claro que con el tiempo, los jugadores pueden llegar a combatir contra este PNJ, pero cada Narrador debe juzgar en el contexto de su crónica y según la mentalidad de sus jugadores, si es conveniente que muera. Eso es lo que los diferencia de los Villanos o Héroes, que tienen brechas en su guardia que los PJ aprovechan para destruirlos; el Archivillano/Superheroe suele ser muy superior a los jugadores, y todos ellos juntos no podrían hacerle verdadera mella frente a frente. La única solución de los PJs es combatir contra sus Secuaces o Villanos segundones, y arruinar sus planes.

Habitantes

Existe una clase de PNJs que no encajan en la jerarquía presentada, y a los que solo considero como tales porque no son interpretados por los jugadores, pero que el Narrador no incluye con intención planificada, sino mas bien como una condición natural de la trama. Es decir, que son aquellos PNJs que deben existir si o si en la trama para que esta mantenga el mínimo realismo y coherencia. Si los PJs necesitan dormir en una posada, deberá haber un posadero y tal vez algunos parroquianos. Para que una ciudad sea tal, no alcanzan los edificios, debe estar poblada de PNJs que la mantienen viva y rellenan. Esta clase de PNJs los denomino habitantes, puesto son nativos del escenario de la trama. Nunca definas a estos habitantes, aunque considera, que tal vez, uno de estos habitantes puede adquirir dimensiones que lo eleven por derecho propio a la categoría de PNJ.

Alineamiento por Relación

según la actitud del PNJ hacia los jugadores, estos se agrupan en: Aliados-Neutrales-Enemigos. Los Aliados son aquellos que colaboran con los PJ en cualquier tipo de forma, y por cualquier razón. Lo importante, es que los PJs confíen en el por lo que estos les pueden aportar: armamento, hospedaje, información, etc. Quizás, pidan algo a cambio, pero mientras, esto sea mínimo todavía se los puede considerar Aliados. Cuando, el PNJ exige algo a cambio o tiene un propósito personal para ayudar al PNJ, se lo considera Neutral. De todas formas, esta neutralidad no suele ser absoluta, siempre hay un cierto grado de alineación en un PNJ, a menos que sea un habitante natural de la trama, al que no se le puede adjudicar alineamiento. Si en cambio, el PNJ se opone por cualquier razón, es claramente un enemigo, sin importar que sea un mercenario pago o un desgraciado que esta siendo extorsionado.
Este alineamiento consta de cierta gradación. Puede haber Aliados que hagan lo que sea por los PJs, mientras otros no arriesgaran su vida o su patrimonio. Al igual, que ciertos Enemigos pueden llegar a suicidarse con tal de acabar los PJ.

Voy aclarar que este alineamiento nada tiene que ver con el clásico: Bueno-Neutral-Malo, que se refiere a la personalidad y espíritu del PNJ. Cuando el Alineamiento por Relación, se basa en la actitud de los PNJs hacia los jugadores.

PNJs de Alquiler

No faltan partidas en las que el inoportuno ingenio de los jugadores decante por conseguir algunos PNJs mercenarios, o en donde un imprevisto desequilibrio de fuerzas nos obligue a incorporar en el grupo de PJs, un aliado guerrero.

¿Como resolver esa engorrosa situación cuando el Narrador tiene que manejar otro PNJ? Una solución práctica y ecuánime, es que uno de los PJ tome el control sobre este PNJ. Pero a veces, no se incorpora un solo PNJ luchador, sino toda una banda. Hete aquí con un problema que solo la improvisación puede resolver. Calcula aproximadamente las posibilidades de atacar/herir de la banda, la cantidad de muertes que puede provocar y las probables bajas, con un porcentaje. O simplemente, decide arbitrariamente con sentido común y conveniencia, la efectividad de estos en el combate.

