Personas implicadas
Masters: Los Masters son personas que no intervienen en la trama. Están para determinar reglas, ayudar a que se cumplan otras, y en general hacer que se lleve a cabo la partida. Cuando un jugador habla con un Master, se supone que no está hablando con nadie realmente. Los Masters estarán claramente identificados de alguna forma, seguramente alguna preda de ropa (por ejemplo una gorra) de color llamativo. Pero OJO, si en algún momento el master no llevase esa prenda y estuviese caracterizado de alguna forma, se considerará que está interpretando un papel y deberá tenerse en cuenta como un jugador o figurante más. Todos los Masters responderán en cualquier caso ante el Coordinador del juego. Él tendrá siempre la última palabra en caso de conflicto.Reparto: El Reparto lo componen personas que toman un papel de relevancia en la partida, con un proceder predeterminado indicado por el coordinador del juego. Poseen información provilegiada y sus personajes suelen ser más poderosos de lo normal, si bien no tiene derecho a salirse de su papel y su idiosincrasia, previamente determinada. A efectos prácticos son pnjs.
Jugadores: Los jugadores son el grueso de la partida, y aquellos por quien se realiza la misma. Participan totalmente en el juego como parte del mismo, y tienen libertad de actuación dentro de su papel para hacer lo que vean conveniente en cada caso.
Extras: Los extras son meros expectadores. Pueden tener pequeños papeles sin relevancia, y no deben intervenir en la trama más de lo que les exija este pequeño papel. Es adecuado para aquellos que simplemente deseen presenciar una partida de rol en vivo.
Reparto, Jugadores y Extras debería ir convenientemente ataviados con ropas que encajen con su personaje. (Al menos mínimamente)
Realidad y trama
A
efectos prácticos, es necesario considerar qué la trama no siempre
ocupa el 100% del tiempo de juego, ni está perfectamente representada
por todo cuanto ocurre (sería perfecto, pero no es asi). En ocasiones es
necesario establecer detalles que hagan ver lo que “deberia” estar
sucediendo y en realidad no podemos ver, o en otras es preciso
determinar cómo resolver un enfrentamiento o conflicto. Por ejemplo, no
es posible realmente lanzar una bola de fuego a otra persona, hechizarla
para que vea un un pingüino azul o volar por el cielo convertido en
murciélago.
En lugar de eso, es necesario establecer “fuera de juego”
que eso está ocurriendo, y que todos los jugadores asuman eso como parte
de la trama.
Los
Masters son los que más tienen que decir en todo esto, ya que de hecho
su presencia es completamente inexistente a efectos de trama (se supone
que no estan ahi), y en la mayoría de casos serán por tanto ellos
quienes fuercen estas situaciones ante los jugadores para indicar unas
cosas o exigir otras. Si por el contrario es el jugador el que precisa
“salir del juego” para hacer una consulta, resolver un problema o
simplemente indicar algo, el símbolo para esto sera el de “TIEMPO
MUERTO”, equivalente al del baloncesto. (Una palma hacia abajo, y la
otra mano cortando esta tambien desde abajo pero en posición
perpendicular, a modo de letra T) El resto de jugadores deberá respetar
ese tiempo muerto (algo así como una Pausa), si bien por supuesto debe
estar completamente justificado. Si hay una queja al respecto, el master
puede disponer una sanción adecuada.
Además de todo esto, no obstante, hay elementos que determinan lo que ocurre en trama sin necesidad de parar el tiempo de juego. Estos elementos son mayormente las Tarjetas y las Posiciones de Roleo.
Las Tarjetas son papeles de cartulina con cosas escritas, las cuales representan aquello que tienen escrito (si es un objeto), o también órdenes a otros jugadores si un Master o alguien con el poder adecuado para hacerlo se las entrega. Todo jugador considerará lo indicado en las tarjetas como parte de la trama. Si por ejemplo ve una tarjeta en el suelo que pone “Cuerpo Inmóvil”, deberá considerar que hay un cuerpo en el suelo, tal vez muerto o inconsciente.
Si por el contrario encontrase que un jugador lleva en la frente, o claramente visible, una tarjeta que pone “lobo”, se deberá considerar que esa persona es en realidad un lobo. Recibir una tarjeta con una órden implica cumplirla, mientras que una emoción supone representarla al menos unos minutos. ("Locura" implicaria que el jugador debe volverse completamente loco, corriendo sin más, adoptando una posición fetal... etc)
Las
Posiciones de Roleo, por su parte, son gestos conocidos que representan
generalmente poderes y hechos sobrenaturales que están sucediendo. Una
persona que lleva a cabo ese gesto deberá considerarse conforme a lo que
el gesto significa.
En el reglamento avanzado se
describen los diferentes Roleos de las disciplinas que lo precisan. En
la Hoja de Personaje del jugador, por detrás, hay un resumen de los que
es necesario saber a toda costa para reconocer lo que hacen otros
jugadores.
Huelga decir, que es importante no
realizar los gestos de roleo si no se está haciendo ese roleo, pues
daría lugar a confusiones. Se debe tener cuidado con eso.
La hoja de personaje
Todo
jugador y miembro del reparto llevará consigo una Hoja de Personaje. En
ella es donde vendrán reflejados sus atributos, poderes, trasfondos,
etc. Cada vez que se deba hacer un enfrentamiento por mediación del
Master, se pedirá la Hoja de Personaje para comparar los datos. Los
Masters también podrán pedir la hoja a un jugador en cualquier momento
si lo ven adecuado o simplemente les apetece.
El
jugador debe llevar consigo la hoja de personaje en todo momento. A
efectos de trama, se considerará que dicha hoja no está ahí. Cada vez el
jugador vea que una acción que se lleve a cabo (por él, o contra él)
debería ser considerada con la habilidad pertinente del personaje (en
vez de la suya propia), tiene derecho a que se haga una tirada. (Ver
Enfrentamientos).
Pej:
Un jugador quiere huir de una zona, y otro le persigue. A no ser que
quede claro que le lleva clara ventaja, tal vez alguno de ellos exija
que se tenga en cuenta la habilidad Movimiento de sus personajes, (ya
que a lo mejor es un atleta de habilidad 4 que él mismo no puede
representar físicamente). En ese caso, se hará un Tiempo Muerto y se
indicará al otro que desea dicho enfrentamiento de habilidad, a ser
posible en presencia de un master (o sin él, si hay confianza mútua)
Por
supuesto, si ninguno de los dos dice nada y prefieren interpretarlo sin
salir del juego, están en su perfecto derecho. (Y de hecho hará el
juego mucho más fluido y divertido)
Contadores
Además
de la Hoja de Personaje, el jugador dispone de unos contadores para
determinar dos importantes parámetros: La Sangre y la Salud
Sangre
La sangre viene representada por cuentas/piedras/piezas de color rojo. Lo normal es tener 3 puntos de sangre, aunque vampiros más poderosos pueden tener más. El número con el que se empieza es la reserva máxima, que viene determinada por la generación. A medida que la sangre se usa (o se pierde), se ceden cuentas al master más cercano. La forma de recuperar sangre es bebiendola de otro ser. (Que se deje, o al cual “caces” con un enfrentamiento) Un ser humano tiene 3 puntos de sangre en su interior. Se le puede quitar uno sin mayores consecuencias. Con dos puntos quedará semiinconsciente en el suelo. Si se le quitan los tres, muere.Beber pequeñas cantidades de sangre (como unas cuantas copas en una fiesta) no reporta sangre a la reserva. (A no ser que se demuestre que has bebido REALMENTE MUCHO). En las partidas, a efectos de trama, la sangre está repersentada por Coca-cola, o Té rojo. Al contrario que en juego de rol de mesa, no hay un límite claro en el ritmo con el cual puede gastarse sangre, si bien deberían pasar unos segundos entre un punto y otro, a no ser que se trate de un Vampiro muy poderoso y tenga el permiso explicito del master para gastar sangre a mayor ritmo.
El
vampiro necesita tener sangre para vivir, y si en algún momento
perdiese los tres puntos, entraría automaticamente en Frenesí, estado en
el cual atacaría al jugador más cercano obligatoriamente. Tener una
sola cuenta no obliga al jugador a hacer nada, si bien debería mostrarse
hambriendo y ansioso. (Como con el “mono”)
Los usos de la sangre son:
Curación: Cada punto de sangre cura un nivel de salud.
Potenciación: Al gastar un punto de sangre, se pueden potenciar las caracteristicas físicas durante unos minutos. Cada punto gastado da un éxito automático en acciones físicas. (Puede ser también un nivel de daño adicional)
Gasto: Algunas disciplinas vampíricas requieren un gasto de 1 PS. (Punto de Sangre)
Un
Master debería estar presente en el momento de hacer uno de estos
gastos, a no ser que haya testigos imparciales que lo den por válido.
Cualquier intento de trampa al respecto, puede ser motivo de sanción
grave.
Salud (o vida)
La salud del personaje viene determinada por 3 cuentas/piezas de otro color. Poseer las 3 piezas indica estar en perfecto estado de salud. Perder una significa estar Herido, lo cual resta un nivel a todas las “tiradas” momentaneamente (o dicho de otro modo, exige un éxito más). Perder dos significa estar Herido grave, e implica que el personaje apenas puede andar y seguramente le duela mucho. Esto resta dos niveles a sus Características, y el jugador deberá representar este lamentable estado. Al perder los tres niveles, generalmente se muere, a no ser que seas un Vampiro. En estos casos, se gasta automaticamente Sangre para reponer al menos un nivel de salud. Si el Vampiro llega a perder todos sus indicadores de Sangre y Salud, entra en Letargo y se le retira del juego. (En este punto, y para comodidad general, el jugador pasa a ser un Espíritu y se le coloca una bandana blanca que así lo indica. Hay cierta controversia con ¿tienen espíritu los vampiros? y ¿qué ocurre con el espíritu de un vampiro cuando entra en Letargo?... Pero sinceramente, nos la pela).
Por supuesto, todo el mundo ignorará a los espíritus como si no estuvieran, a no ser que se posean poderes para verlos.
Hay
que considerar además la existencia del llamado “Daño Agravado”,
causado por ciertos seres o armas. El jugador no podrá recuperar nunca
su salud perdida por este tipo de daño. (Al menos no durante la partida)
Si el jugador muere por este daño, su personaje muere definitivamente. Nota:
En el juego de rol de mesa el daño agravado hace también más daño
proporcional que el letal al ignorar ciertas protecciones. Sin embargo,
en el rol en vivo se ha calculado para que haga el mismo daño, excepto
con la particularidad indicada)
Armas
Cualquier tipo de arma
deberá ser representada por réplicas fabricadas con poliespan,
gomaespuma, o algo similar. Se prohiben las armas que puedan ser
confundidas por armas de verdad (¡¡¡y mucho menos armas de verdad!!!),
debido a los malentendidos que ello podria originar si el entorno de
juego no está perfectamente cerrado y aislado del resto del mundo.
Cada
arma tiene un nivel de Daño. Las armas cuerpo a cuerpo suman este nivel
al que pudiera hacerse de por si, mientras que las de distancia tiene
un daño fijo.
- Arma Cuerpo a Cuerpo Pequeña +1 Per: Un cuchillo, garras, o colmillos.
- Arma Cuerpo a Cuerpo Grande +2 Pej: Una espada o un bate
- Arma Cuerpo a Cuerpo Gigante +3 Pej: Un wolkswagen
- Pistola 2
- Escopeta o Pistola pesada 3
- Fusil de asalto 4
- Granada 5 (1 de ellos Agravado)
- Lanzallamas 3 (Agravados)
Resolución de enfrentamientos
Cada
vez que hay un enfrentamiento entre las Acciones de dos jugadores que
dependerían de sus habilidades, se precisa determinar una Resolución o
Tirada (lo que en el juego de rol de mesa sería una Tirada de Dados).
Esto es una accion Fuera de Juego, asi que seguramente haya un master
presente y/o se haya pedido Tiempo Muerto.
Para
este sistema de juego, se hará por defecto uso de la Moneda. Lanzando
una moneda al aire, cada jugador escoje cara o cruz, y de ese simple
modo se ve quién ha ganado. Esto, no obstante, es en caso de que ambos
jugadores posean el mismo nivel en sus habilidades enfrentadas. Para los
casos en que haya una diferencia de nivel, dicho nivel determina los
éxitos consecutivos necesarios para llegar al punto de igualdad antes
mencionado.
Esto significa que la diferencia de
niveles entre habilidades sigue una progresión de 1/2, 1/4, 1/8, 1/16...
Por tanto, una gran diferencia entre niveles de habilidad es muy
determinante a la hora de ganar un enfrentamiento. (De ahí que el nivel
máximo de habilidad al hacer la hoja de personaje sea de 4) Nota: Si hay que tirar muchas veces una moneda, puede agilizarse tirando varias a la vez.
