Mientras que muchos mortales son más o menos fieles a una creencia o causa, sólo un pequeño número tiene la ardiente llama, la profunda convicción que pueda protegerlos contra criaturas como vampiros.
Dése cuenta, mientras que en la mayoría de las leyendas vampíricas reflejan al Maldito repelido por cruces y similares, la Fe puede manifestarse en cualquier forma religiosa.
Un devoto judío podría ser capaz de protegerse de los vampiros con su Estrella de David, o un taoísta podría ser capaz de entonar oraciones especiales, mientras que un cristiano con falta de Verdadera Fe encuentra a su crucifijo impotente contra la no-muerte.
Esta Fe no es necesariamente incrementada a través de la experiencia. Ciertamente, ésta podría ser elevada como resultado de la experiencia personal, pero es más trascendental que eso, algo más que la dimensión de la convicción personal y la fuerza mental. Tampoco es algo que llega de fuera al individuo, a través de Dios o un ángel. Sean o no sus convicciones correctas, esta gente cree tan fervientemente que su propia creencia los protege. A discreción del Narrador, la Fe debería aumentar o disminuir para reflejar la convicción y el fervor personal.
Los Narradores deberían adaptarlos tanto como sea requerido para añadir drama o ajustarse al cariz de sus historias.
Note que los cainitas normalmente no tendrán puntuaciones de Fe. Se consideran ellos mismos como los Malditos, después de todo. Piense muy, muy cuidadosamente antes de permitir a un vampiro tener este poder.
Este rasgo de carácter espiritual es un poder sencillo y a la vez complejo, pues representa una verdadera y profunda comunión de un ser humano con su creencia más acérrima en algo superior, lo cual abre un canal de poder hacia dicho humano que le permite proezas sobrenaturales, basadas siempre en las creencias del personaje en dicha Fe.
El rasgo puede escogerse como un Mérito de 7 ptos. con lo cual sólo se admite un pto. de base (y se necesita una Humanidad mínima de 9, en caso de poseer dicho Rasgo), si el humano no está relacionado directamente con una orden religiosa, o de estarlo, cuesta 5 ptos. gratuitos por pto. a obtener, hasta un máximo de 3.
De forma normal, la Fe no aumenta con Experiencia, sino con una interpretación adecuada al código de Fe de la religión representada. En todo caso, el Narrador puede asignar Experiencia para incrementar la Fe si observa este comportamiento como adecuado, aunque, por supuesto, TAMBIÉN puede disminuir la Fe o eliminarla, si cree que no se interpreta adecuadamente. En caso de Experiencia, elevar la Fe hasta 5 cuesta x3 al nivel actual en Experiencia. De 6 en adelante, cuesta x5.
La Fe puede sumarse al nivel de Fuerza de Voluntad del personaje para resistirse a efectos de poderes mentales que la usen como dificultad, subiendo la dificultad total hasta un máximo de 10. También puede usarse como ptos. temporales de Fuerza de Voluntad cuando no queden de éstos, y tener éxito en una acción, pero cuando se acabe, el rasgo se habrá perdido, y hay que recuperarlo de forma estricta y adecuada (usando Experiencia y ardua interpretación), o no se recuperará.
También puede unirse a la Reserva en tiradas de Virtud. La Fe contenida en Reliquias Sagradas puede sumarse a la Reserva de Fe propia para obrar prodigios o actuar contra criaturas sobrenaturales (si la Reliquia es representativa de dicha Fe).
La Fe de un suelo sagrado, también, pero si dicho suelo representa la misma Fe de quien lo pisa. De la misma manera, la Fe de un grupo de personas de la misma religión puede sumarse para obrar prodigios más poderosos, contando como base la Fe más alta, y sumando un pto. por cada persona con Fe en el lugar (opcionalmente, se puede tomar como tope máximo de Fe al acumular por la persona con Fe más alta el doble de su Fe actual para realizar prodigios).
La Fe de un suelo sagrado se suma a la Fe base (misma religión, aun con distintas perspectivas, como católicos y protestantes) de quienes están en ella antes de calcular la Fe base mayor de un grupo de creyentes para hacer suma de Fe del un grupo de creyentes.
La Fe de Reliquias y Suelo Sagrado puede ser usadas por devotos que no posean Fe Verdadera, pero que crean en esa religión, durante cierto período corto de tiempo, como si tuviesen ellos mismos Fe.