El Narrador siempre debe evitar la incorporación de PNJs de alquiler que puedan desequilibrar la balanza de fuerzas, o entorpecer la velocidad de juego. Si es necesario, acaba con los PNJs gradualmente en cada combate, haz que se sienta disconformes, que exijan mas dinero o comida, se acobarden, o lo que sea, con tal de reducir su cantidad y los problemas que su numerosidad provocan.

Interpretación

En cuanto a la INTERPRETACION de los PNJs, se debe tener en cuenta que la cantidad de dimensiones son un factor que la facilitara y enriquecerá. Para los mas importantes como los Villanos/Heroes y Archivillanos/Superheroes tomate tu tiempo para crearlas y juzgar la calidad y extensión. Esto último es altamente importante, debido a que la Individualidad es sinónimo de Independencia o Autonomía. Cuando estamos preparando una partida, que nuestros PNJs posean Autonomía nos facilitara resolver los llamados Acontecimientos tras Bastidores; puesto que imaginar que harían cuando poseemos suficiente información sobre su personalidad e historia, es mucho mas fácil. Ej: al haber determinado que el Villano de la crónica era un ex-oficial del ejercito, que perdió una pierna en la II Guerra Mundial en un combate contra los japoneses, y uno de nuestros jugadores es un oriental, podemos suponer que va concentrar sus esfuerzos por vengarse del "piel amarilla" -como permanentemente lo llama- y de seguro no se andará con rodeos, utilizara la fuerza bruta y algún método de tortura para cortarle la pierna, aunque lo dejara vivo para que padezca sus mismos problemas. Esto es un pobre ejemplo de las suposiciones que se pueden deducir por el pasado del PNJ.

Cuando interpretes a un PNJ, imagínate mentalmente que eres el, su imagen, sus movimientos, su actitud y reacciones. Intenta comunicarles con el lenguaje corporal, descripción supravisuales e impostaciones de voz, como es tu PNJ. Si no tienes vergüenza utiliza recursos visuales como ropa, sombreros, pipas, gafas, o elige una miniatura, foto o dibujo para crear su imagen. 

Recuerda que el dialogo con PNJs es uno de los condimentos mas importantes de la partida. No existen jugadores que no les guste tener, mínimamente, una charla amena con un posadero, un veterano de guerra, o un hechicero. Un consejo algo alejado del tema: durante estos diálogos, puedes hacer que tu PNJ haga preguntas sobre el PJ como su pasado, su profesión, su ideología. Esto ayuda a que los jugadores creen sus propias dimensiones a sus PJs y refuercen su vínculo con la partida. El PJ es el vínculo entre el jugador y el mundo, cuantas mas dimensiones tiene el PJ mayor es la capacidad del jugador para relacionarse con este mundo y mayor es el sentimiento de pertenencia. Con la suma de las partidas, los PJs van adquiriendo un pasado y esa sensación les resulta muy estimulante a los jugadores. Si tu los estimulas a que describan e inventen su PJ con mas profundidad, descubrirás lo atento e interesados que están a tus partidas; como tu lo estarás de tus PNJs favoritos.

  Capítulo V: La Ambientación

Como personas que son, los narradores y los jugadores tienen profundidad. Son de tres dimensiones, no figuritas de cartón. Nuestras crónicas y las tuyas necesitan profundidad. Debemos darle forma y carácter usando diversas técnicas, que puedes extraer de muchos medios como los libros, la música, la televisión, Internet, el cine...

Pero bien, vamos al grano como se puede ver en los documentos anteriores de la biblioteca nuestro amigo y en mi caso hermano Astinus nos está dejando casi boquiabiertos con sus manuscritos. Pero ayer a la noche hablando con él me dijo que sobre ambientación no se animaba a escribir ni a hablar. Es por eso que he tomado la iniciativa esta mañana de comenzar a escribir sobre este agradable tema y muy importante para mí que es la AMBIENTACIÓN de una crónica para mundo de tinieblas. 

Por un momento me puse a pensar, por que la mayoría de los narradores no utilizan la ambientación y el porqué es muy sencillo, enumeraré alguna de las razones:

1) Falta de tiempo en la preparación de las crónicas.

2) Falta de material para ambientar.