Todo
enfrentamiento deberá, una vez resuelto, representarse en la medida de
lo posible conforme al resultado. Por supuesto, se puede exigir que haya
un Master presente (o incluso que él realice el enfrentamiento) para
evitar problemas, si bien en ocasiones puede que los jugadores vean
preferible hacerlo “entre ellos” para agilizar el juego. Además, y
sobretodo en el caso de usos de poderes vampíricos, es posible que el
jugador prefiera que la persona contra la que quiere hacer una tirada no
lo sepa, o bien no lo sepa en ese momento. (Por ejemplo, se quiere
intentar dar una órden con Dominación, y sería bueno saber si se logra o
no la tirada enfrentada antes de pasarle la tarjeta con la órden) Es
este caso es perfectamente posible pedir a un Master hacer la tirada
previamente a los hechos, sin conocimiento de la víctima. (El Master
tiene una lista con las Voluntades de cada jugador). Eso sí, en este
caso, de no lograr la tirada el primer jugador debera interpretar
igualmente el "intento", aunque no le pase tarjeta alguna.
Sea
como sea, un Master tiene también la potestad de aplicar éxitos
gratuítos a un jugador si hay circunstancias que así lo justifican, o
incluso asumir que no hace falta hacer una tirada en un momento dado.
(Por ejemplo si hay 4 o más grados de diferencia, o las circunstancias
atenuantes son muy claras) Esto es recurrible al coordinador del juego,
pero sería preferible no hacerlo para mantener el buen ritmo de la
partida.
Combate
Un combate es un
enfrentamiento físico directo, y deberá resolverse si es posible por
mediación de un Master si hay dudas sobre quién ha golpeado a quien.
(Hay casos, como en un ataque por sorpresa, que esto no es necesario, ya
que el golpe tendrá seguramente éxito antes de que el otro reaccione).
Esto se lleva a cabo por tanto cuando ambos combatientes están alerta, y
se lleva a cabo de la forma común. Se enfrenta la puntuación de Combate
de cada jugador, y el jugador en desventaja deberá por tanto superar la
prueba. El que gana, ha golpeado al contrario.
El
Daño causado es sin embargo por defecto 1. Eso quiere decir que el
verdadero daño se realiza sumando el daño del arma, o bien por
sumatorios especiales (Disciplinas, potenciación física). Niveles de
Fisico por encima de 4 también sumarían al nivel de daño
automaticamente.
A todo esto, no obstante, se le
deberá restar una serie de factores de protección como puede ser
Blindaje, ciertas Disciplinas, o valores de Fisico por encima de 4.
Además, todos los Vampiros, por ser no-muertos, disponen de 1 nivel
gratuito de protección.
En el caso de que un
ataque de como resultado un daño de cero o menos, este no habrá tenido
la potencia necesaria para dañar al objetivo. Caso de que sí, cada nivel
de daño quita un nivel de Salud. Tras eso, se puede declarar Huir (si
se está de pie), seguir peleando, o bien hacer otra cosa (si procede).
Indicar también que por supuesto es responsabilidad del propio jugador
indicar en cada caso qué que puede sumar al daño o la defensa en cada
caso. Si no lo indica o se le ha olvidado que tenia "nosequé", no podrá
aplicarse. (Si el Master quiere, puede recordárselo, a su juicio y
discrección)
En caso de que el objetivo del ataque sea otro como “Atrapar” "Empujar", etc, deberá indicarse previamente.
ANEXO:
Como Vampiro, se posee la capacidad natural de hacer emerger dos
temibles colmillos de su boca. Estos sirven para beber sangre, pero
también pueden usarse en combate. Si un Vampiro desea hacer uso de sus
colmillos como arma, deberá indicarlo antes de la tirada de
enfrentamiento. (Y representarlo a ser posible enseñando los dientes
amenazadoramente, o con una prótesis de plástico si se dispusiese de
ella). A la hora del enfrentamiento de tiradas, el atacar a base de
mordiscos requiere un éxito adicional (o resta uno a su Habilidad de
combate, según se mire) para representar así la incomodidad de tener que
"llegar con la boca al objetivo". Sin embargo, a la hora de hacer daño,
este se considerará Agravado. Nota:
Por supuesto, se recuerda que mostrar los colmillos implica demostrar
que se es un Vampiro, a efectos de romper la Mascarada.
Diablerie
La
diablerie (asesinar a otro vampiro bebiendolo completamente para
después “absorber” su alma y adquirir asi parte de sus poderes y una
sangra más pura en caso de ser de menor generación), es un pecado mortal
en la Camarilla. Este pecado, además, se distingue en el Aura para todo
aquel con Auspex 2, y en su sangre para Taumaturgia de Sangre. No
obstante, puede haber formas de ocultarlo.