Cada círculo de Fe te da un dado de Contramagia además de sus otros efectos. Casi todos los que la poseen tienen auras doradas brillantes, aunque algunas creencias muestran otros colores (los paganos suelen emitir un tono verdoso o rojizo, los Infernalistas, (sí, la Fe en el Diablo también cuenta) verde oscuro y los chamanes "visten" una fantasmal figura totémica (esto implica que un creyente en Gaia puede poseer Fe Verdadera).
La Fe se acumula de Nivel 1 a 5 con una serie de efectos. Los seres con Fe 6 o más son verdaderas criaturas pías, capaces de obrar milagros mayores.
Adquirir Fe Verdadera
Fe Verdadera es un don divino, y los personajes que lo poseen son elegidos para portarlo con un propósito concreto. Se recomienda a los jugadores interesados en los Númina de Fe Verdadera que tengan una conversación con el Narrador sobre el trasfondo y el posible historial de sus personajes.
El jugador debería escoger una religión o credo que case con los antecedentes y la historia del personaje.
La manifestación de Fe Verdadera a menudo requiere que el fiel sufra una crisis, una “noche oscura del alma” en la que el universo parece poner a prueba su fe y resolución. Muchos fieles han pasado largos períodos de contemplación considerando las muchas facetas de su fe, su aplicación al mundo y la mejor forma de seguir las doctrinas de ésta. Si uno de los fieles falla a la hora de obedecer los mandatos de su fe (a discreción del Narrador), el jugador debe hacer una tirada de Conciencia a dificultad 9 para resistir las vacilaciones de Fe Verdadera del personaje y la consiguiente pérdida de un nivel del Numen. Un personaje que desprecie flagrantemente las creencias básicas de su fe, comprobará que su conexión con lo divino se hace cada vez más tenue.
Recuperar Fe Verdadera es difícil una vez que se ha perdido. Puede ser una experiencia intensa para un cazador al experimentar el personaje una verdadera crisis de fe y tener que trabajar piadosa y diligentemente para regresar a la gracia divina. Se trate de ganar, perder o recuperar Fe Verdadera, tales giros de la historia deben ser tratados como importantes hitos dramáticos en el desarrollo de un personaje.
Además, se anima a los Narradores a tratar la Fe Verdadera con cuidado. Por una parte, la estrecha relación de estos Númina con religiones del mundo real exigen que la representación de estas fes se haga con respeto; al mismo tiempo, reducir los dones de los poderes superiores a un sistema abstracto de tiradas de dados y “Poderes” puede socavar la gravedad de lo que los Númina representan.
Ningún personaje puede comenzar una crónica con más de un nivel de Fe Verdadera.
Incrementar Fe Verdadera
Fe Verdadera aumenta mediante actos de devoción hacia el poder superior o la causa que reverencia el personaje. Sólo la decisión del Narrador, basada en un comportamiento y actos apropiados, puede conceder puntos adicionales. El Narrador debería observar de cerca las acciones del fiel durante el transcurso de la historia e informar al jugador cuándo cree que es apropiado que adquiera el siguiente nivel.
Sistemas para Fe Verdadera
Al contrario que otras categorias de Númina, Fe Verdadera sólo tiene una Senda. Fe Verdadera concede a los creyentes beneficios especiales:
- Cada nivel de Fe Verdadera otorga un punto temporal adicional de Fuerza de Voluntad.
- Cada punto de Fe Verdadera supone un dado de protección divina a la hora de resistir los efectos de Númina, Disciplinas vampíricas u otros Poderes sobrenaturales. Cuando un personaje va ser afectado por una Disciplina de un Vástago u otro Poder, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar la puntuación de Fe Verdadera de aquél como reserva de dados contra dificultad 7. Los éxitos obtenidos en esta tirada se sustraen de los de la tirada de activación del Poder en cuestión. La protección sólo se extiende a Poderes que afecten directamente al personaje y sólo si es necesaria una tirada para determinar su grado de éxito. No produce efecto contra Poderes de uso pasivo o indirecto como Percepción del Aura y Fortaleza.
NIVEL 1
NIVEL 2
• Puedes sentir la magia si tienes Consciencia 2. Tus plegarias pueden provocar dolor físico a un vampiro o a un Infernalista. Eres inmune a la Dominación vampírica.