3) Lugar demasiado publico y se tiene desconfianza de lo que la gente pueda llegar a pensar. 

4) Los jugadores, es decir, uno comienza dando lo mejor de sí y luego del quinto intento de motivar a los PJs se da cuenta que realmente no te prestan atención en los detalles y solo quieren salir a cazar.

Con los consejos que a continuación agregaré iremos tratando de solucionar algunos de los problemas que trae una ambientación, cuando me refiero a ambientar es una ambientación completa.


AYUDAS VISUALES

Por lo general los jugadores responden a la atmósfera. Esta atmósfera suele conseguirse por medio de la caracterización, pero las ayudas visuales suelen ser muy útiles, por ejemplo tener fotos de los PNJ, tener los documentos que los jugadores van a ir encontrando (facturas, recibos, cheques, cartas, invitaciones, etc.), mapas de los lugares a visitar, fotografías, recortes de diarios o periódicos, sé creativo trabaja con las tijeras y el pegamento o siéntate delante de la computadora, arranca tu programa de gráficos y escanea las fotos de lugares extraños y siniestros, alterándolas lo suficiente para que tengan el aspecto aterrador y extraño que tu crónica necesita. 

Por ejemplo en una crónica que narré hace un tiempo, uno de los jugadores se metía en un callejón en el cual había escuchado ruídos, en el callejón se encontraba un niño de 10 años el cual se había fugado de su casa, el vástago al encontrarse con el niño le pregunta qué estaba haciendo solo en el callejón, y el niño lo primero que le dijo es que le daría el osito que llevaba consigo si lo llevaba hasta su casa ya que estaba perdido. La sorpresa fue que cuando el jugador aceptó yo abrí mi bolso, y le entregué el osito que el niño le había regalado, se quedaron todos atónitos a la situación un Brujah brutal, malo como él solo y con un osito de peluche colgando de su cinturón con tachas. Estas son algunas de las cosas que se pueden llegar a hacer con un poco de tiempo y sabiendo que va tu crónica. Es posible recurrir a trucos sencillos para evocar un ambiente.

ESCENOGRAFIA

Jugar a la luz de las velas. El miedo nace de la oscuridad. Si estas jugando, en una zona pequeña y no como nombramos en el tercer punto, no suele ser problemático y resulta extremadamente eficaz. También puedes probar con lámparas de luz negra aunque una suele alcanzar, o con lámparas de color rojo o azul, pero lo que hay que tener en cuenta es que los jugadores no se sientan molestos al no poder ver sus dados y sus plantillas. No hace mucho en un crossover de Mage y Vampire (ambos época actual) narrado por mí y por Astinus armamos una mesa en forma de T en la cual nosotros nos sentamos a ambos extremos, pusimos manteles negros y conseguimos unos Velones de colores 2 rojo y 2 verdes los cuales duraron las 3 sesiones que duró la partida. El hecho es que en medio de la misma llegó al club donde estábamos realizando esta partida una señora con sus dos hijas y al ver un grupo de 12 personas sentadas alrededor de una mesa con manteles negros y velas se llevó una impresión extraña, logramos que esta señora y sus niñas entendieran que lo que estábamos haciendo era jugar. Pero se corren esos riesgos a la hora de querer ambientar una partida en el lugar incorrecto o mejor dicho público.

Anima a tus jugadores a usar vestuario. Simples prendas de ropa pueden ayudar a crear ambiente. Y no resulta demasiado caro si todos aportan algo. No hagan nada tan idiota como abrir la puerta al repartidor de piso con una careta como drácula y una capa de vinilo, ni tampoco hay que ir al trabajo vestido "como un Lobo, Vampiro o Mago", espero que captes la idea. Una campera, un sombrero o un vestido de noche puede funcionar espectacularmente. Intenta que tus jugadores "vistan" a sus personajes de una forma que los represente visualmente. Si estas jugando en vivo, o en un lugar publico, puedes disfrazarlos del todo, pero prescindan de las caras blancas y los abrigos de terciopelo: Si pareces un vampiro o un lobo, estás violando la mascarada y la letanía.
 