Para
cometer diablerie en una partida de rol en vivo, es necesario estar a
solas con la víctima durante 1 minuto entero una vez se ha bebido su
sangre por completo. (Se supone que bebiendo de la misma) Al hacerlo, se
rebaja la generación a la siguiente categoría si la sangre del objetivo
era más pura. Además se obtienen sus Disciplinas a rango 1 el resto de
la partida.
Vinculación de sangre
Un
ser (incluso un vampiro) que bebe tres veces de la sangre de un
vampiro, queda emocionalmente vinculado a él de forma absoluta y
desproporcionada. Durante el transcurso de una noche no hay tiempo
material para beber tres veces, (deberian ser al menos tres noches
diferentes), pero es posible dar de beber a alguien al menos una vez, y
en ocasiones pueden existir precedentes que transformen eso en un
vínculo completo.
Beber una vez de la sangre de un vampiro ya hace que este tenga un éxito automático en una tirada Social contra ti.
Beber por segunda vez te une emocionalmente e él como la disciplina Unón emocional de Presencia.
Beber
por tercera vez convierte al vampiro en un esclavo emocional del
vampiro. Le obedecerá en todo y dará su vida por él sin dudarlo.
Frenesí
Un
Vampiro que entra en Frenesí se deja llevar por la Bestia y actúa por
instinto. Si este frenesí es por hambre, atacará al ser con sangre más
cercano, a no ser que haya varios donde elegir frente a él, si bien
siempre deberá atacar a alguien con la intención de beber de él. En
estado de frenesí, el vampiro posee dos éxitos automáticos para resistir
controles mentales o emocionales. Es posible entrar en Frenesí por
Hambre (al llegar a Sangre cero), de forma provocada por determinadas
disciplinas, o bien de forma voluntaria. (Si está más o menos
justificado, y teniendo en cuenta que "salir" del frenesí no es
voluntario, sino que se hara cuando un master asi lo decida)
Sin
embargo, durante el Frenesí, si el jugador no lo interpreta
correctamente un Master cercano puede obligarle a hacerlo, indicándole
qué debería hacer al ser controlado por su Bestia interior.
Por defecto, un vampiro en Frenesí lo hace enseñando los dientes.
Rótschreck
El
Miedo al Fuego o la Luz Solar es algo inherente a los vampiros. Cada
vez que alguien se deba enfrentar a un fuego o la luz del sol, debe
considerar su Voluntad para saber si huye al entrar en este estado. Para
no hacerlo, deberá poseer al menos tanto nivel en Voluntad como el
indicado por los Masters. Si no lo iguala o supera, retrocede. Su es por
más de un nivel, huye aterrado de la fuente de miedo.
De
forma orientativa: Un pequeño fuego (cerilla, bola de papel ardiendo)
podría tener nivel -1. Un fuego repentino o mediano, como una papelera
ardiendo, nivel 0. Un fuego grande o justo frente al vampiro, nivel 1.
Un fuego grande que claramente amenaza al vampiro y está a punto de
quemarle, nivel 3. Estar acorralado por el fuego o quemándose, nivel 5 o
más.
Posiciones de roleo básicas
(o ¿qué demonios está haciendo ese tipo?)
Aunque
cada jugador será informado de qué Posiciones de Roleo debe aprenderse
por sus propias Disciplinas, es necesario no obstante conocer algunas
posiciones básicas que, al ser usadas por otro jugador, deben saberse
interpretar correctamente. Esta sección, por tanto, es un extracto de
las posiciones descritas en la sección Disciplinas del reglamento
avanzado, desde el punto de vista de un observador.
Lo ahora descrito se resume a su vez en la Hoja de Personaje, por detrás, para tenerlo a modo de recordatorio durante el juego.
Actuar como un animal o cosa con una tarjeta visible con el nombre de dicho animal o cosa: El personaje en cuestión ha adoptado la forma de dicho animal o cosa. A todos los efectos, deberá actuarse como si se estuviese viendo eso.
Señalar permanentemente con el dedo y el brazo extendido una tarjeta en el suelo: El jugador está usando Auspex para extender sus sentidos. Su cuerpo se encuentra a efectos de trama en el lugar indicado por la tarjeta.
Señal de “Tiempo Muerto”: Como en el baloncesto. El jugador que ha hecho esa señal ha interrumpido la trama para consultar algo a un Master o indicar algo que deba saberse para el correcto funcionamiento del juego. Hacer la señal de tiempo muerto sin justificación (solo, por ejemplo, para ganar tiempo) puede verse sancionado.