NIVEL 3
• Con la perspicacia de tu Fe puedes sentir vampiros, magos, demonios, seguidores poderosos de otra religión y otras criaturas sin dios. No se trata de un "detector de brujas" automático, sino de una intuición innata para la corrupción. Debes encontrarte en circunstancias pacíficas y tranquilas: meditando, rezando, reflexionando a solas, leyendo libros piadosos... No detectarás nada si te encuentras tenso o preocupado. Esto no es del todo infalible. El Narrador simplemente puede indicar que se ha detectado en la cercanía algo malvado o impío.
• Las criaturas de la noche se sienten incómodas en tu presencia, salvo que compartan tus creencias.
NIVEL 4
• Los vampiros no pueden convertirte en ghoul, y las Disciplinas que afecten a la mente, como Ofuscación, Quimerismo o Presencia, no tienen efecto sobre ti. Un mago que intente utilizar el Arte Mente contra ti verá su dificultad aumentada en dos.
• Tu toque puede quemar a representantes poderosos del credo opuesto (tirada de Fe, dif. 7, un Nivel de Salud agravado por éxito) y tus plegarias pueden dañar a tus enemigos (sin tirada, opción del Narrador).
NIVEL 5
• Santo en vida. Los enemigos malditos caen al suelo entre gritos de angustia cuando alzas tus oraciones (deben gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para poder estar cerca), y puedes hacerles arder.
• Puedes sumir a un vampiro en el autodesprecio, el disgusto, el terror e incluso el dolor físico. Cualquier vampiro que te oiga rezar, predicar o recitar salmos, o sea tocado por ti, se verá forzado a huir inmediatamente por cualquier medio posible; si no puede huir, queda reducido a una ruina gimoteante, retorciéndose por el suelo mientras grita, llora y suplica piedad. Para no huir, el vampiro debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por escena, o pasar una tirada de Resistencia cada turno (dif. igual a su propia Inteligencia+5; cuanto más inteligente es un vampiro, más culpable y torturado se siente.
• Cualquier ser Despertado se sentirá incómodo a tu alrededor, y muchos te evitarán en la medida de lo posible.
----- Niveles Superiores de Fe -----
• Ya no necesitas emplear símbolos sagrados
• Puedes ver a través de todos los niveles de Ofuscación y Quimerismo
• Vampiros, Wraiths y Demonios no pueden acercarse a menos de 30cm x Fe, a no ser que superen una tirada de FV y gasten 1 punto de FV
• Demonios y otros conjurados, retroceden a tu mero contacto.
• Los vampiros que te toquen con intención de dañarte sufrirán tantos dados de daño agravado como tu Fe. (sin embargo puedes tocarlos sin hacerles daño)
• Además desde le nivel 6 en adelante pueden realizar milagros dependiendo de cuan alta es tu Fe
NIVEL 6
• Limpiar un área de influencias malignas. Santificar una zona, sumando 1 temporalmente a su puntuación de Fe durante las 24 horas siguientes. Si el lugar no tenía Fe previamente, ahora tiene Fe 1 (temporal).
• Crear un área de tranquilidad. Resta 1 a la dif. de todas las tiradas de reacción. Suma 1 a la dif. de las tiradas de Rabia de los Cambiaformas en la zona.
• Sientes la Fe Sagrada en ti. Tienes un pto. adicional de Fuerza de Voluntad por el resto de la escena.
• Imposición de manos. Los mortales se curan a una velocidad doble de lo normal, siempre que descansen de acuerdo con las reglas habituales.
• Expulsar a un espíritu invocado.
NIVEL 7
• Curar una enfermedad seria, pero no terminal.
• Bendecir un icono religioso de forma que su contacto inflija daño agravado a los seres sobrenaturales (magos incluidos). Quien use este arma no precisa tener Fe. Causarán un nivel (adicional a los suyos normales) de daño por pto. de Fuerza de Voluntad gastado en la bendición. El icono debe ser interpretativo de tu Fe, y ser usado por alguien de tu misma confesión.
• Recibir una señal que os inspire a ti y a tus aliados. Todos recibís un pto. adicional de Fuerza de Voluntad durante el resto de las escena.
• Expulsar de inmediato a un wraith que esté Encarnando a un mortal. Esto disolverá cualquier vínculo construido con el Consorte.
• Sacar a un Cambiaformas de su frenesí.