LA MÚSICA

La música es variada y puede comunicar todo tipo de cualidades y sentimientos. Elige la música con cuidado al planificar tu crónica y eso realzará el ambiente del juego. ¿Conoces algún grupo musical cuyas letras digan lo que intentas comunicar? Por supuesto. Usa esas canciones. Elegir la música para la crónica puede ser algo tan elaborado como preparar una banda sonora para cada sesión de juego o simplemente elegir unas pocas piezas variadas para subrayar momentos emocionales (como un combate). Lo que se debe tener en cuenta con la música es que en un volumen alto puede obstaculizar la interpretación, y la música de fondo es mejor a bajo volumen, nunca superior al tono de la conversación.
DESCRIPCIÓN

Los narradores deben describir todo lo que encuentran sus jugadores. Recuerda que el concepto es una representación de tu tema y que el ambiente añade un elemento emocional al concepto.

También para ambientar en profundidad recomiendo que utilicen todos los cambios de vos (según cada PNJ) y apliquen el cambio de tono de la voz (según estados de animo del PNJ), que resulta muy bueno para no quitar el ambiente que se le puede llegar a dar con la escenografía y las descripciones. 

Y como para ir cerrando hay diferentes estilos aunque el ambiente puede ser muy variable de acuerdo con las necesidades, el estilo de juego es parte de tu personalidad, y es mucho más difícil de cambiar. Algunos jugadores prefieren un método relajado, de "ir con la corriente" mientras otros prefieren estar al control de todo. 

Por el mismo principío muchos narradores adoptan una aproximación condicionada para la trama y arrastran a los personajes a través de la historia, mientras que otros dejan a los jugadores que marquen el ritmo, siempre preparados para proporcionar un poco de narración en forma de un encuentro o suceso. ¿Cuál es el estilo correcto? Decirlo requiere conocer a tus jugadores o estar familiarizado con su forma de jugar, lo que nos lleva a la primera fase de explicada en documentos anteriores (La Narración), conoce a tus jugadores.

Espero sus comentarios ya que no suelo escribir y me interesaría cuánto de mal estuve. Hasta la próxima.

Capítulo VII: El Animador

Soy el Animador,
He tenido que pagar mi precio,
Las cosas que no conocía al principio,
Las aprendí haciéndolas dos veces.
-
Billy joci, "The entertainer"

Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los hechos. Si quieres ser un buen Narrador, tendrás que estar dispuesto a dedicarle mucho trabajo. 

No estamos hablando de sentarse y tirar dados para calcular los puntos de vida de cientos de criaturas, ni de asegurarte de que haya suficientes monstruos y tesoros para llenar tu dungeon de 300 habitaciones. Tampoco estamos hablando de cuántos como se llamen de quinto nivel equivalen a un guerrero de décimo nivel. Si estás diseñando una aventura de este tipo, ya has abandonado cualquier esfuerzo creativo. El único trabajo que estarás haciendo es un ejercicio de muñeca con todas esas tiradas de dados. 

Para ser un buen Narrador, tienes que trabajar con tu cerebro. Ahora, tu profesión es la de animador.
Los jugadores son los actores. Sin embargo, también son el público. Tú eres el director, guionista, productor, actores de reparto y director artístico. Gran cantidad del tiempo, estarás en el centro del escenario, mientras los jugadores te observan. 

Algunos juegos (de entre ellos, y de forma destacada, Vampiro) permiten que el Narrador se eche atrás y observe cómo los jugadores actúan uno frente a otro. Sin embargo, estas ocasiones son menos frecuentes de lo deseable. Aunque los jugadores sólo estén comunicándose entre sí, probablemente deberías estar ahí corno PNJ. Después de un rato, los personajes de los jugadores conocerán la forma de actuar de los demás. Tú debes dejar caer un PNJ que nadie pueda prever. Cuando los personajes jugadores empiecen a conocer a dicho personaje, trae a otro. Haz que nunca estén seguros. 