Alguien dice "Celeridad" o al llegar a un sitio la gente se mueve a cámara lenta: Si hay gente moviéndose a cámara lenta al llegar a un sitio, es que alguien en la zona está usando Celeridad. Dicha persona, o un Master, habrá dicho "Celeridad" en voz alta indicando también el grado de la misma. Si tu personaje no tiene ese grado, deberá actuar también a cámara lenta. (O deteniéndose, si hay más de un grado de diferencia)
Ser señalado por alguien que dice “Control”: Ese
jugador te está dominando y deberás obeder sus órdenes. Puedes exigir
una tirada para resistir dicho control, a no ser que un Master ya lo
haya hecho previamente (incluso sin que tú lo supieras). El control se
mantiene mientras haya un contacto visual o físico de esa persona.
Alguien te arroja una bola de papel rojo: Esa bola de papel es ácido corrosivo. Si te da o te roza si quiera ligeramente, te ha impactado.
Posición de brazos semiextendidos con palmas hacia abajo: El personaje está envuelto en una nube de tentáculos de oscuridad que atacan a su alrededor.
Alguien tiene los brazos semiextendidos con las palmas hacia arriba: Ese jugador a activado una disciplina de presencia que le hace parecer cuasi-divino. Todos dejan de hacer lo que estaban haciendo y le hacen caso. Nadie puede contradedirle ni llevarle la contraria, y mucho menos intentar atacarle mientras siga en esa posición.
Posición de brazos cruzados sobre el tórax: Esa persona está en Ofuscación. Deberá ignorarse completamente a dicha persona a no ser que se posea un nivel de Auspex igual o superior a lo que indique con los dedos de una de sus manos.
Alguien se muestra enseñando los dientes, y puede que también gruñendo y con las manos en posición de “garra” hacia arriba (excepto si está atacando que pueden no estar hacia arriba): Ese vampiro ha "sacado los dientes" y puede causar daño agravado con sus mordiscos. Si además muestra la posición de garras, ha usado Protean para sacarlas, lo cual le permite hacer dicho daño atacando normalmente. Estará en un estado que podría recordar a un “depredador”, aunque no será tan extremo como en el caso de haber entrado en Frenesí.
Mano en el pecho mientras habla: Esa persona está hablando con espíritus, o entablando un enlace con el mundo espiritual en general. Si además tiene la otra mano en posición de Stop, es que los espíritus no pueden tocarle. Si eres un espíritu solo podrás hablar con esa persona, pero podrás interactuar físicamente si no tiene la mano en Stop.
Alguien te arroja una bola de papel rojo: Esa bola de papel es ácido corrosivo. Si te da o te roza si quiera ligeramente, te ha impactado.
Posición de brazos semiextendidos con palmas hacia abajo: El personaje está envuelto en una nube de tentáculos de oscuridad que atacan a su alrededor.
Alguien tiene los brazos semiextendidos con las palmas hacia arriba: Ese jugador a activado una disciplina de presencia que le hace parecer cuasi-divino. Todos dejan de hacer lo que estaban haciendo y le hacen caso. Nadie puede contradedirle ni llevarle la contraria, y mucho menos intentar atacarle mientras siga en esa posición.
Posición de brazos cruzados sobre el tórax: Esa persona está en Ofuscación. Deberá ignorarse completamente a dicha persona a no ser que se posea un nivel de Auspex igual o superior a lo que indique con los dedos de una de sus manos.
Alguien se muestra enseñando los dientes, y puede que también gruñendo y con las manos en posición de “garra” hacia arriba (excepto si está atacando que pueden no estar hacia arriba): Ese vampiro ha "sacado los dientes" y puede causar daño agravado con sus mordiscos. Si además muestra la posición de garras, ha usado Protean para sacarlas, lo cual le permite hacer dicho daño atacando normalmente. Estará en un estado que podría recordar a un “depredador”, aunque no será tan extremo como en el caso de haber entrado en Frenesí.
Mano en el pecho mientras habla: Esa persona está hablando con espíritus, o entablando un enlace con el mundo espiritual en general. Si además tiene la otra mano en posición de Stop, es que los espíritus no pueden tocarle. Si eres un espíritu solo podrás hablar con esa persona, pero podrás interactuar físicamente si no tiene la mano en Stop.
0 comentarios:
Publicar un comentario