• "Saber" la respuesta correcta a cualquier pregunta que alguien te haga, siempre que la pregunta tenga que ver con la moral, el comportamiento correcto, etc., y no con "¿Cómo me introduzco en los cuarteles de la Corporación?"
NIVEL 8
• Conversión: cambiar de forma temporal o permanente la Naturaleza de alguien, según el resultado de una tirada de Carisma+Empatía a dif. igual a la Astucia+Autocontrol o Fuerza de Voluntad del sujeto:
1 éxito: 1 día.
2 éxitos: 1 semana.
3 éxitos 1 mes.
4 éxitos: un año.
5 éxitos: permanente (más o menos; las vidas de las personas están sujetas a cambios).
• Reducir el nivel de las Disciplinas vampíricas en uno por cada éxito en una tirada de Fe. Esto sólo dura el resto de la escena.
NIVEL 9
• Llevar al reposo a un fantasma: el wraith alcanza la Trascendencia.
• Exorcizar demonios y espíritus malignos sin recurrir a rituales (Fe contra FV)
• Delimitar permanentemente un área de tranquilidad (como en el nivel 6) en sitios tales como un barrio violento. La zona se volverá más amable y protectora (el crimen descenderá, la gente mostrará las mejores facetas de la humanidad, los habitantes serán más decentes y solidarios, se olvidarán antiguas querellas): tu Fe ha dejado su marca sobre el mundo de forma imperecedera.
• Volverte completamente inmune al mal sobrenatural (o cualquier fuerza sobrenatural que pueda hacerte daño), siempre que permanezcas concentrado y en actitud pasiva.
• No puedes realizar actos violentos, y también puedes proteger a otros, pero sólo si te mantienes en paz.
• Hacer que un ser maligno se dé cuenta de que merece la muerte, siempre que esto sea absolutamente cierto. Conseguir este efecto exige 5 éxitos en una tirada de Fe (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). El objetivo no puede tener Humanidad superior a 2 (o un comportamiento similar, si se usa uno de los sistemas que no tienen Humanidad), y debe ser culpable de verdaderas atrocidades. Si el personaje tiene éxito, la arrepentida criatura se suicidará o se someterá a la ejecución, que debe ser humanitaria: tan rápida e indolora como sea posible.
NIVEL 10
• Ignorar una fuente de daño si has pasado al menos cinco asaltos preparándote y has pasado una tirada de Fe (dif. 9): cada éxito anula dos dados de daño. Eres tan firme en tu fe que no sufres daño.
• Curar todas las heridas de un mortal. Curar la ceguera o la sordera. Curar una enfermedad terminal.
• Purificar a alguien del Abrazo, siempre que el sujeto lo desee. Las circunstancias deben ser dramáticas, y el sujeto debe haber pasado por una historia significativa. La dif. es 10.
• Alternativamente, el vampiro puede alcanzar la Golconda.
• Llamar a los servidores de la Divinidad para que te ayuden en tu hora de necesidad (desde un grupo de soldados bien armados, hasta una figura solitaria envuelta en una capa oscura)
La Fe contra lo Sobrenatural
Vampiros: Expulsión o daño por contacto con el símbolo sagrado (cruz, buda, agua bendita). 5 éxitos en una tirada de expulsión hacen al vástago retorcerse de dolor y huir aterrorizado.
En suelo Sagrado, un vampiro debe tirar su Fuerza de Voluntad (dif. igual a la Fe de la zona) para poder entrar en la zona. Si tiene éxito, podrá dar un paso por cada éxito y deberá seguir tirando por turno de permanencia. Si falla, no podrá entrar en ella. Si fracasa, huirá aterro-rizado. Si un devoto de esa Fe se encuentra en el lugar, puede sumar su Fe a la del lugar para determinar la dificultad del vampiro.
Es más, el devoto, a su vez, puede usar su Fe para expulsar al vampiro, sumada a la del lugar. Los ghouls sólo se sienten incomodados. Un vampiro con Fe Verdadera igual a la del lugar a penetrar puede hacerlo sin problemas, pero si hay un devoto en el lugar todavía puede intentar expulsarlo sumando su Fe a la del suelo.
Un vampiro invitado por un devoto dentro del suelo Sagrado a entrar puede hacerlo sin problemas, a menos que una vez dentro éste decida que debe marcharse.
Magos: Contramagia. Daño por contacto con Fe elevada. Dentro de suelo Sagrado, sólo deben enfrentarse a los dados de Contramagia que sus oponentes tendrán según la Fe del lugar, combinada con la suya propia.
Magos Estáticos: Aunque la Magia Estática (a diferencia de la Auténtica Magia) no es anulada mediante la Fe Verdadera, niveles elevados de este numen (5 o más) pueden invocar los Ecos sobre los practicantes de Magia Estática.
Cambiaformas: Una tirada de Fe a dif. igual a la Rabia del blanco (o 6 si no posee Rabia) eleva en +1 la dif. de las tiradas de Rabia del Cambiaformas durante una escena. También, si logran una tirada de Fe a dif. igual a la Rabia del Cambiaformas y gastan un pto. de Fuerza de Voluntad, pueden sacarlo de un frenesí. En suelo Sagrado, los Cambiaformas añaden +1 a la dif. de sus tiradas de Rabia.
Wraiths: Puede imponerse una Protección contra los fantasmas sobre un mortal, añadiendo la Fe del devoto a la Fuerza de Voluntad del sujeto como dif. para el wraith a la hora de poseer al mortal. Requiere que el devoto posea Ritos 2 u Ocultismo 3 para ello. Para poder liberar a alguien poseído por un wraith, se debe tirar Fe (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del wraith); para un verdadero exorcismo se precisa de algún símbolo sagrado presente (de acuerdo con la religión del exorcista).
Si se sigue algún ritual concreto de exorcismo, puede sumarse la puntuación de Ritos a la de Fe en la tirada. Un exorcismo disolverá cualquier vínculo que haya creado un wraith, que deberá iniciar todo el proceso. En suelo Sagrado, un wraith Encarnando a un mortal debe tirar su Fuerza de Voluntad contra una dif. igual a la Fe del lugar (más la de posibles devotos) para poder entrar sin ser expulsado del cuerpo, o gastar un pto. de dicho Rasgo por escena. Una Protección impuesta en suelo Sagrado tiene como foco el suelo, y la Fe del mismo se suma a la del devoto para ver la fuerza de dicha Protección.
Demonios: Tirada de FV (dif 6+Fe) para entrar y la Fe se les resta a toda sus reservas de dados, el sistema del suelo sagrado es idéntico al de vampiro, pero en este caso, se suma uno a todas sus virtudes superiores y permite efectuar todos los efectos del exorcismo.
Efectos Adicionales de la Fe.
Los días Sagrados (representativos de una religión) permiten un -1 a la dif. en las tiradas de Fe. Los días más representativos (como la Pascua en el calendario Cristiano) otorgan un -2.
Las leyendas hacen mención a particularidades especiales de los vampiros, como su aversión por el ajo y su incapacidad para reflejarse en los espejos. Un devoto con Fe 6 o más puede tirar su Fe a dif. igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro para que el ajo le afecte como una cruz, o bien a dif. 8 para que la imagen del vampiro se desvanezca de un espejo ante los ojos del devoto y los presentes (pero no ante los ojos del vampiro, lo cual le confundirá bastante). Deberá lograr 5 éxitos para tamaños prodigios.
Las oraciones pueden convertirse en símbolos sagrados en lugar de éstos, a la hora de enarbolar la Fe como arma, si el devoto tira Inteligencia+Ritos (dif. 6, 7 u 8 en momentos de tensión) y logra éxitos.
Una liturgia cristiana a dif. 10 (tres o más éxitos en Fe) puede convertir el pan y vino en auténticas carne y sangre de Cristo. Un vampiro puede intentar beber esta sangre (tirando su Humanidad -3 a dif. 10), obteniendo alimento (un pto. de Sangre por éxito), y un pto. de Fe, además del Defecto de Exclusión de Presa (Sacerdotes Católicos). Si falla en la tirada, recibe tantos dados de daño agravado como éxitos en la tirada de Fe del devoto. Si hay fracaso, el daño es doble. Dos fracasos suponen la Muerte Definitiva del vástago (¡es la Sangre de Cristo!).
Un devoto puede Imponer sus Manos sobre un herido y sanar tantos Niveles de Salud como éxitos en una tirada de Fe a dif. 8 (9 si el daño es agravado). También puede, en lugar de eso, entregar Niveles de Salud propios para curar los ajenos (el daño agravado no puede curarse así). La curación cuesta 1 pto. de Fuerza de Voluntad. Aun así, el personaje curado sigue manteniendo el penalizador del Nivel de Heridas que tenía antes de ser curado, recuperándose de las penalizaciones al ritmo de un día por Nivel sanado. Si el personaje curado desea hacer algo aun sanado (pero no recuperado), puede gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para hacer algo durante un turno.
Un devoto con Fe puede bendecir a alguien sin Fe, para que ésta le afecte positivamente, además de poder bendecir objetos para que posean Fe (temporal o permanentemente -adquieren un pto. de Fe-). Sin embargo, éstas bendiciones no son actos rutinarios, sino momentos de gran dramatismo.
Éxitos Efecto/Tiempo.
Uno El beneficiario "se siente" mejor, pero no ocurre nada más./ El objeto queda bendecido durante un turno (cuando es necesario).
Dos El beneficiario adquiere un pto. de Fuerza de Voluntad temporal (hasta el final de la escena)./ El objeto queda bendecido durante una escena.
Tres El beneficiario adquiere un pto. de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba) y un dado adicional a cualquier tirada de Habilidad./ Una historia.
Cuatro El beneficiario adquiere Fuerza de Voluntad (como arriba), y dos dados adicionales en la próxima tirada de Esquivar o absorción de daño (a elección del jugador) que deba hacer./ Una Crónica.
Cinco Fuerza de Voluntad (como arriba) y tres dados en Esquivar o absorción (como arriba)./ Permanente.
El Agua Bendita
Además de quemar a un vástago, y perturbar a otras criaturas, puede extenderse sobre una zona para protegerla. El Agua Bendita siempre causa el daño por Fe de quien la bendijo (los éxitos logrados), pero su Fe no se usa como la de una Reliquia. Los efectos del Agua Bendita duran aproximadamente un mes.
Los efectos son acumulativos.
•Una zona rociada con Agua Bendita de Fe 1 causa incomodidad a los Cainitas (Percepción+Empatía, dif. igual a la Fuerza de Voluntad del vástago para notarlo), además de actuar como Protección contra Posesiones y Contramagia.
••Con Fe 2 o más se puede usar el agua como arma para quemar vástagos (daño agravado).
•••Una línea ininterrumpida de Agua Bendita se convierte en barrera contra criaturas de las tinieblas. Los vástagos deben tirar Resistencia (dif. 10) para cruzarla. La línea puede ser una corta barrera en un portal o un amplio círculo que proteja un pueblo entero.
••••Una zona rodeada por esta agua causa incomodidad a ghouls y vástagos.
•••••Esta Agua Bendita puede esparcirse sobre un área para crear una "zona de seguridad" frente a poderes sobrenaturales. Cualquier mortal presente en la zona tiene los beneficios de la Fe a 4 en cuestión de inmunidad contra poderes mentales (Dones, Disciplinas, Magia). Sin embargo, los Vínculos de Sangre no se rompen ni los ghouls son liberados. Los seres sobrenaturales solo pueden emplear poderes que les afecten a ellos. Los efectos del agua duran sólo un día y una noche.
Exorcismo
Dentro de los devotos, existe una facción dedicada específicamente a expulsar seres impíos. Puede que no tengan Fe Verdadera, pero sus ritos de Magia Estática funcionan.
Este numen funciona como una Habilidad Secundaria, y cuesta 5 ptos. por dado, y por Experiencia cuesta el nivel actual x3. Para que el numen funcione, es necesaria una tirada de Carisma+Exorcismo (acompañado el exorcismo con los ritos y objetos rituales adecuados -velas, Biblia, cruz, etc.).
En los Exorcismos hay Oraciones y Rituales, específicos y diseñados para una tarea determinada, listados a continuación, cada uno con una dif. propia. Los Exorcistas no sólo se ocupan de expulsar criaturas impías, sino de limpiar el área de su influencia e incluso causarles malestar y dolor, de la misma forma en que éstas lo causan a la humanidad. Los Exorcistas tienen una rancia tradición dentro de la cultura Cristiana y Budista, ante lo cual, a pesar de que quizá muchos de ellos sólo dediquen su vida al exorcismo y no a la vida litúrgica, son muy efectivos en su trabajo y la iglesia los admite y tolera, incluyéndolos en sus tareas de lucha contra lo sobrenatural.
Tarea | Dificultad |
Oración: Expulsar Vampiro | Fuerza de Voluntad+4 |
Oración: Ahuyentar Fantasma | Fuerza de Voluntad |
Ritual: Expulsar Permanentemente a un Fantasma | 8 |
Ritual: Detectar presencia de Vampiro, Fantasma o Demonio | 10 |
Cántico: Hacer daño agravado (Vampiro, o Fantasma) | Resistencia+4 |
Exorcismo Para Expulsar o Huir
También se puede emplear la Fe para exorcizar a demonios o Wraiths que han poseído a alguien. Según la Inquisición, para exorcizar un mortal se tira Fe contra la Fuerza de Voluntad, pero para ello se requiere un símbolo sagrado. Si se emplea un rito oficial de Exorcismo, se puede añadir puntación de Ritos a la Fe. El exorcismo disuelve cualquier vinculo creado por el Wraiths, que deberá comenzar de cero si quiere repetir.
Exorcizar también implica expulsar de un lugar o hacer huir, se tira Carisma + Fe para ello y se necesitan ciertos objetos rituales (sin ellos la dificultad aumenta en 1 o 2) y la dificultad varia según la criatura:
• FV+4 para hacer huir aterrorizado a un Vampiro
• FV para hacer huir aterrorizado a un Fantasma
• 8 Para expulsar a un fantasma de algún lugar.
• 6 Para hacer huir aterrorizado a demonios menores.
• 9 Para hacer huir aterrorizados a demonios mayores.
Curación
• Inquisición: dificultad 8 daño normal, o 9 si es agravado, Además pueden ofrecer su salud perdiendo niveles de salud a medida que otros la recuperan.
• Vampiros: Se resta los niveles de Fe a la dificultad (en caso de tirada medica) y al tiempo necesario para recuperarse. Alguien incapacitado que es curado con Fe 3, comenzara a curarse según el tiempo que correspondería al herido, y así sucesivamente. Una vez llegado al nivel Magullado seria cuestión de horas y si lo supera seria instantáneo.
• Coro Celestial: Con un éxito curas un nivel letal o contundente, con dos curas un Agravado. Cada dos éxitos reduce en 1 la toxicidad de una enfermedad o veneno (Necesitas Fe 8 para resucitar a los muertos). También puedes estabilizar a alguien que esta agonizando incluso ante la muerte, deteniendo temporalmente el proceso y aliviándole el dolor.
Usos Conjuntos de la Fe
La Fe (según la Inquisición) se puede acumular, siempre y cuando los usuarios tengan Fe de la misma deidad (siempre que tengan el merito Ecuménico), hay dos opciones para ello:
• Que cada inquisidor tire individualmente y se acumulan los éxitos, pero no los efectos (es decir, aunque entre todos saquen 6 éxitos, el vampiro no huira aterrorizado).
• Se realiza en conjunto, tira quien mas Fe tiene añadiendo 1 por cada inquisidor extra. Esto se puede hacer entre seguidores de una misma religión, aunque pertenezcan a distintas confesiones (católicos y protestantes, sunitas y chiitas, budistas tibetanos y budistas zen, etc.), pero no miembros de religiones completamente distintas, a no ser que tengan todos el merito "Ecuménico". En ese caso, la tirada si que cuenta como Fe acumulada en todos los sentidos.
Reliquias Sagradas
No se pueden acumular reliquias con Fe, solo se añadirá la que tenga el valor mas alto. Un vampiro que golpee, sufre daño agravado (Fe de la reliquia dificultad 6) aunque con 5 éxitos de Fuerza (dif 8) puede romperla.
Casos especiales son las hostias y el Vino Consagrado y el agua bendita, que aunque no poseen Fe por si mismas, siempre hacen un nivel de daño agravado (las hostias dos si son ingeridas) independientemente de si el que lo consagro tenia Fe o no.
Otras aplicaciones de la Fe
En la Inquisición
• La Fe puede bendecir (dif 8) personas (otorgándoles puntos temporales de FV o dados extras temporales para esquivar o absorber el daño), u objetos (otorgando Fe 1 temporal o permanente según los éxitos)
• En los días sagrados la dificultad de la Fe disminuye en 1 y en los días realmente sagrados por encima de la media en 2.