Tienes que estar dispuesto a entretener. Los jugadores seguirán tu ejemplo. Cuanto más desaforadamente retrates a un personaje, más interpretarán a los suyos. Cada PNJ que tenga algo que decir en la trama deberá presentarse de forma diferente. ¿Puedes gruñir como un Nosferatu vagabundo? ¿Bambolearte y mirar con desdén como un Ventrue obeso? ¿Sonreír con inteligencia y actuar con superioridad como un Tremere? 

Y ésa es la parte más fácil. ¿Puedes interpretar de forma distinta a cada uno de los personajes Tremere? Si todos ponen la misma mueca de desdén y actúan altivamente, los jugadores se aburrirán pronto, porque todos tus personajes Tremere se confundirán en uno solo. Lo que menos te interesa es oír decir a los jugadores.-¿Fue Garwood Marshall o Abraham DuSable el que nos dio ese libro la semana pasada?". 

Milwaukee Nocturno lo pone más fácil. Los personajes están bien definidos, con gran cantidad de rasgos peculiares y personalidades que puedes transmitir. Pero puede que algunos de vosotros no paséis el resto de vuestros días jugando en Milwaukee. No todos los juegos pueden proporcionarte tanto detalle. 

Cuando elaboras una aventura, en cualquier sistema de juego, examina los individuos que vayas a utilizar como PNJ. Escoge los dos o tres personajes principales. Ésos son los que, si estuvieran en una película, aparecerían en los títulos de crédito después actores los personajes jugadores. Céntrate en dos o tres peculiaridades de cada uno. Escoge al menos una forma de hablar o una mentalidad que puedas escenificar. Sin embargo, debes darte cuenta de que vas a estar en una situación precaria; no te sientas muy seguro. Disponte a alterar tu voz, tu forma de andar y tu postura corporal. 

Cuando tus personajes jugadores estén en una interacción con tus PNJ que no sea un combate, no te sientes detrás de tu pantalla del Narrador. Levántate, camina por la habitación, mira a la cara a la persona o personas con las que estés hablando. No podrás transmitir mucho cuando todo lo que pueden ver los jugadores son las vetas del mármol verde en la pantalla del Narrador. 

Ahora que sabes cómo presentar a los PNJ principales, examina los secundarios. Ningún director de juego está obligado a interpretar a toda una banda callejera en mitad de una revuelta. Sin embargo, trata de escoger una o dos cosas que puedan hacer los miembros individuales de la banda durante el combate. Haz que uno le escupa a la cara a uno de los personajes jugadores. Que otro diga tacos a gritos. Que a otro le gusten los movimientos de artes marciales exagerados, al estilo Bruce Lee. Mete estos detalles de vez en cuando y tus jugadores considerarán que los combates son más que ejercicios de tiradas de dados. 

Desgraciadamente, es un hecho que la sutileza rara vez funciona al interpretar a un PNJ. Como el Narrador debe quedarse en segundo plano cuando está actuando como árbitro de las reglas, los jugadores a menudo no podrían distinguirlo de los PNJ. Si estás interpretando a un personaje taimado y sutil, exagéralo. Puede que no sea realista, pero impactará más profundarnente a tus jugadores.
Además, echa un vistazo a tu entorno, y haz para cada lugar lo mismo que haces para cada PNJ. Si es un lugar de, gran importancia, estúdialo con cuidado. Sin embargo, hazte una imagen mental del lugar, del "plató". Asegúrate de que el lugar tenga varios rasgos distintivos que puedas transmitir. En un juego de terror, los olores son útiles para transmitir un ambiente particular. 

Para los lugares de importancia menor, haz lo mismo que para los personajes secundarios. Arroja un breve detalle que deje una impronta. Debe ser algo corto, pero exclusivo de dicho lugar. Si una casa abandonada tiene telarañas tupidas, puede que la siguiente esté extrañamente limpia y que la siguiente tenga arañas muertas tiradas por el suelo. 

