Tiradas de Dados
Vampiro Utiliza dados de 10 caras. Puedes encontrarlos en la mayoría de las tiendas de juego o a través de vendedores online o incluso utilizar varias opciones informáticas (Incluyendo unas pocas aplicaciones de teléfonos móviles). El Narrador puede necesitar cualquier numero de dados; los jugadores también necesitan muchos, pero pueden compartirlos entre ellos. Diez dados son todo lo que un personaje principiante necesitara en cualquier momento.
Tiras dados siempre que el resultado de una acción se encuentra en duda o el Narrador cree que existe la posibilidad de que tu personaje falle. Los puntos fuertes y débiles de tu personaje afectan al numero de dados que tiras, y por lo tanto afectan directamente a tus posibilidades de éxito. Aunque los dados están presentes para dar un sentido de aleatoriedad o destino a una situación que requiere una tirada, funcionan de forma objetiva para todos, así que cada jugador tiene una posibilidad justa de tener éxito mediante las acciones de su personaje o fallar si es el caso.
Esto último es importante señalarlo. Si el potencial de fallo no es relevante, el Narrador debería determinar si una tirada es necesaria. Requerir una tirada reduce el ritmo de la sesión de juego, y aunque moderarlo puede ser una de las mejores técnicas del Narrador, no deberían introducir una tirada de dados en el proceso solo para alterar el tiempo. Si una tirada de dados no crea varios resultados interesantes, no existe motivo para pedirla. A discreción del Narrador, una situación podría no necesitar una tirada para derivar en un resultado razonable.
Considera el uso de las tiradas de dados en los siguientes tres ejemplos:
•Los personajes se encuentran en la parte de atrás de un club nocturno donde un sobre sin marcar contiene una pista importante para la trama. Al principio parece que se trata de una situación que podría requerir, digamos una tirada de Astucia + Investigación, pero considerándolo detenidamente, es posible que los personajes terminen encontrando el sobre sin que el Narrador necesite una tirada de dados. Después de todo, si los personajes no encuentran esta pista importante, la historia no puede avanzar. ¿De verdad quiere el Narrador confiar todo el futuro de la trama a si los dados fallan a favor de los jugadores?. De hecho, con un poco de planificación diferente, posiblemente el Narrador pueda evitar la situación en conjunto, quizás, "recompensando" a los personajes jugadores con un sobre al final de otro desafío, digamos por ejemplo que los personajes lo encuentran entre las pertenencias de un Ghoul al que derrotaron o en la biblioteca del Primogénito tras infiltrarse en su refugio.
•Los Personajes se enfrentan en combate con un personaje del Narrador. Quizás éste sea el ejemplo arquetípico del uso de dados para generar aleatoriedad y tensión. En este caso el resultado no está decidido, ni tampoco está sometido al ritmo de la elección del Narrador. El combate (y la mayoría de las formas de conflicto) se producen al ritmo de los dados para que los jugadores sientan el riesgo. La historia no les inmuniza ni garantiza su éxito o supervivencia. Pueden superar el desafío o puede que terminen atados y estacados en el sótano de un Diabolista Tremere.
• Un personaje realiza una investigación ocultista sobre un ritual nigromántico. Esto es un ejemplo de los que casi con seguridad será una acción extendida. Aquí los dados determinan, como requiere la acción extendida, cuanto dura la investigación ocultista. ¿Tiene el ocultista una chispa de inspiración y completa el ritual blasfemo en un solo mes? ¿O sus truculentas depredaciones hacen pasar medio año hasta que consigue sus inquietantes resultados?
Acciones
A lo largo del juego un personaje hará muchas cosas. Algunas se consideran acciones, mientras que otras no lo son. Las acciones son cualquier cosa que podría producir un resultado interesante en la dirección que tome la historia. Intentar utilizar una Disciplina sobre el Príncipe, ocultarse en las sombras para emboscar a una manada rival, escalar el muro de un cementerio, intentar falsificar una nota condenatoria del Primogénito Toreador, clavar las garras en las tripas de un Tzimisce en Frenesí, son ejemplos de acciones. Habitualmente una acción requiere un turno para completarse.
En la mayoría de los casos hablar y conversar no se consideran acciones. Aunque desde luego pueden producirse resultados interesantes como consecuencia de lo que los vampiros se digan unos a otros o a los demás residentes del Mundo de Tinieblas, hablar habitualmente es "gratis" en términos de mecánica de juego. El Narrador puede decidir otra cosa, como si un vampiro consigue revelar a gritos la localización donde un Matusalén ha atrapado a los Ghouls antes de que la luz del sol lo reduzca a cenizas, pero en su mayor parte, el juego pone muy pocas limitaciones a la comunicación entre jugadores y personajes.
Es fácil intentar una acción (simplemente dile al Narrador lo que tu personaje intenta hacer y cómo planea hacerlo). La mayoría de las acciones (como cruzar la calle o cargar una pistola) son lo bastante fáciles como para que se consideren un éxito automático. Sin embargo, si estas intentando cruzar a pie una autopista de cuatro carriles, llena de camiones que pasan a toda velocidad, o intentas recargar una pistola mientras te estás descolgando por una escalera de incendios con una sola mano, existe la posibilidad de que falles. Así que cuando existe una duda razonable sobre si una acción tendrá éxito o no, puedes tener que tirar dados para determinar los resultados.
Si sólo necesitas un éxito para conseguir realizar una acción en concreto se considera una acción simple. Las acciones que requieren mas éxitos o periodos mas largos de tiempo para completarse se consideran acciones extendidas.
Acciones Reflejas
En algunos casos realizar una acción significante en particular no requiere una cantidad apreciable de tiempo. Estas acciones a menudo son el resultado o la consecuencia de otras acciones. En términos de juego reciben el nombre de acciones reflejas, y realizar una puede romper la secuencia normal de juego y la resolución de acciones. Una acción refleja no requiere "realizar una acción" como se ha mencionado anteriormente. Tu personaje puede realizar una siempre que surja la oportunidad y también puede realizar su acción normal sin penalizaciones.
Por ejemplo, gastar un punto de sangre para incrementar un Atributo se considera que requiere menos de un segundo de tiempo de juego (no necesita tirada de dados y tu personaje puede hacerlo mientras realiza otra acción más). Absorber (resistir el daño de un ataque) también es una acción refleja. Hacer una tirada de Humanidad es una acción refleja, aunque puede llevar a otras acciones.
En la mayoría de los casos el único prerrequisito para realizar una acción refleja es que el personaje se encuentre consciente (o que de alguna forma sea capaz de decidir realizar la acción, en el caso de secuencias oníricas u otras alteraciones de consciencia que le permitan elegir) para poder hacerlas. A menos que se especifique de otro modo, un personaje puede realizar cualquier numero de acciones reflejas, que no interferirán en ninguna otra acción que quieras realizar en tu turno.
Puntuaciones
Aunque la personalidad de tu personaje solo esta limitada por tu imaginación, sus capacidades quedan definidas por sus Rasgos, toda sus aptitudes y habilidades innatas y adquiridas. Cada Rasgo queda descrito por una puntuación entre 1 y 5; un 1 demuestra una escasa competencia, mientras que 5 es el limite de la capacidad humana. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3; un 4 indica una persona excepcional, mientras que un 5 es prácticamente incomparable (al menos entre los mortales). Piensa en el sistema de "estrellas" con que se puntúa a las películas o restaurantes: un 1 es apenas aceptable, mientras que un 5 es extraordinario. También es posible tener una puntuación de cero; normalmente representan una habilidad que el personaje nunca llego a aprender, pero existen algunas excepciones (como la horrenda Apariencia de los Nosferatu).
x Pésimo
• Malo
•• Normal
••• Bueno
•••• Excelente
••••• Increíble
Reserva de Dados
Cada vez que tengas que hacer una tirada usaras un dado por cada circulo en los Rasgos apropiados. Por ejemplo, si tu personaje está tratando de encontrar algo y tienes tres puntos en Percepción, tiraras tres dados. Sin embargo, casi nunca usas solo el numero de dados de un Atributo; después de todo el potencial bruto se ve modificado por la habilidad. Las tiradas mas frecuentes del juego se realizan sumando los dados obtenidos de un Atributo a los de una Habilidad.
Por ejemplo, si tu personaje está intentando engañar al Ghoul del antiguo Nosferatu para que revele la información de la localización de su amo, el Narrador podría hacer que tiraras Manipulación + Subterfugio: un Atributo mas una Habilidad. En este caso podrías tomar tres dados de tu Manipulación de 3, mas tantos dados como tu personaje tenga en Subterfugio, digamos 2, y de esta manera consigues dos dados mas. De esta forma tiras un total de 5 dados para determinar las probabilidades de éxito o fracaso para engañar al Ghoul. Estos dados se consideran la Reserva de Dados: el numero total de dados que tiras para una acción simple. En la mayoría de ocasiones calcularas tu reserva de dados para una sola acción de cada vez, aunque puedes modificarla para realizar varias acciones en un turno.
No todas las tiradas requieren la suma de una Habilidad a un Atributo. Por ejemplo, para levantar un objeto se requiere una simple aplicación de Fuerza, mientras que una tirada de Humanidad para determinar la degradación moral del personaje obtiene su reserva de dados solo del Rasgo Humanidad.
Si tu reserva de dados incluye un Rasgo cuya puntuación máxima es 10 (como Humanidad, Senderos o Fuerza de Voluntad), no puedes añadir ningún otro Rasgo a tu reserva de dados. Es técnicamente imposible para un ser humano normal tener mas de 10 dados en una reserva de dados.
Por otra parte, los vampiros antiguos....
Acciones Múltiples
En ocasiones el jugador quiere que sus personaje realice mas de una acción por turno. Por ejemplo, un personaje puede estar intentando buscar un diario para encontrar una contraseña mientras se escurre sigilosamente por una galería o puede que este intentando echarse a un lado para esquivar un ataque inminente mientras dispara una pistola contra el pecho de su atacante. En esas situaciones el jugador puede intentar acciones normalmente, aunque todas las acciones resultan mas difíciles pues la atención del personaje se encuentra dividida entre ellas.
El jugador declara el numero total de acciones que desea que su personaje intenta y determina que reserva de dados es la mas pequeña. Puede distribuir el numero de dados de esta reserva entre las acciones como considere adecuado.
Ejemplo: Quieres que tu personaje gire bruscamente en un taxi robado mientras al mismo tiempo gritas sorprendiendo al pasajero que se calme de una puta vez o lo harás pedazos. Se trata de una tirada de Destreza + Conducir (para lo que personaje tiene 7 dados) y una tirada de Carisma + Intimidación (para lo que tu personaje tiene 5 dados). cinco dados es la reserva de dados mas pequeña, así que debes dividirlos entre el numero de acciones que quieres tomar. Es decir, puedes distribuir esos dados como quieras entre la maniobra de conducir e intimidar al pasajero.
A discreción del Narrador, algunas acciones combinadas pueden ser tan dispares que pueden requerir un incremento en la dificultad, además de las limitaciones de dividir la reserva de dados. Componer un poema inspirado mientas rocías a tu enemigo con una lluvia de balas no es algo que tomarse a la ligera. Además a discreción del Narrador, dividir reservas de dados hasta cierto punto puede ser directamente imposible.
Los vampiros con la Disciplina de Celeridad, pueden tomar acciones múltiples sin sustraer dados de sus reservas, Estas acciones extras adquiridas con el poder no pueden dividirse en acciones múltiples.
Dificultades
No tiene sentido tirar dados si no sabes que tienes que hacer luego con los resultados. Cada vez que intentes una acción el Narrador decidirá un grado de dificultad adecuada y te informara de su decisión. La dificultad siempre será en numero entre 2 y 10, (aunque generalmente entre 3 y 9). Cada vez que logres ese numero o más con uno de tus dados se considerará que has logrado un éxito. Por ejemplo, si una acción tiene dificultad 6 y tiras 3,3,8,7 y 10 habrás logrado tres éxitos. Cuantos mas obtengas mejor habrás realizado la acción. Para lograr casi todas las acciones solo hace falta un éxito, aunque se considera que lo has logrado a duras penas. Si se logran tres o mas el triunfo será completo. Un resultado de 10 siempre es un éxito sin importar la dificultad.
• Dificultad 3 - Trivial (examinar una pequeña multitud buscando un rostro familiar)
• Dificultad 4 - Fácil (seguir un rastro de sangre)
• Dificultad 5 - Sencillo (seducir a alguien que esta predispuesto a la seducción)
• Dificultad 6 - Normal (disparar un revolver)
• Dificultad 7 - Complicado (localizar de donde vienen unos murmullos agónicos)
• Dificultad 8 - Difícil (convencer a un policía de que la cocaína no es tuya)
• Dificultad 9 - Extremadamente difícil (caminar sobre una cuerda floja)
Naturalmente, cuanto menor es la dificultad mas fácil es obtener éxitos, y viceversa. La dificultad estándar es 6, lo que indica una acción no especialmente fácil pero tampoco demasiado difícil. Si el Narrador o el libro te piden en cualquier momento que realices una tirada pero no te proporcionan una dificultad, asume que esta es 6.
• Un éxito - Marginal (logras mantener el refrigerador en marcha hasta que llegue el técnico)
• Dos éxitos - Moderado (fabricas un mueble feo pero útil)
• Tres éxitos - Completo (arreglas algo y lo dejas como nuevo)
• Cuatro éxitos - Excepcional (aumentas el rendimiento general del auto al mismo tiempo que lo arreglas)
• Cinco éxitos - Fenomenal (creas una obra maestra)
El Narrador es la ultima autoridad al decidir la dificultad de las acciones; si algo parece imposible decidirá en consecuencia, mientas que si parece sencillo asignara dificultades bajas (si es cree que merece la pena realizar una tirada). Una dificultad de 3 es tan sencilla que posiblemente no merezca la pena perder el tiempo haciendo una tirada, pero un éxito extraordinario a veces puede hacer que merezca la pena hacerla.
A dificultad 10, la curva de resultados se vuelve muy anómala, de hecho, existen unas pocas reservas de dados en la probabilidad de fracasar se incrementa al tener una reserva de dados menor (y en teoría "peor"). Ten cuidado cuando asignes una dificultad tan elevada como acción.
Fallo
Si no logras ningún éxito en una tirada el personaje no conseguirá lo que estuviera intentando. Fallara el puñetazo, no bateara la pelota, el Príncipe se negara a atender tus peticiones, etc. Aunque un fallo puede ser decepcionante, no es tan catastrófico como un fracaso.
Ejemplo: Tu personaje esta intentando escuchar a escondidas al tipo de aspecto grasiento con una bolsa de pastillas que esta hablado con la rubia de la esquina del bar, mientras finge estar atento a la partida de billar. El Narrador te dice que tires la Astucia + Subterfugio de tu personaje (dificultad 7). Tiras y el resultado de los dados es 2,5,6,6,4,3 (ningún éxito). El Narrador decide que el tipo grasiento se da cuenta de que lo estas escuchando aunque intentes parecer distraído, deja de hablar con la chica y mira a tu personaje. No saca un arma ni se va por la puerta de atrás, pero ha decidido detener el trato que esta haciendo.
Narradores deben tener en cuenta que un fallo es solo eso, un fallo. Todo lo que significa es que el intento no produce el resultado que se desea. Juzga la narración en función de ello, pero un fallo posiblemente no provoque ningún daño al personaje a menos que las circunstancias dicten otra cosa. Un intento fallido de saltar el espacio entre dos edificios posiblemente produzca una rotura de cuello, pero quizás el personaje aterrice ruidosamente sobre la salida de incendios debajo de la terraza a la que quería llegar, o quizás no llegue todo lo lejos que quería y quede colgado desesperadamente del borde.
Fracasos
La mala suerte puede echar a perder cualquier cosa. Otra regla básica de las tiradas de dados es la "regla del uno", o (poner voz de desesperación) los "fracasos". Cada vez que en uno de los dados se obtenga un "1" se cancelara uno de los éxitos logrados. Así de simple. Coge el dado con el uno y otro con un éxito y déjalos a un lado. Una acción con éxito puede verse de este modo reducida a un fallo.
En ocasiones la mala suerte golpea de verdad. Si en una tirada no se logra ningún éxito y hay un "1" o más, se produce un fracaso. Si logras al menos un éxito que luego sea cancelado por los "1" el resultado será un simple fallo, aunque queden "1" sobre la mesa.
Un fracaso es mucho peor que un fallo normal. Por ejemplo, si se produce cuando intentas engatusar al Sheriff podría hacerle pensar que seria mejor que te explicaras ante el Príncipe. Fracasar en una tirada de Sigilo cuando te cuelas en un apartamento hace que causes tanto ruido que el vecino llama a la policía. Fracasar en una tirada de Trato con Animales enfurece al animal que intentas tranquilizar. Fracasar en una tirada de Atletismo hace que calcules mal el espacio que tienes al saltar entre dos edificios, y entonces veras como esa valla puntiaguda y ese alambre de espinos se acercan rápidamente a ti. El Narrador decide exactamente que es lo que va mal; un fracaso puede producir un inconveniente menor o podría causar una catástrofe total.
Algunos Narradores pueden considerar que los fracasos son demasiado frecuentes en sus Crónicas (las leyes de la probabilidad suelen ignorar a los dados, como puede atestiguar cualquier jugador de rol veterano). En este caso puede decidir dar a todos los personajes, tanto a los suyos como a los de otros jugadores, una "amnistía" de un fracaso (es decir, el primer fracaso de la sesión no cuenta). Esta regla hace la no-vida de los vampiros un poco mas fácil, pero los enemigos tampoco se verán tan acosados por la mala suerte...
Ejemplo: Tu personaje se encuentra huyendo desesperado de los mas fanáticos de los Paladines del Arzobispo, y todo lo que se encuentra entre el y la seguridad de su refugio es un simple ascensor que lleva a los muelles de carga de la planta envasadora de carne. Tiras Resistencia + Atletismo del personaje (dificultad 8), esperando llegar al ascensor antes que tus enemigos y sacas 9,1,1,8,1. Los "1" superan a los éxitos, pero como has obtenido éxitos en la tirada, la acción simplemente falla. El Narrador decide que llegas hasta el ascensor (pero se encuentra dos pisos mas arriba). Entonces te diriges hacia la escalera de servicio, pero en esta ocasión no tienes tanta suerte mientras la persecución continua. La tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8) es de 1,3,4,3,7. En esta ocasión no solo ha aparecido un "1", sino que además no has obtenido éxitos, así que la acción es un fracaso. El Narrador decide que los Cainitas del Sabbat ya habían pensado que podrías intentar escapar por la escalera de incendios, y antes de entrar a por ti puso una carretilla elevadora contra la puerta de la escalera de servicios, bloqueándola por completo. Cuando llegas a hasta ella no se abre. No te queda otro remedio que darte la vuelta y enfrentarte a ellos...
Fracasar es un espacio donde el Narrador puede explayar parte de su creatividad. No existe nada de malo en que un fracaso signifique que una pistola se caiga de un auto y se estropee durante una persecución, pero un fracaso también podría significar que un enemigo obtiene una extraña chiripa en un momento inesperado o un efecto mariposa que puede afectar a la Crónica en un momento posterior. En lugar de soltar la pistola, quizás una tirada de Armas de Fuego, signifique que la pistola disparo rozando la cara del atacante, cegándolo o ensordeciéndolo temporalmente. Quizás la tirada fracasada de Conducir sugiere que, mientras el auto giraba con dificultad alrededor de la esquina, el Toreador preso en el asiento de atrás conseguía abrir la puerta y escapar o que el sobre marrón lleno de fotos incriminatorias se cayó por la ventana abierta. Los fracasos crean un nuevo giro dramático en la escena en que se producen. No tienen resultados previsibles.
Éxitos Automáticos
A veces tirar éxitos es innecesario, especialmente cuando la tirada es relativamente sencilla para un personaje o cuando no existe tanta necesidad dramática para determinar si un personaje tiene éxito o falla. Recuerda, cualquier cosa que impulse el juego y reduzca las distracciones es juego Vampiro utiliza un sistema sencillo de éxitos automáticos, que te permiten ignorar tareas sencillas que tu personaje encontraría francamente rutinarias.
Simplemente, si el numero de dados de tu reserva es igual o mayor a la dificultad de la acción, el personaje tiene éxito automáticamente. No será necesario tirar dados. Sin embargo, esta regla no se aplica a todas las tiradas, y nunca funciona en combate o en otras situaciones de estrés. Además, cualquier éxito automático será considerado marginal, como si solo se hubiera obtenido un éxito en la tirada. Cuando la calidad de la realización sea importante será mejor tirar los dados para intentar conseguir mas éxitos (aunque también te arriesgas a un fallo potencial), pero el sistema funciona bien en las acciones sencillas y repetitivas.
Existe otro método de conseguir un éxito automático en una tirada, basta con gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Puedes hacerlo una vez por turno y como tienes una reserva limitada de Fuerza de Voluntad no puedes hacerlo demasiado a menudo, pero puede ser de gran ayuda cuando te encuentres en una situación desesperada.
Nuevos Intentos
Los fallos suelen producir estrés, lo que a menudo conduce a nuevos fallos. Si un personaje no logra realizar una acción normalmente podrá intentarlo de nuevo (no conseguir abrir una cerradura no significa un personaje no pueda volver a intentar jamás abrir esa cerradura). Sin embargo, en estos casos el Narrador tiene la opción de aumentar en uno la dificultad, aunque también puede decidir mantenerla. Si se vuelva a fallar se volverá a aumentar en uno, y la dificultad de un tercer intento se incrementara en dos y así sucesivamente. Al final la dificultad será tan alta que el personaje no tendrá la posibilidad de éxito (la cerradura esta mas allá de su capacidad).
¿Algunos ejemplos cuando aplicar esta regla? escalar un muro, entrar en un sistema informático o interrogar a un prisionero. Si no consigues encontrar un asidero, desactivar el programa de seguridad o hacer que el prisionero hable a la primera, hay una probabilidad razonable de que no puedas lograrlo mas tarde.
En ocasiones no debe emplearse esta regla. Por ejemplo, fallar a alguien con una pistola, no detectar una emboscada o perder a un coche en una persecución son cosas normales en situaciones tensas. Estos fallos no producen automáticamente una frustración que impida cualquier intento posterior. La regla de los Nuevos Intentos incrementa la posibilidad de éxito o de un fallo interesante.
Ejemplo: A tu persona le han "pedido que haga de intermediario entre un prometedor Ventrue en ascenso y una manada de Gangrel que habita en el dominio que el Ventrue desea. Te has reunido con el mandamás de la manada detrás de una cafetería en un ghetto étnico y la negociación no va muy bien. Intentas dar un aspecto positivo al interés del Ventrue por el dominio de los Gangrel, así que el Narrador te sugiere que hagas una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6) para decirle ingeniosamente al Gangrel que su dominio es una molestia y que saldría ganando si se marchara. Tiras los dados, pero tu argumento falla y el líder Gangrel se molesta ante tu descripción de su dominio como un yermo urbano lleno de mierda. Ante su actitud intentas disculparte, pero en esta ocasión el Narrador decide que la dificultad es 7. Tu personaje tuene que dar marcha atrás y disculparse, pero no puede hacerlo de forma que el Gangrel cambie de opinión respecto a quedarse en su dominio. Buena suerte.
Complicaciones
Las anteriores reglas son todo lo que se necesita para ir tirando, en las crónicas en las que predomine la interpretación sobre las tiradas de dados podría no faltar mas. Sin embargo, no cubren todas las posibles situaciones; por ejemplo, ¿Qué ocurre si intentas hacer algo mientas un personaje del Narrador se te opone activamente? ¿Qué sucede si tu amigo Tremere intenta ayudarte a descubrir un ritual?
Los siguientes modos de complicar las cosas pretenden añadir mas color al juego. No tienes porque emplearlos, pero podrian dar realismo y emoción a las partidas.
Se trata de reglas sencillas y genéricas que pueden emplearse para describir una gran variedad de acciones.
Acciones Extendidas
A veces se necesita algo mas que tiempo para lograr completar una tarea en una escena. Cuando necesitas éxitos múltiples para conseguir aunque sea un éxito marginal estas realizando una acción extendida. Por ejemplo, un Nosferatu podría pasarse toda la noche escuchando una conversación entre dos Vástagos que conspiran, o un Gangrel podría dedicarse a huir (o perseguir a...) de la policía mortal durante un periodo prolongado de tiempo.
En una acción extendida tiras tu reserva de dados una y otra vez en intervalos sucesivos intentando acumular suficientes éxitos para que la acción tenga éxito. Por ejemplo, tu personaje esta intentando a excavar un refugio temporal en el suelo del bosque con sus manos desnudas. El Narrador te dice que necesitas 15 éxitos para escavar un hueco que te proporcione protección del sol. Finalmente lo consigues, pero cuanto mas tiempo pases, existen mas posibilidades de que fracases y el túnel que estas escavando se derrumbe. Además, si solo tienes un numero limitado de turnos antes del amanecer, la velocidad a la que terminas tu tarea se hace doblemente importante. En todos los casos el Narrador es la autoridad ultima sobre que tareas constituyen acciones extendidas y cuales no.
Normalmente puedes tomarte tantos turnos como quieras para terminar la acción extendida (pero en Vampiro no siempre tendrás ese lujo). Sin embargo, cuando fracases una tirada en una acción extendida posiblemente tendrás que comenzar desde el principio, y posiblemente tendrás que preocuparte por una catástrofe como resultado. Dependiendo de lo que intentes hacer, el Narrador puede incluso decidir que ni siquiera puedes volver a intentarlo; has fallado y eso es todo.
Ten en cuenta que el intervalo de una tirada en una acción extendida no tiene por que ser un turno. Puede ser cualquier intervalo de tiempo decidido por el Narrador. Por ejemplo, un Giovanni que registre tumbas en busca de cadáveres con cualidades especiales podría tirar una vez para determinar como progresa en una noche de robo de tumbas. Un Ventrue podría intentar la seducción a largo plazo de la hija mortal de un rival. Muchos poderes de Disciplinas a largo plazo (como condicionamiento) requieren acciones extendidas que tienen lugar a lo largo de un periodo prolongado de tiempo.
Ejemplo: Verónica Abbery-Roth está intentando reunir una gran cantidad de capital para financiar uno de sus proyectos. Aunque tiene Recursos 4, el Narrador decide que tendría que liquidar una gran parte de sus posesiones para conseguir el dinero que quiere. Así que Verónica decide jugar rápido y sucio con su dinero, invirtiendo en varias operaciones ilegales y jugando un juego muy complejo en el mercado de valores para conseguir el dinero que necesita. El Narrador decide que Verónica conseguirá su objetivo, pero su jugadora Elena, tendrá que acumular 18 éxitos en una tirada extendida de Astucia + Finanzas (dificultad 7 ya que es una forma bastante complicada de ganar dinero). Además, como estas investigaciones y manejos financieros requieren tiempo, solo puede hacer una tirada cada noche en tiempo del juego. Verónica tiene Astucia 3 y Finanzas 4, así que Elena tira 7 dados cada noche. Consigue 3 éxitos en su primera tirada, al principio las inversiones van bien. En la segunda tirada consigue 2 éxitos, lo que ha acumulado 5 éxitos. Por desgracias la suerte no acompaña a Elena en su tercera tirada. Saca 3,4,1,6,4,1,6 ¡un fracaso! El Narrador decide que los agentes de Verónica se han equivocado y que ha perdido dinero en su transacción. Los esfuerzos de financieros de verónica han resumido tres noches de trabajo en unos cinco minutos de tiempo real. Mientras el juego continua, Verónica dispone de menos dinero durante un tiempo, pero tiene la posibilidad de intentarlo de nuevo (y arriesgarse a atrae la atención del departamento de justicia hacia sus operaciones ilegales) o abandonar su grandioso plan...
Acciones Enfrentadas
Un sencillo numero de dificultad no basta para representar un conflicto entre dos personajes. Por ejemplo, puedes intentar derribar una puerta mientras un personaje al otro lado trata de mantenerla cerrada. En este caso se realiza una tirada enfrentada, los dos oponentes hacen una tirada con una dificultad normalmente definida por los Rasgos del otro, ganando el que obtenga mas éxitos.
Sin embargo, se considerará que solo has logrado tantos éxitos como la cantidad por la que excedas al perdedor. Es decir, los éxitos del oponente se restan de los del vencedor, igual que los "1". Si consigues cuatro éxitos y tu rival obtiene tres se considerará que solo has conseguido uno: un triunfo marginal. Por lo tanto, en este tipo de tiradas es difícil conseguir logros espectaculares. Aunque tu oponente no pueda derrotarte lograra reducir el alcance de tu triunfo.
Algunas acciones (los pulso, los debates, las persecuciones en auto) pueden ser a la vez extendidas y enfrentadas. En estos casos uno de los dos debe lograr un determinado numero de éxitos para triunfar. Cada éxito por encima de los del rival en un turno dado se sumara al total, y el primero en alcanzar los necesarios vencerá en la competición.
Ejemplo: Verónica se encuentra en una fiesta de la Camarilla y hacia el final de la velada decide fastidiar a su rival, una Ventrue llamada Giselle. Ésta llegó a la fiesta acompañada de su chiquillo: Tony, un talentoso y delicioso joven con estudios de medicina y un estupendo pedigrí. Verónica decide que no habría nada tan divertido como llevarse al chiquillo y apartarlo de Giselle. No será sencillo, (por supuesto porque la Ventrue estará vigilándolo como un halcón). Elena (la jugadora de Verónica) y el Narrador interpretan la conversación inicial entre los tres (así como las miradas furtivas cortantes como cuchillos). Al final el Narrador decide que Verónica haga una tirada de Manipulación (3) + Subterfugio (3), enfrentada a una Giselle de Manipulación (3) + Subterfugio (4), Elena tira 6 dados contra una dificultad de 7 (la Manipulación + Subterfugio de su rival). El Narrador tirara 7 dados por la Ventrue contra dificultad 6. Verónica obtiene cuatro éxitos mientas Giselle, con mala suerte, solo consigue tres (que se restan de la vencedora, dejando a Elena con un éxito). Tony decide hablar un poco mas con Verónica, aunque el éxito marginal indica que de vez en cuando le lanza miradas añorantes a Giselle.
Trabajo en equipo
No siempre tienes que actuar solo. Si la situación lo permite (por ejemplo, en acciones extendidas como inmovilizar a un vampiro sospechoso de pertenecer al Sabbat o la traducción de una inscripción en arameo), los personajes pueden cooperar para sumar sus éxitos. Si el Narrador decide que en una tarea determinada se puede colaborar, dos o mas personajes podrán sumar los éxitos que consigan en sus respectivas tiradas. Los jugadores interpretan la colaboración tirando cada uno la reserva de dados apropiada de sus personajes (no combinan sus Rasgos en una única reserva de dados).
El trabajo en equipo puede ser efectivo en muchas situaciones, retener a un Gangrel en Frenesí, reunir algún tipo de recurso físico, o investigar en una biblioteca, por ejemplo. Sin embargo, en ciertas situaciones esto puede ser un problema (incluyendo algunas ocasiones sociales, como los intentos de confundir o seducir a alguien, en las que demasiadas personas pueden abrumar al objetivo y ponerlo a la defensiva), y el fracaso de cualquiera puede echar por tierra todo el esfuerzo.
Uso del Sistema Narrativo de Reserva de Dados
Una de las mayores ventajas del Sistema Narrativo es su flexibilidad. Los Narradores deberían mantener la naturaleza versátil del sistema básico de reglas en mente cuando establezcan desafíos y resuelvan conflictos. Una situación determinada podría tener múltiples resoluciones posibles en el sistema de reserva de dado. Por ejemplo, una persecución, en auto se podría resolver utilizando el sistema de acciones enfrentadas, o con acciones extendidas por parte de los participantes en la persecución, que trataran de acumular un numero determinado de éxitos antes que el otro.
El mejor consejo para los narradores es que utilicen lo que mejor les sirva para el ritmo y los objetivos de la historia. Si los jugadores comienzan a impacientarse, déjales que tiren algunos dados. Si están mas interesados en las relaciones interpersonales de la sesión, utiliza una resolución mas simple con menos tiradas de dados.
Con unos pocos ejemplos aparte (recuerda, las reglas existen para que cada jugador sepa que el campo de juego es igual), no existe la forma "correcta" de resolver una situación dramática. Utiliza lo que consideres adecuado, lo que enfatice el gusto de tu grupo por el juego narrativo o lúdico, y que proporciona la mejor respuesta de todos los que se encuentran en la mesa. El sistema no es un instrumento contundente para que el Narrador lo utilice contra los jugadores, es la herramienta que todos utilizan para contar una historia interesante.
• Acción Simple - (esquivar, balas, sentir emboscadas) La tarea se completa en una tirada. El Narrador anuncia la dificultad y los jugadores tiran los dados. Se pueden obtener éxitos automáticos.
• Acción Extendida - (escalar montañas, investigaciones) La tarea se logra cuando se obtienen unos determinados éxitos, lo que puede requerir mas de una tirada, aumentando las probabilidades del fracaso.
• Acción Enfrentada - (seguir a alguien) Una competición de habilidad entre dos personajes, que comparan su numero de éxitos. El que mas obtenga gana.
• Acción Extendida y Enfrentada - (pulsos) Como una acción enfrentada; la competición requiere que se consigan unos determinados éxitos, que pueden tardar mas de un turno en reunirse.
Tiempo
En el transcurso del juego el tiempo pasa, igual que en el mundo normal. El martes vendrá después del lunes, Septiembre después de Agosto, etc. Sin embargo, no es necesario interpretar cada segundo de la vida de los personajes. Existe una enorme diferencia entre la velocidad a la que el tiempo pasa en el mundo real y en el del juego.
En una partida de cuatro horas puede haber pasado una semana, un mes o incluso un año para los personajes. Por el contrario, los jugadores podrian estar toda la tarde describiendo los acontecimientos de una media hora de tiempo de juego llena de acción. Puedes jugar los combates turno a turno, en incrementos de tres segundos, o dejar que en unos minutos en el mundo real hayan pasado varios meses para los personajes. El paso del tiempo sin que los jugadores realicen acción alguna se denomina "inactividad", y su utilización puede ser una ayuda inestimable a la hora de dotar al juego un ritmo adecuado.
Para mantener la sensación del paso del tiempo sin tener que recurrir a tediosas tablas, Vampiro utiliza seis unidades básicas para describirlo.
•Turno: El tiempo que necesitas para realizar una acción sencilla. Puede durar desde tres segundo hasta tres minutos, dependiendo el ritmo de la escena.
•Escena: Como la división básica de las obras teatrales y las películas, la escena es un periodo compacto de acción e interacción que tiene lugar en un mismo lugar. Podría tratarse del asalto a una capilla Tremere o de una conversación en un parque bajo la luz de la luna. En una escena habrá tantos turnos como sea necesario (de hecho, si la escena solo consistiera en un dialogo podría no haber turnos). Además la duración de un turno puede variar de una escena a otra en la Crónica. Una escena de combate podría consistir en acción frenética durante turnos breves, mientras que una escena de suspense podría tener un ritmo mas breve en el que los turnos culminen con un estallido de revelación.
•Capitulo: Una parte independiente de una historia que prácticamente siempre se desarrolla en una sesión de juego. Consta de una serie de escenas interconectadas mediante periodos de inactividad. Es similar al capitulo de una Novela o un acto de una obra.
•Historia: Un relato completo con introducción, nudo y clímax. Algunas historias necesitan de varios capítulos para completarse, mientras que otras pueden terminarse en uno solo. Algunas historias cortas son escenarios efectivos que no necesitan mas que una sola escena.
•Crónica: Una serie de historias conectadas por los propios personajes y sus peripecias. Algunas pueden estar unidas mediante un tema común o una trama de gran alcance.
•Entreacto: Un tiempo que se resume con una simple descripción, sin tener que jugar cada turno. Si el Narrador dice "Esperan en el vestíbulo durante cuatro horas antes de que el Ghoul del Príncipe les diga que pasen" en vez de interpretar ese periodo se empleara un Entreacto. Este recurso permite superar pasajes tediosos o triviales sin perder mas tiempo en el juego.
Si el Narrador lo permite los jugadores pueden realizar acciones sencillas y rutinarias durante el Entreacto, "puedes pasar por tu refugio a recoger el rosario del Inquisidor antes de llegar a la mansión del príncipe". Alternativamente,una situación que comienza en un periodo de Entreacto podría convertirse en un turno, escena o incluso una historia si los jugadores realizan algo especialmente dramático en lo que el jugador pensó que seria un tiempo rutinario.
Ejemplo de Tiradas
Este sistema de reglas esta diseñado para ser flexible, por lo que existen 270 combinaciones de Atributos y Habilidades. Este numero puede parece enorme, pero no es mas que el comienzo, ya que se pueden inventar nuevos Talentos, Técnicas y Conocimientos, si es necesario. El resultado es que se dispone de una inmensa variedad de tiradas para simular las acciones. Los siguientes ejemplos sirven para dar una idea de las posibilidades que pueden producirse en una partida.
• Quieres comportarte de modo intachable en la cena formal del gobernador (y recuerda que eres incapaz de comer nada). Tira Destreza + Etiqueta (dificultad 8)
• Estas a kilómetros de tu refugio y queda poco para el amanecer. Tira Astucia + Supervivencia (dificultad 7) para encontrar un lugar donde protegerte del día.
• Intentas distraer a un guardaespaldas con la mano izquierda mientras con la otra tratas de devolver disimuladamente el cuchillo al cinturón. Tira Destreza + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Alerta del guardaespaldas)
• Cruzas tu mirada con el jefe de la banda, tratando de amedrentarle delante de todos sus seguidores. Por supuesto el quiere hacer lo mismo. Haz una tirada de Carisma + Intimidación enfrentada a su Carisma + Intimidación.
• El ritual requiere tres días seguidos de cantos ininterrumpidos. ¿Puedes mantenerte despierto, incluso durante las horas diurnas, para completarlo? Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 9)
• Necesitas tapar la puerta de tu Refugio a toda velocidad y hacerlo bien. Tira Astucia + Pericias (dificultad 7)
• Tienes acceso a la biblioteca de la capilla durante una única noche, así que mas vale encontrar el nombre que buscas en ese enorme montón de libros. Tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8) cada hora. Necesitas acumular 15 éxitos.
• No importa la letra de la canción, sino lo guapo que estés cantándola. Tira Apariencia + Interpretación (dificultad 6) para poder elegir después entre los aficionados...
• ¿Cuánto tiempo puedes permanecer inmóvil entre los arbustos mientas los guardias charlan sobre el partido? Tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito te permitirá estar inmóvil una hora.
• Seria una locura amenazar abiertamente a tu rival dentro del Eliseo. Tira Manipulación + Intimidación (dificultad 8) para ocultar adecuadamente tus amenazas sin dejar lugar a dudas sobre tus intenciones.
• Repentinamente un hombre arroja un cajón de la furgoneta a la que persigues. Tira Astucia + Conducir (dificultad 6) para evitar un choque.
• ¿Puedes distraer a los perros mientras entras? Tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8)
• ¿Te acaban de amenazar? Tira Percepción + Intimidación (dificultad 59 Para saber que quiso decir ese Chupón con aquel comentario.
• Intentas atraer su atención clavándole la mano a la mesa de roble con un cuchillo. Tira Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6).
• Intentas situarte junto al Mercedes para que tus amigos puedan saltar sobre el. Haz una tirada extendida de Destreza + Conducir contra la Astucia + Conducir del conductor del Mercedes. Si logras acumular cinco éxitos mas que el estarás en posición. