A menos que quieras morir. No permitas que te atraviesen el corazón con una estaca a menos que quieras ser paralizado por mucho tiempo, no estés despierto muchos días, es cansador.
Recuerda alimentarte, porque todas las noches necesitas sangre para levantarte.
Si eso no fuera suficiente, cada clan y línea de sangre comparten distintas debilidades propias, asociadas con la sangre cainita.
En muchos casos son maldiciones impuestas por el mismo Caín, otras fueron dadas por sus chiquillos e incluso algunos hablan de dioses antiguos, la verdad respecto a esto es incierta, lo único real es que existen y debes asumir este defecto al escoger a un tipo de vampiro.
Este listado hace un resumen de cada debilidad
Assamita
Debido a la Maldición de Sangre de los Tremere, en caso de que un Assamita consuma la Sangre de otro Vástago, sufrirá un nivel de daño letal automático no absorbible por cada punto que beba. Los intentos de Diablerie resultan en daño agravado automático, un nivel de Salud por cada punto de Fuerza de Voluntad permanente que posea su víctima; el Diabolista no ganará ningún beneficio (incluyendo la reducción de Generación) si sobrevive al proceso. Además, el Assamita debe ofrecer como diezmo una parte de los beneficios de sus contratos a su Sire o a sus superiores (por lo general, un diez por ciento de sus ganancias).
Brujah
Las mismas pasiones que inspiran a los Brujah a la grandeza o la depravación, si se mantienen sin restricciones, pueden llevarles a una rabia incandescente: las dificultades de las tiradas para resistir o guiar el Frenesí son dos puntos superiores a las normales. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar el Frenesí, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para intentar controlar un Frenesí que ya haya comenzado.
Siempre que un Gangrel entra en Frenesí, adquiere una característica animal temporal (que puede reemplazar una existente). Una zona con pelo, un ligero aletargamiento tras alimentarse, incomodidad entre multitudes: todos éstos pueden ser signos que marquen a un Forastero tras un Frenesí. Estos rasgos no tienen por qué ser únicamente físicos: pueden afectar también al comportamiento. Los jugadores deberían trabajar con el Narrador para decidir qué nueva característica animal se adquiere (en las situaciones en las que el instinto de luchar o huir pueda ser relevante). Con el tiempo, o ante situaciones extraordinarias, una característica animal en concreto puede hacerse permanente, apareciendo una nueva con el siguiente Frenesí. Una buena guía es que cada rasgo de Frenesí tenga un efecto en términos del sistema (como una reducción temporal de la puntuación de un Atributo Social o una pérdida permanente de Humanidad), aunque algunos Narradores pueden preferir que los rasgos tengan únicamente efectos a nivel narrativo.
Giovanni
El Beso de los Giovanni causa un dolor insoportable a los mortales que lo reciben. Si uno de ellos no es cuidadoso, su víctima podría morir a causa del shock y la agonía antes de ser desangrado completamente. Cuando un Giovanni se alimenta de un mortal, hace el doble de daño que infligiría el Beso de otro vampiro. Por ejemplo, si un Giovanni toma un punto de Sangre de un recipiente mortal, la víctima sufre dos niveles de Salud de daño. Como resultado, tienden a utilizar bancos de sangre y otros medios de alimentarse menos problemáticos.
Lasombra
Los vampiros Lasombra no tienen reflejo. Ya sea en un espejo, en un cuerpo de agua, sobre una superficie pulida o en el retrovisor de un taxi, la imagen de los Guardianes no se refleja.
Malkavian
Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un Trastorno incurable y permanente. Pueden adquirir y recuperarse de cualquier otro Trastorno, y pueden gastar Fuerza de Voluntad para aminorar los efectos del Trastorno durante una escena, pero nunca pueden recuperarse por completo de su Trastorno original.
Nosferatu
Todos los Nosferatu tienen una puntuación de Apariencia de cero y nunca pueden mejorarla. Táchala de la hoja de personaje. Las tiradas que utilicen el Rasgo de Apariencia son inherentemente difíciles para estos horrendos Vástagos.
Ravnos
Una historia turbulenta hace a los Ravnos esclavos de sus vicios. Cada Ravnos siente inclinación por un tipo de vicio (por ejemplo, la mentira, la crueldad o el robo). Cuando se le presenta la oportunidad de caer en ese vicio, el Ravnos debe satisfacerlo a menos que su jugador supere una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6).
Seguidores de Set
Dados sus orígenes en la oscuridad, las Serpientes reaccionan negativamente a la luz brillante: añade dos niveles al daño causado por la exposición a la luz solar. Los Setitas también pierden un dado de sus reservas para las acciones que realicen bajo luces brillantes (luces de policía, iluminación de escenarios, bengalas, etc.).