Recuerda: cuando describas lugares, limita la palabrería. Intenta evitar las descripciones del tipo "15 metros en dirección norte, 10 en dirección oeste, tres sillas y un cofre". Haz que cada visita a un escenario sea algo único. Por otra parte, tampoco inundes de datos los sentidos de los jugadores. Recordarán mejor uno o dos detalles especiales que quince puntos insignificantes. 

Capítulo IX: Psicología de la Narración


Confianza - “La única debilidad real: es la falta de fe en uno mismo

A todos los Narradores les ha ocurrido al principio de su carrera, y a muchos nunca les deja de ocurrir en cierta medida, sentirse nerviosos o tímidos antes de la partida. Algunos se atemorizan ante los jugadores, no se atreven a dirigir incluso ocultan su calidad de Narrador o evaden su responsabilidad. 

Quizás tu hayas protagonizado una escena similar; temes a los jugadores, temes dirigir. Sin embargo a lo que realmente temes no es a ellos, sino a ti mismo. Solo ejercitando la seguridad en ti mismo, la confianza en la propia persona, descubrirás que no eres incapaz de dirigir, y que ese nerviosismo es natural.

El peor error de un Narrador, es comenzar sin confianza en uno mismo; pero una vez que entienden esto, descubren que mientras confíen en si serán Narradores superior a la media. Pero ¿Como tener confianza en un mismo? Recuerda todos esas veces que dirigiste partidas exitosas, donde tus jugadores se levantaron exultantes, satisfechos de haberte elegido como el Narrador de turno, partidas gloriosas y memorables. Piensa en lo que sabes del juego, de la partida que preparaste, de los detalles interesantes y las recompensas que tus jugadores agradecerán con ese brillo efusivo en los ojos. Y no olvides que si tu partida fracasa, no siempre es tu culpa: las partidas se juegan entre todos, eso incluye a los jugadores. Si es tu primera partida, tienes muchas razones para no decepcionarte, como tu inexperiencia.

Tus jugadores, una vez sentados en la mesa, con los ojos prendidos en ti, no deben ser origen de temores ni menos génesis de vacilaciones, deben ser y serán tu inspiración y estimulo. Ellos están ahí por la misma razón que tu: divertirse jugando rol. Pregúntales por que están ahí antes de empezar, y si alguno te contesta que te faltaban jugadores en la mesa, quiere simplemente conocer el juego, o algo similar, invítalo a retirarse o replantearse que para sentarse a tu mesa, solo tiene que querer divertirse. 

Con la práctica regular de la Narración, descubrirás que poco a poco ganas confianza en ti mismo, en tus éxitos y tu experiencia. Puedes mirar hacia atrás y reírte de lo patética de tus primeras aventuras, y de como han mejorado y piensas seguirán mejorando. La practica no solo ofrece la oportunidad de adquirir experiencia, sino también éxitos que son el alimento de la confianza en uno mismo.

Añado a lo dicho que aunque tengas una gran confianza en ti mismo, tal vez no dejes experimentar ese temor que te oprime el pecho antes de empezar a dirigir. Nos pasa a todos -aunque siempre hay excepciones-, pero descubrirás que este temor luego se transforma en entusiasmo una vez la partida comienza. Debes comprender tus sentimientos, pero también debes comprender que son solo eso, y que el corazón y la cabeza deben permanecer prudentemente separados, sin que uno afecte el otro. Cada uno tiene su función, no dejes que uno influencie al otro con total libertad, impone un limite y pronto descubrirás lo fácil que es mantenerse templado ante situaciones vergonzosas o temibles. Y lo practico que es ser prudente en las decisiones al observar todo con el corazón y la cabeza, pero por separado.
Aquellos que se comprenden a si mismo: sus sentimientos y pensamientos, descubren también la forma de mejorarse a si mismo controlando ambos. William James, famoso psicólogo, escribió: 

"La acción parece venir después del sentimiento, pero en realidad ambos están estrechamente ligados; y regulando la acción, que esta bajo el dominio directo de la voluntad, podemos indirectamente regular el sentimiento, que no lo esta.

"Así, el camino mas eficaz de la voluntariedad para llegar a la alegría -cuando nuestra alegría espontánea esta perdida- es el de estarnos alegres y hablar y proceder como si dicho sentimiento se hubiere apoderado ya de nosotros. Si con esto no recobramos la alegría, entonces por el momento no habrá ya nada que recobrar.

"Por tanto, para sentir valor, procedamos como si fuéramos valientes, empeñemos toda nuestra voluntad para ese fin, y lo mas probable será que un rebato de entusiasmo remplace el estado de temor"
Entonces la mejor forma de iniciar una partida, es actuar como si todo fuera a salir perfectamente, pensar que los jugadores se están divirtiendo, hacer de cuenta que tienes las dotes y habilidades para narrar una de esas aventuras que se graban en la memoria a fuego mezclada con ese sentimiento de gloria y emoción.
La preparación - "El que arranca de ninguna parte, no llega a ningún lado"

El miedo nace de lo desconocido, y no hay nada más desconocido que el futuro. Es por ello que los seres humanos siempre estamos tratando de planificar y organizar nuestro futuro, y así desechar la tensión que provoca la incertidumbre. Estar seguros de lo que haremos mañana, nos otorga una extraña sensación de liberación y paz interior.

Cuando vamos a narrar una partida, no podemos vacilar, porque esto se reflejara en nuestro rostro, gestos y palabras. Evítate ese suplicio. Tomate tiempo para prepararte. Y esto lo digo con amplio sentido. El Narrador debe dedicar lo necesario para crear la trama de la partida. No estoy hablando de escribirla de pe a pa. Alcanza con simplemente reflexionar sobre el gancho, las escenas intermedias, el desenlace, los PNJs, y los ingredientes con que la aderezará. Cuando el Narrador conoce su trama, porque la preparo concienzudamente, tiene esa misma sensación de liberación y paz interior que sentimos al organizar nuestras impredecibles vidas. Armados con esa paz, podemos resolver cualquier problema espontáneo al tiempo que alimentamos nuestra confianza.

Algunos Narradores suelen preferir la "improvisación", en la que se jactan de ser muy buenos y abandonan todos los pormenores a la creatividad espontánea. Esto suele ser una gran mentira, o en todo caso un error. La mayoría de los Narradores que dicen no haber preparado la partida se refieren al hecho que no la escribieron, pero como explico en el boletín del Narrador "Concepción y Desarrollo", no es necesario escribir el desarrollo de la partida, a veces alcanza con tomarse un tiempo para imaginarla y recordarla. Luego para aquellos que ni siquiera se toman tiempo para repasar mentalmente la partida y fijarla en la memoria, o suelen ser prodigios (de los que no conozco ninguno) o Narradores chapuceros. En las partidas de estos Narradores cualquier jugador con una pizca de sagacidad descubre un sinfín de incoherencias, un argumento pobre, estancamientos en la velocidad de decisión, y un progreso fatuo.

No obstante algunos Narradores defienden que preparar una partida es contraproducente cuando se trata de una crónica abierta donde los jugadores esculpen los derroteros que seguirán la sucesión de partidas. Es cierto que en estos casos la preparación será menos detallista, y mas dificultosa. Pero sigue siendo absolutamente necesario para dirigir una partida coherente y dinámica preparar algunas escenas, elementos y aderezos que alimenten la trama en caso de estancamiento y den alguna pista a los jugadores.

Así que ten en cuenta, que la preparación de la trama sin tomarte mas que una hora, da resultados evidentes. Sin embargo, la preparación también suele ser un vicio cuando se peca de excesivo, es decir, que aquellos Narradores que se toman el esfuerzo de escribir de los pies a la cabeza la trama, suelen incurrir en la Inflexibilidad. Este concepto que explique con mas libertad en Errores Tramando, se refiere a una trama incapaz de soportar decisiones poco convencionales de los jugadores. En el caso particular de la preparación, la Inflexibilidad se refiere mas a la obstinación del Narrador por no aceptar decisiones no previstas. Como si obligara a los jugadores a marchar por los férreos rieles de su hiper preparada trama. Lo que provoca una desmoralización al ver el castillo de su partida derrumbarse bajo el asedio de lo inesperado. Si la trama fue preparada a conciencia, siempre se tendrán en cuenta alternativas para las escenas y mecanismos claves.

Como suelo aconsejar, es el equilibrio entre el defecto y el exceso, el punto preferible; los medios como suele llamarlos Aristóteles. Ambos extremos tienen sus propias contras, pero la prudencia siempre nos indica el recto camino entre los viciosos extremos.

Hay que agregar que de la preparación no solo es objeto la trama. La mente exige su tiempo también. Antes de la partida, relájate en un cómodo sillón, y medita con tranquilidad sobre la partida: los jugadores, la trama; imagínate describiendo, discutiendo, resolviendo problemas, etc. Inexplicablemente, este ejercicio mejora la calidad de la partida. Predispone al Narrador a dirigir y resolver los problemas que surgen espontáneamente. Este es un buen momento para incorporar lo mencionado mas arriba sobre la Confianza.

Entusiasmo - "Todo depende de la manera en que se habla, no de las palabras que se dicen"
Seria tonto ignorar la cualidad más importante del Narrador, la capacidad de motivar a sus jugadores. ¿Cuantas veces has empollado en una silla mientras jugabas con un Narrador inexpresivo a pesar que luego analizando con justicia descubrieras lo interesante de la partida? O por el contrario, fíjate en las partidas que mas recuerdas. Los jugadores ardían de emoción, de entusiasmo, aunque la trama era tan mala que luego no encontrabas explicación a la soberbia atracción que ejercía.
El éxito de las partidas no esta en la trama, ni en los aderezos; el éxito de la partida esta en el entusiasmo de los jugadores, como una fuerza que los mueve a jugar con pasión, tan interesados que no quieren dejar de jugar cuando termina la partida y piden un poco mas. 

El entusiasmo es la vitalidad del Narrador al describir y narrar. Como si el Narrador se volviese un brioso jinete que pretende cabalgar a los jugadores hasta el éxtasis de la carrera a golpes de sus estribos de entusiasmo. El brío y convencimiento, nacidos de una plena confianza en uno mismo, alimentaran el fuego de la partida que enardecerá el corazón de los jugadores.

Dale Carnegie afirma que: "El entusiasmo es contagioso". Y los Narradores no pueden ignorar lo importante que los jugadores se entusiasmen, porque como dije mas arriba, las partidas no las hacen solo los Narradores.

Para contagiar a los jugadores de entusiasmo, es preciso, estar entusiasmados primero, y lo más importante, que se trasluzca en toda nuestra persona. Entendamos que no es la gris fraseología, sino el hombre tras las palabras, el brío y fortaleza con que se habla. Como dijo Emerson: "Cualquiera sea el lenguaje que empleemos, nunca lograremos decir otra cosa que lo que somos". 

El entusiasmo debe ser visible, debe viajar directamente a los sentidos de los jugadores, como un tren cargado de carbón que alimentara ese fuego de entusiasmo. Laura Ezquiel parafraseo a Descartes diciendo: "Siento, luego existo", por lo que si queremos que se contagien de entusiasmo debemos dirigir nuestro esfuerzo a sus ojos, haciendo enfáticos ademanes mientras hablamos, y hablando con toda la vehemencia que se pueda extraer del pleno convencimiento que queremos entretener a los jugadores.
Verán pronto, que tanto los ademanes como la elocución llena de vehemencia y énfasis, otorga su beneficio al propio Narrador. Como un boomerang que nos devuelve lo que nosotros mismos lanzamos, "autocontagiandonos" de mas entusiasmo. Y que los jugadores, no podrán negar que la partida tenia un irresistible fuerza, una coacción a jugar con todo su empeño en la partida.



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