Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón.
Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.
Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos, también es una Disciplina bastante común entre los Ghouls.
En la Edad Media, los nobles vampiros la han usado para romper puertas de una fortaleza o abrirlas con sus propias manos y para cortar caballos de guerra en dos con un solo golpe de un mandoble.
Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño.
Los poderes de Potencia Avanzada pueden adquirirse de la misma manera que los poderes de Celeridad o Fortaleza avanzada. Un personaje puede elegir aprender un poder alternativo en vez de avanzar por la progresión normal de la Disciplina, y puede posteriormente volver y comparar de nuevo lo que se ha perdido.
La maldición de Caín respecto a Potencia hace que el vampiro lentamente olvide como ser suave. Aquellos que dependen demasiado de Potencia comienzan a mostrar desprecio por los demás ya que los consideran débiles, ponen toda su fuerza en cualquier acción física, sin importar lo mundano que sea. (Como narrador puedes usar este recurso contra los jugadores que abusan de la Disciplina, simplemente destruyendo algún objeto preciado al tomarlo o quebrando una mano al saludar, etc.)
Como interpretar los niveles del 1-5
Para utilizar esta disciplina el jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero suma un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia.
•Nivel 1 - Valor: La potencia se añade a las proezas de fuerza del vampiro en +1.
•Nivel 2 - Fuerza: Da al vampiro fuerza adicional contra cualquier acción Física. Puede ser utilizado en Peleas, Esquivar, etc. El vampiro gana una bonificación de +1 en el rasgo Físico en cuestión.
•Nivel 3 - Vigor: Da el vampiro 1 rasgo Físico adicional. La fuerza Física añadida del vampiro les da una mayor probabilidad de tener éxito en tiradas de potencia. (se puede utilizar solo una vez, el rasgo ganado es permanente)
•Nivel 4 - Huella: Durante el combate sin armas, el vampiro ahora hace 1 nivel adicional de salud de daño letal. Esto se aplica sólo cuando se utilizan las manos desnudas, si tienes guantes, de cualquier tipo, lisos, con pinchos, etc. durante el uso de este poder se destruye, sin causar daño adicional. También puedes meter el dedo en el hormigón, etc.
•Nivel 5 - Poder: La fuerza física superior de un vampiro hace que ellos ahora puedan hacer otro nivel adicional de daño letal. Este bono es válido tanto para el combate sin armas y para el cuerpo a cuerpo, y puede aplicarse a ciertas armas a distancia como arcos si fueron hechos a mano como un elemento de Potencia-nominal, de lo contrario el vampiro es susceptible al tomar el arco y tensarlo, hacerlo pedazos. Esta ventaja no se aplica a las armas de fuego. Esto también convierte el daño del arma en letal si no lo tenia.
Puño de Poder (Ataque Especial, Nivel 5+ lo que haga falta). Esta técnica sólo es una maniobra de combate sin armas. Destruye cualquier arma que utiliza. Incluso un arma indestructible. La idea detrás de esta técnica es que el vampiro centre toda su voluntad y la fuerza física en un solo golpe devastador que hace daño masivo. Gastar dos rasgos Físicos Permanentes o un punto de Fuerza de Voluntad Permanente y hace daño equivalente al nivel de tu Potencia + Fuerza. Esto se puede apilar con poderes de disciplina superiores, tales como el puño de Caín, lo que permitirá que realices el golpe desde el otro lado de la habitación..
Disciplinas de Antiguos (6+)
Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos.
Desarrollar Disciplinas
Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.
Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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