Vampiro
• La sangre de los fieles no tiene sabor y puede dañar a los vampiros, si un Vampiro bebe de alguien deberá beber un numero extra de puntos de sangre igual a su Fe para comenzar a alimentarse (es decir, si un Vampiro se alimenta de alguien con Fe dos, ahí bebe tres puntos de sangre solo le constara como uno) Ademas considera que la sangre de alguien con Fe 3 o mas es venenosa para los vampiros que sufren un nivel de daño agravado por punto bebido, se puede resistir con Fortaleza + Resistencia a dificultad de Fe + 3.
• Anular los efectos de Dominación y Presencia (FV del vampiro que los causo)
• Romper un Juramente de Sangre (dificultad 10)
Tradición del Coro Celestial
• Los poderes de la Fe Verdadera pueden simular, atención, que esto es muy bestia, cualquier poder de magia verdadera que requiera hasta un máximo de esferas combinadas (las tenga o no) igual a la fe del que lo emplea y sin peligro de paradoja, por ejemplo alguien de Fe 3 podría curar a otros (vida 3).
Estos poderes por supuesto han de ser coherentes con los milagros tradicionales de la religión que practica el Fiel. Un cristiano podría caminar sobre el agua, convertir el agua en vino o curar enfermos. Un judío puede separar las aguas del mar, Un budista levitar en el aire, meditar sin comida durante un año, o hacerse invisible, Un Mitraico podría respirar fuego o hacer su fe resistente como el hierro.
Una regla distinta que aparece aquí es que cada vez que empleas un poder de Fe gastas un punto temporal de Fe (pero que puedes recuperar fácilmente siendo coherente con tu fe, rezando, haciendo actos piadosos, leyendo la Biblia o el Corán)
Los Fieles disponen de varios poderes, aunque no todos disponen de ellos.
• Aceptación: Al reconocer la unidad fundamental de la fe, puedes negar cualquier otra Fe.
• Transmutación: Convertir el agua en vino, hacerte inmune al veneno, depende de tu religión.
• Escudo Sagrado: Añade tu nivel de Fe a tu tirada de resistencia contra cualquier daño.
• Visiones: Ganas visiones o profecías sobre el futuro.
Milagros de Fe Verdadera
Un milagro es una ocasión en la que la divinidad interviene directamente. Los fieles suelen rezarle como forma de adoración y meditación. En unos pocos e inspiradores casos, la divinidad responde a la oración con un milagro.
Éstos deben ser raros, nunca más de uno por historia, y siempre dramáticos. El Narrador debería examinar la motivación del personaje que invoca el milagro. A la divinidad muy probable mente le trae sin cuidado que el fiel quiera conducir coches de lujo, ganar la lotería o sobrevivir a un encuentro con un vampiro cualquiera. Todas las religiones tienen mártires, y la muerte a veces es parte del plan divino. Las oraciones que más posibilidades tienen de ser escuchadas son desinteresadas y buscan ayudar o inspirar a otros. No hay normas estrictas para invocar milagros; se trata sencillamente de un recordatorio dramático de que los fieles cargan con un deber divino y a veces pueden servir como conducto de la voluntad de los poderes superiores en el mundo.
Es imposible definir los milagros en términos mecánicos, ya que deberían crearse a medida para la ocasión. Algunos ejemplos serían:
- Ayudar a una mujer estéril a tener un hijo.
- Curar una enfermedad terrible y dolorosa como, por ejemplo, el cáncer.
- Ayudar a alguien atrapado bajo un edificio derrumbado.
- Encontrarse junto a un amigo que está en una situación desesperada.
Sub Méritos de la Fe Verdadera
• Ecuménico (2 Puntos) Aunque eres un firme devoto, reconoces las obras del Espíritu Santo en otras religiones. Normalmente, al usar la Verdadera Fe, debes usar un símbolo sagrado de tu confesión religiosa; pero con este merito, ves la chispa divina en otras religiones distintas a la tuya, y eres capas de usar sus iconos religiosos y su terreno sagrado cuando te enfrentas a lo sobrenatural. Un grupo de individuos de diferentes tradiciones religiosas, pueden acumular Fe para conseguir mayores efectos.
• Independencia de Símbolos (5 puntos) El uso de Fe verdadera contra una criatura sobrenatural exige normalmente el uso de un símbolo sagrado. Sin embargo, los inquisidores y otros cazadores con este mérito están libres de esta restricción; pueden usar su fe sin necesidad de muletas psicológicas o religiosas.
información muy útil, gracias
ResponderEliminarGracias a ti por comentar, saludos!
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