Toreador
Cuando un Toreador experimenta algo realmente extraordinario (una persona, un objet d’art, un bello amanecer), el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6). El fallo significa que el Vástago se ve cautivado por la experiencia. El fascinado Toreador no podrá actuar durante el resto de la escena excepto para comentar o continuar inmerso en lo que sea que haya captado su atención. Si la experiencia deja de afectarlo (ya sea por haberse desplazado o por haber resultado destruida, o cualquier otra cosa que sea apropiada en la situación), la fascinación termina. Los Toreador embelesados no pueden defenderse si los atacan, aunque si los hieren pueden volver a hacer una tirada de Autocontrol o Instinto.
Tremere
La dependencia de Sangre de los Tremere es incluso más pronunciada que la de otros Vástagos. Sólo son necesarios dos tragos de la Sangre de otro vampiro para que un Tremere quede Vinculado en lugar de los tres normales: la primera vez cuenta como si el Tremere hubiera bebido dos veces. Los Antiguos del Clan son muy conscientes de esto y buscan imponer lealtad en el Clan forzando a los Brujos Neonatos a beber la Sangre (transustanciada) de los siete Antiguos Tremere poco después de su Abrazo.
Tzimisce
Los Tzimisce están inextricablemente unidos a sus dominios de origen, y deben descansar en la proximidad de al menos dos puñados de “tierra nativa” (tierra de un lugar importante para él como mortal, como el lugar donde nació o el cementerio donde fue Abrazado). Cada noche que pase sin esta conexión física con su tierra reduce todas las reservas de dados a la mitad, de forma acumulativa, hasta que sólo le quede un dado en la reserva. La penalización permanece hasta que descanse un día completo rodeado de su tierra una vez más.
Ventrue
Los Ventrue tienen gustos refinados, y sólo un tipo específico de sangre mortal les resulta aceptable y necesaria. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debe decidir con el Narrador qué tipo específico de sangre alimenta al personaje, y esta elección es permanente. La sangre de otros tipos (incluso de animales) sencillamente no aumenta su reserva de Sangre, independientemente de cuánta consuma: la vomita sin más. Este refinado paladar puede ser muy amplio o muy restrictivo; por ejemplo, la sangre de hermanas menores, o la sangre de niños desnudos. La Sangre vampírica está exenta de esta restricción.
Líneas de Sangre (activas)
Baali
Los Baali no pueden soportar mirar o sostener objetos de ninguna fe. Los Diablos deben apartar su mirada de tales objetos, y tocarlos quema su carne. Además, si un Baali se enfrenta a la Fe Verdadera, los efectos de cualquier daño o impedimento los afectan el doble.
Gárgolas
Los Esclavos son horribles. Su aspecto grotesco toma distintas formas, pero siempre se traduce en una Apariencia de cero. También son altamente susceptibles al control mental de cualquier tipo. La Fuerza de Voluntad de una Gárgola (temporal o permanente) es considerada dos puntos menor cuando se emplea para resistir tales Poderes.
Heraldos de las Calaveras
No importa cuánta sangre consuma un Heraldo, su piel se mantiene mortalmente pálida. Es más, todos los Heraldos parecen cadáveres marchitos. Su apariencia siempre es 0 y fallan automáticamente todas las tiradas de Apariencia.
Hermanos de Sangre
Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar. Si lo intentan, el mortal simplemente muere. Además, los Frankensteins sienten literalmente el dolor de los otros. Cuando un Hermano de Sangre sufre una penalización por heridas, todos los miembros del círculo sufren la misma penalización en el turno siguiente. Si dos de ellos resultan heridos, tan sólo se aplica la mayor penalización por heridas. Los Hermanos de Sangre no sufren continuamente estas penalizaciones a no ser que uno de ellos sufra una nueva herida.
Hijas de la Cacofonía
Las Hijas de la Cacofonía escuchan música constantemente. Esto puede ser una forma de sinestesia o una alucinación. Esta canción constante distrae a las Hijas tanto como las guía. Las dificultades de todas sus tiradas de Percepción aumentan en dos, y ninguna Hija de la Cacofonía puede tener Alerta por encima de tres.
Kiasyd
Además de su apariencia extravagante, los Kiasyd también tienen alergia al hierro. Tocar hierro requiere una tirada inmediata para evitar el Frenesí, y cualquier arma hecha de hierro frío causa daño agravado a los Kiasyd.
