Celeridad

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Para algunos Cainitas, el mundo mortal se mueve en cámara lenta. En momentos de estrés, los vampiros con celeridad pueden moverse a una velocidad sorprendente, convirtiéndose en desenfoques (torbellinos) en movimiento frente a cualquier persona, mortal o inmortal que los mire y que no posean la disciplina.

Celeridad es común en los clanes Assamitas, Brujah y Toreador. Los Assamitas utilizan la disciplina para derribar a sus enemigos antes de que puedan montar un contraataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador son más propensos a usar la Disciplina para prestar gracia sobrenatural sobre las actuaciones en vivo, como un baile, o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando, pero puede ser tan aterradores como los Assamitas si están enojados.

La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.

Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone.

Normalmente cada punto proporciona una acción adicional que se puede utilizar para el movimiento, ataque, u otras hazañas Físicas (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). en un solo turno sin penalizaciones por múltiples acciones. Esta velocidad extraordinaria viola las leyes de la física en la que el Cainita no experimenta ningún cambio en el momento, fricción, etc. Un cuchillo arrojado por alguien usando Celeridad no es más rápido, y un vampiro que se mueve a velocidades increíbles nunca se incendiara por fricción sin importa lo rápido que se muevan.

Aunque Celeridad es una disciplina común, su similitud con Temporis parece poner su origen en el Clan Brujah. Cualquier vampiro que aprende Temporis (y cualquier Verdadero Brujah, que tiene una afiliación en la sangre por ella) nunca puede aprender o utilizar Celeridad.

En circunstancias normales, el dominio avanzado de la Celeridad significa que predomina la progresión normal de poderes. A menos que el personaje haga un esfuerzo especial para aprender un poder alternativo o crear uno, cada nivel adicional del poder desde 6 hasta 9 significa que una vez se activa la Disciplina, el vampiro sencillamente recibe otra acción adicional por turno.

Si, no obstante, el vampiro prefiere escoger un poder alternativo, pierde el derecho a esa progresión normal (que puede conseguir posteriormente mediante experiencia) y escoge el nuevo aspecto de Celeridad. No obtiene la acción adicional además del poder especial; es una situación excluyente.

Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos. 

Como parte de la maldición de Caín, los que tienen fuerte dependencia por la Celeridad pueden ser conducidos a la impaciencia por la lentitud de la vida nocturna, dejando al vampiro hambriento y exhausto después de cada uso. Como desventaja cuando un vampiro usa Celeridad excesivamente , puede conducir a la desorientación del mundo, el cual "se acelera" dejando al vampiro completamente expuesto y desorientado. (como narrador utiliza este recurso solo cuando el jugador abuse de la Disciplina).

Como interpretar los niveles del 1-5 
 
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

•Nivel 1 - Prontitud: Tus reflejos están finamente pulidos. Incluso mientras observas que otros actúan, puedes entrar en acción, completando tus movimientos antes de que puedan responder. Se gana una serie de medidas adicionales por acción igual a tu nivel de Celeridad, pero cada paso sigue imponiendo la pena normal de -1 contra el movimiento. También eres capaz de utilizar tu velocidad añadida para adelantarte a las acciones ofensivas, siempre y cuando seas capaz de verlo venir. En esencia, los Vástagos con celeridad activa siempre realizan primero su acción ante los Vástagos sin Celeridad activa. Por otra parte, la velocidad te otorga una defensa contra cualquier ataque dentro de un turno. Con el gasto de sólo el 1 punto de sangre, todos sus otros poderes de Celeridad se activan simultáneamente.

•Nivel 2 - Ligero: Tienes una velocidad sorprendente, te mueves más rápido de lo humanamente posible. Cuando el resto de Cainitas están terminando sus movimientos , tu ya estas haciendo tu siguiente movimiento. Un vampiro Ligero gana una acción adicional por turno. Cualesquiera medidas adicionales otorgados por Celeridad se producen después de la primera ronda de las acciones cuando se han completado. La Ligereza también permite que el vampiro funcione a velocidades mucho más rápidas que un humano normal. Con Ligereza activa, un vampiro podría coincidir con el medallista olímpico de la pista más rápida. Aunque esto va a ganar un poco de atención, no es del todo una violación de la mascarada.

•Nivel 3 - Rapidez: Incluso otros Cainitas se encantan por tu velocidad sobrehumana. Puedes esquivar objetos lanzados fácilmente, la velocidad de tu paso produce latigazos en la ropa y los residuos sueltos saltan a tu alrededor. Si te mueves a la velocidad de la rapidez, confieres es una violación manifiesta de la mascarada.

•Nivel 4 - Agilidad: Te mueves más rápido que el ojo humano, te difuminas a través del paisaje con la velocidad de un guepardo. En comparación contigo, los espectadores son estatuas. Agilidad, al igual que Ligero, te otorga una acción adicional al final del turno, pero no una, sino tres.

•Nivel 5 - Torbellino: Cuando te llama la sangre, estallas en un torbellino de movimiento, ráfagas como látigos de escombros siembran la confusión entre las entidades con movimiento más lento. Ahora ganas todas las iniciativas si tu velocidad es superior, posiblemente, incluyendo en la mayoría de los desafíos físicos relacionados con el combate.


Celeridad en las Diferentes Versiones

Esta Disciplina se sometió a varias revisiones mecánicas entre ediciones, existen algunos cambios en la forma de ver la disciplina. Si bien todas las versiones dan a la Celeridad acciones adicionales, difieren en gran medida en el tiempo de reacción, antes de que pueda ser utilizada, la cantidad de sangre necesaria para los niveles más altos, etc.

En Segunda Edición: Se gasta un punto de sangre para obtener una acción adicional, por cada punto de la disciplina en el mismo turno. En revisado el punto de sangre debe ser gastado el turno anterior, antes de tomar las acciones adicionales.

En Vampiro: la Edad Media y Edad Oscura: El vampiro gasta un punto de sangre por cada acción adicional que quiera utilizar (hasta el número máximo de puntos en la disciplina), en el mismo turno.

En Vampiro: La Mascarada Edición 20 Aniversario: Cada punto en la disciplina da un dado de bonificación a la destreza, pero cada punto utilizado de esta forma "muere", no puede transformarse  en una acción adicional en el mismo turno usando el costo de un punto de sangre.

En Vampiro: la Edad Media Edición 20 Aniversario: Cada punto de la Celeridad da un dado de bonificación a la destreza y el personaje puede agregar su calificación de Celeridad al número de yardas / metros movidos por turno. Adicionalmente, un punto de sangre puede ser gastado para ignorar las sanciones por acciones múltiples. Por último, el personaje puede gastar un punto de sangre para multiplicar su velocidad de movimiento por 1 más su índice de celeridad.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.  


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4 comentarios:

  1. Gracias por vuestro trabajo de parte de un jugador de Tercera Edición (o Segunda Revisada) que vuelve a este redil...

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    1. Gracias a ti por comentar, lo que necesites estaré aquí para ayudar, saludos.

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  2. Muy bien explicado. Consulto aqui muchísimas veces.

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