El Tiempo
Lo primero que tienes que aprender es cómo pasa el tiempo en Vampiro. El paso del tiempo sin que los jugadores realicen acción alguna se denomina "inactividad", y su utilización puede ser una ayuda inestimable a la hora de dotar el juego de un ritmo adecuado.Para mantener la sensación del paso del tiempo sin tener que recurrir a tediosas tablas, Vampiro utiliza seis unidades básicas para describirlo:
Turno: El tiempo que necesitas para realizar una acción sencilla. Puede durar desde tres segundos hasta tres minutos, dependiendo del ritmo de la escena.
Escena: Como la división básica de las obras teatrales, la escena es un periodo compacto de acción e interacción que tiene lugar en un mismo lugar. En una escena habrá tantos turnos como sea necesario (de hecho, si la escena solo consistiera en un diálogo podría no haber turnos).
Capítulo: Una parte independiente de una historia que prácticamente siempre se desarrolla en una sesión de juego. Consta de una serie de escenas interconectadas mediante periodos de inactividad (ver más adelante). Es similar a un capítulo en una novela o a un acto en una obra.
Historia: Un relato completo con introducción, nudo y clímax. Algunas necesitan de varios capítulos para completarse, mientras que otras pueden terminarse en uno solo.
Crónica: Una serie de historias conectadas por los propios personajes y sus peripecias. Algunas pueden estar unidas mediante un tema común o una trama de gran alcance.
Inactividad: Un tiempo que se resume con una simple descripción, sin tener que jugar cada turno. Si el Narrador dice "Esperáis en el vestíbulo durante cuatro horas antes de que el ghoul del príncipe os diga que paséis" en vez de interpretar ese periodo se empleará tiempo de Inactividad. Este recurso permite superar pasajes tediosos o triviales sin perder más tiempo de juego.
Acciones
Aparte de interpretar las alocuciones y conversaciones de sus personajes, los jugadores querrán que sus personajes traten de realizar acciones que le hayan descrito al Narrador.El jugador le dice al Narrador lo que va a hacer su personaje y especifica el procedimiento que éste usa.
Muchas acciones son automáticas.
Todo lo que tiene que hacer el Narrador es fijarse en dónde está el personaje y qué está haciendo. Sin embargo, ciertas acciones exigen una tirada de dados para determinar el éxito o el fracaso.
Tiradas de Dados: En la vida siempre hay azar. Hay una probabilidad de que ganes la lotería, una probabilidad de sufrir una inspección financiera y una probabilidad de que mueras en un accidente de avión. El azar también desempeña un papel en Vampiro.
El sistema consiste en tirar dados de 10 caras, siempre que el éxito de una acción esté en duda o que el Narrador piense que hay una posibilidad de que falles. Las fuerzas y debilidades del personaje determinan el número de dados que se emplean, por lo que afectan directamente a tus probabilidades de éxito.
Puntuaciones
Aunque la personalidad de tu personaje solo está limitada por tu imaginación, sus capacidades quedan definidas por sus Rasgos, todas sus aptitudes y habilidades innatas y adquiridas. Cada Rasgo queda descrito por una puntuación entre 1 y 5.Casi todo el mundo tiene puntuaciones de entre 1 y 3; un 4 indica a una persona excepcional, mientras que 5 es prácticamente incomparable (al menos entre los mortales). También es posible tener una puntuación de cero; normalmente representan una habilidad que el personaje nunca llegó a aprender, pero existen algunas excepciones (como la horrenda Apariencia de los Nosferatu).
- 0 Pésimo
- 1 Malo
- 2 Normal
- 3 Bueno
- 4 Increíble
- 5 Excelente
Esta cantidad se denomina reserva de dados, y es el número de dados que se tiran en un mismo turno. Normalmente se calculan para una única acción, pero puedes modificarla para poder realizar varias acciones en un mismo turno (consulta el cuadro "Acciones Múltiples").
Hay muchas acciones que no exigen o ni siquiera tienen una Habilidad apropiada, como cuando quieres echar abajo una puerta. En tales casos, sólo usarías un Atributo.
No hay absolutamente ninguna situación en la que puedan sumarse más de dos Rasgos a una misma tirada. Además, si en tu reserva de dados aparece algún Rasgo cuya puntuación máxima sea 10 (como Humanidad y Fuerza de Voluntad) no se podrá añadir ningún otro Rasgo.
Para un ser humano normal es imposible tener una reserva de dados mayor de 10.
Los vampiros no son normales, claro...
Acciones Reflejas
No todo lo que haga tu personaje contará como una acción. Estas "maniobras libres" que no requieren de una acción se denominan reflejas.Las Acciones Reflejas incluyen los gastos de sangre para aumentar Atributos, la absorción de daño, las tiradas de Virtudes o la activación de la Celeridad para obtener más acciones. No se las considera acciones tal y como se las describe en el juego. Por supuesto, para realizar acciones reflejas debes estar consciente, pero en modo alguno interfieren en lo que hagas el resto del turno.
Dificultades: Cada vez que intentes una acción el Narrador decidirá una dificultad adecuada y te informará de su decisión. La dificultad siempre será un número entre 2 y 10.
Cada vez que logres ese número con uno de tus dados se considerará que has logrado un éxito.
Cuantos más obtengas mejor habrás realizado la acción.
Para lograr casi todas las acciones solo hace falta un éxito, aunque se considerará que lo has logrado a duras penas.
Si se logran tres o más el triunfo será completo.
Cuanto menor es la dificultad más fácil es obtener éxitos, y viceversa.
La dificultad estándar es 6, lo que indica una acción no especialmente fácil pero tampoco demasiado difícil. Si el Narrador o si tienes el básico, en el libro te piden que realices una tirada pero no te proporcionan una dificultad, asume que ésta es 6.
Las siguientes tablas deberían darte una buena idea de cómo combinar las dificultades y los grados de éxito. Las entradas en cursiva indican la media.
Dificultades:
Tres | Rutina (instalar software en un Macintosh) |
Cuatro | Muy fácil (cambiar una rueda) |
Cinco | Sencillo (seducir a alguien que ya está "metido en ambiente") |
Seis | Estándar (disparar una pistola) |
Siete | Complicado (cambiar los altavoces del coche) |
Ocho | Difícil (reconstruir un motor roto) |
Nueve o Diez | Extremadamente difícil (reparar un motor sin piezas de recambio) |
Éxitos:
Un éxito | Marginal (logras mantener el refrigerador en marcha hasta que llega el técnico) |
Dos éxitos | Moderado (fabricas un mueble feo pero útil) |
Tres éxitos | Completo (arreglas algo y lo dejas como nuevo) |
Cuatro éxitos | Excepcional (aumentas el rendimiento general del coche a la vez que lo arreglas) |
Cinco éxitos o más | Fenomenal (creas una obra maestra) |
Aunque no están en la lista anterior, tú, como Narrador, puedes también asignar una dificultad de 2 o 10. Sin embargo, éstas casi nunca deberían usarse.
La dificultad de 2 es tan patéticamente fácil que lo mismo te daría dejar que el jugador tuviese éxito sin perder tiempo. La dificultad de 10 es tan difícil que la probabilidad de fracaso (que se describe a continuación) es igual que la de éxito.
En las infrecuentes ocasiones en que anuncies una dificultad de 10, asegúrate de que te das cuenta de lo imposible que estás haciendo la probabilidad de éxito. Si un jugador obtiene una tirada de 10, es un éxito automático, en todos los casos.
A menos que el Narrador diga lo contrario, la dificultad para una acción concreta es siempre de seis. Ésta es la dificultad estándar que se da por supuesta.
Acciones Múltiples
Antes de cada turno el Narrador debe describir la escena desde la perspectiva de cada uno de los personajes, lo que en ocasiones no será más que un resumen del último turno para aclarar la situación.Esta descripción constante es imprescindible para evitar confusiones.
Éste es el momento en el que el Narrador puede organizar y preparar los acontecimientos para que la relación de los personajes con el entorno que ha creado sea lo más armoniosa posible. Deberá hacer interesantes todas las descripciones, dejando abiertas las puertas a las acciones de los personajes.
Fallo: Si no logras ningún éxito en una tirada el personaje no conseguirá lo que estuviera intentando. Aunque un fallo puede ser decepcionante, no es tan catastrófico como un fracaso.
Fracaso: La mala suerte puede echar a perder cualquier cosa. Otra regla básica de las tiradas de dados es la "regla del uno", o (poner voz de desesperación) los "fracasos". Cada vez que en uno de los dados se obtenga un "1" se cancelará uno de los éxitos logrados. Una acción con éxito puede verse de este modo reducida a un fallo.
En ocasiones la mala suerte golpea de verdad. Si en una tirada no se logra ningún éxito y hay un "1" o más, se produce un fracaso. Si logras al menos un éxito que luego sea cancelado por los "1" el resultado será un simple fallo, aunque queden "1".
Un fracaso es mucho peor que un fallo normal. El Narrador decidirá exactamente qué es lo que sucede.
Un fracaso puede ir desde un inconveniente menor hasta una verdadera catástrofe.
Éxitos Automáticos: No te interesa estar tirando dados todo el tiempo, ya que esto puede estorbar la interpretación. Vampiro emplea un sencillo sistema de éxitos automáticos que te permite ignorar las tareas realmente sencillas para un personaje.
Si el número de dados de tu reserva es igual o mayor a la dificultad, el personaje tiene éxito automáticamente. No será necesario tirar dados. Se considera el equivalente de obtener sólo un éxito, así que a veces un jugador querrá tirar de todas maneras, en un intento de conseguir aún más éxitos.
Hay otro modo de lograr un éxito automático en una tirada: gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esto solo puede hacerse una vez por turno, y al tener una cantidad limitada de Fuerza de Voluntad no se podrá repetir a menudo, aunque en una situación desesperada puede ser de gran ayuda.
Nuevos Intentos: Si un personaje no logra realizar una acción normalmente podrá intentarlo de nuevo. Sin embargo, en estos casos el Narrador tiene la opción de aumentar en uno la dificultad. Si se vuelve a fallar se volverá a aumentar en uno.
Al final la dificultad será tan alta que el personaje no tendrá posibilidades de éxito.
En ocasiones no debe emplearse esta regla.
Complicaciones: Puede que ya te hayas dado cuenta de que es muy fácil obtener un sólo éxito, incluso cuando sólo tiras uno o dos dados.
Para los grupos muy aficionados a la interpretación, las tiradas simples y los éxitos automáticos bastan.
En general, usarás una complicación si los jugadores o tú queréis un respiro de la interpretación, si queréis un resultado realista o si queréis convertir la escena en un juego.
Las complicaciones pueden añadir dramatismo a la historia y crear una gran profundidad de pasión y concentración.
Los siguientes modos de complicar las cosas pretenden añadir más color al juego.
No tienes porqué emplearlos, pero podrían dar realismo y emoción a las partidas.
Acciones Extendidas: Con el fin de tener un éxito completo, a veces necesitarás más de un éxito: tendrás que acumular tres, o siete, o incluso veinte éxitos (en ocasiones raras). Cuando sólo necesites obtener un éxito para completar una acción, se denomina una acción simple.
Cuando necesites obtener más de un éxito para tener un éxito escaso, se denomina una acción extendida.
En una acción extendida, tirarás una y otra vez en turnos consecutivos en un intento de reunir los bastantes éxitos como para tener éxito.
Durante una acción extendida, puedes seguir tratando de obtener éxitos durante todo el tiempo que quieras o, al menos, hasta que no consigas obtener un sólo éxito. Si fracasas, tu personaje puede tener que empezar desde cero, sin éxitos acumulados.
El Narrador puede decidir no permitir que el personaje vuelva a intentarlo en absoluto.
Acción Enfrentada: A veces, harás una acción en oposición a otra hecha por otro personaje. Ambos hacéis tiradas, cuya dificultad a menudo vendrá determinada por un Rasgo del otro personaje, y la persona que obtenga más éxitos tendrá éxito.
Los éxitos de tu oponente eliminan los tuyos, del mismo modo que los unos. Por tanto, es muy difícil e infrecuente obtener un éxito notable en una acción opuesta. En las acciones que son al tiempo extendidas y opuestas, uno de los oponentes debe obtener un cierto número de éxitos para alcanzar el éxito completo.
Cada éxito por encima del número total de éxitos del oponente en un turno concreto se suma a un total de éxitos. El primero en reunir el número de éxitos designado ganará el enfrentamiento.
Trabajo en Equipo: A veces, los personajes pueden cooperar para obtener éxitos, en la mayoría de los casos durante una acción extendida. A elección del Narrador, dos o más personajes pueden hacer tiradas por separado y sumar sus éxitos.
Sin embargo, nunca pueden sumar sus respectivos Rasgos en una única tirada.
El trabajo en equipo es eficaz en algunas circunstancias, como en el combate, al seguir a una presa, reunir información y reparar dispositivos. En otros, puede ser en realidad un estorbo, como en muchas acciones sociales (el fracaso de cualquiera puede echar por tierra todo el esfuerzo).
Acción | Ejemplo | Descripción |
Simple | Alerta | La tarea se completa con una tirada. El Narrador anuncia la dificultad y los jugadores tiran los dados. Se pueden obtener éxitos automáticos. |
Extendida | Correr | La tarea se logra cuando se obtienen unos determinados éxitos, lo que puede requerir más de una tirada (aumentan-do las probabilidades de fracaso). |
Enfrentada | Seguir | Una competición de habilidad entre dos perosnajes, que comparan su número de éxitos. El que más obtenga gana. |
Extendida y Enfrentada | Pulsos | Como una acción enfrentada; la competición requiere que se consigan unos determinados éxitos, que pueden tardar más de un turno en reunirse. |
Sistemas y Drama
Aunque Vampiro se concentra en la interpretación y en la interacción entre los personajes, las escenas dramáticas suelen incluir alguna tirada de dados.Las reglas básicas del Sistema Narrativo están diseñadas para facilitar este proceso todo lo posible, permitiéndote concentrarte en la historia. Para ayudar aún más al Narrador y a los jugadores este capítulo explica mecánicas más específicas, incluyendo sistemas dramáticos generales, el combate, las heridas y la recuperación.
Te recordamos (especialmente en situaciones sociales como seducciones y discursos) que los dados nunca deben interrumpir la interpretación.
Si un jugador lanza una arenga especialmente inspirada (o particularmente desastrosa), se acerca a una chica con una frase original (o con un tópico impresentable) o consigue inventar una brillante coartada (o se tropieza en las explicaciones), déjale tener éxito (o fracasar) de forma automática, digan lo que digan los Rasgos y los dados.
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