Nagaraja
Los Nagaraja necesitan, además de sangre, carne cruda para sobrevivir. Por cada noche que un Nagaraja pase sin consumir carne, pierde de forma acumulativa un dado de todas sus reservas Físicas. Comer un “punto de carne” restaura uno de estos dados hasta que el vampiro se ha “recuperado”. Un cuerpo humano tiene 10 “puntos de carne”, que funcionan igual que los puntos de Sangre: un Nagaraja que consuma un punto de carne incrementa su reserva de Sangre en uno. No obstante, a diferencia de los puntos de Sangre, consumir un “punto de carne” de una víctima causa un nivel de daño letal no absorbible a ésta. La carne que consuma el Nagaraja debe ser relativamente fresca, aunque no necesariamente “viva”. De hecho, algunos Nagaraja almacenan cadáveres ritualmente preservados en sus refugios. Esta Debilidad no les permite comer comida ni consumir otros líquidos.
Salubri
A los Salubri les cuesta alimentarse de recipientes involuntarios. Si un Cíclope lo intenta, pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Samedi
Los Samedi, como se ha dicho, están podridos más allá de cualquier descripción. Los personajes Samedi tienen una Apariencia de cero y fallan automáticamente todas las tiradas de Apariencia.
Verdaderos Brujah
Los Verdaderos Brujah pierden mucha capacidad emocional al ser Abrazados, y su compasión sigue deteriorándose a medida que envejecen. Todas las tiradas de Conciencia y Convicción se realizan con una dificultad de +2 (máximo de 10), y sus puntos en Conciencia, Convicción, Humanidad y Sendas de Iluminación cuestan el doble de Experiencia de lo normal.
Líneas de Sangre (extintas)
Ahrimanes
La Sangre de una Ahrimán era inerte. Eran incapaces de crear Chiquillos o Vínculos de Sangre, y una persona que consumiera Sangre Ahrimán no se convertía en un Ghoul.
Anda
Como los Gangrel de los que descendían, los Anda adquirían rasgos animales por el Frenesí. Pero a diferencia de los Gangrel, los Anda ganaban tal rasgo una vez por cada dos Frenesíes. De todos modos, los Anda sufrían una Debilidad adicional: por cada día tras el tercero en que un Anda durmiera en la misma área de 1,6 km (una milla), todas sus reservas de dados se reducían a la mitad (hasta un mínimo de uno).
Capadocios
Como ya se ha dicho, los Capadocios exhibían una palidez cadavérica, que empeoraba a medida que el vampiro envejecía. Los Capadocios jóvenes podían hacerse pasar por humanos (aunque los mortales que sabían qué buscar los podían detectar fácilmente), pero los Antiguos Capadocios presentaban una piel reseca y un semblante marchito.
Hijos de Osiris
La apropiada para el Clan original del personaje.
Nota: Todos sus integrantes vienen de otros clanes.
Lamias
Las Lamias portaban la “Semilla de Lilith”, una terrible enfermedad transmitida por su mordisco. Cualquiera de quien la Lamia se alimentara tenía que hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6 para las mujeres, 8 para los hombres). Si la tirada fallaba, la víctima contraía una enfermedad similar a la Peste Negra que era mortal en unos cuantos días. Cualquier vampiro que consumiera la Sangre de una Lamia se convertía en transmisor de la enfermedad hasta que toda la Vitae de la Lamia hubiera sido purgada de su cuerpo.
Lhiannan
Los Lhiannan eran en parte espíritus de la naturaleza, y la marca de su inhumanidad era fuerte en ellos. Todas las dificultades para detectar su naturaleza por medio de Auspex se reducían en dos, e incluso los humanos normales se sentían incómodos en su presencia. Además, cualquier Lhiannan que abandonara su territorio se ponía nervioso, por lo que todas sus reservas de dados se reducían en uno por cada semana fuera de él (hasta un mínimo igual a la Resistencia del personaje). Una vez que regresaba a su territorio, sus reservas de dados se recuperaban en unas pocas horas.
Noiad
Los Noiad estaban tan intrínsecamente ligados a los sami y a su papel de protectores divinos de la tribu que una de las leyendas sobre ellos se hizo realidad. Se decía que los protectores de los sami no podían sustentarse de los animales, y que sólo podían alimentarse de la sangre de los elegidos (es decir, los sami). Efectivamente, los Noiad no podían beber de los animales, aunque eran capaces de beber de cualquier mortal o Cainita, al margen de su nacionalidad o etnia.
Sin Clan
Caitiff
Los Caitiff pueden adquirir cualquier Disciplina durante la creación de personajes, pero después tienen que pagar seis veces su valor para cualquier de los poderes comprados con puntos de experiencia. A un nivel más básico, los Caitiff sufren un estigma social por no formar parte de un clan aceptado. Como consecuencia de esto, los Vástagos mejor situados se sienten con el derecho de desairar o denigrar a los Caitiff. Hasta que un Caitiff se asienta en un círculo social o una ciudad, tiene un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con los vampiros que no son Caitiff.
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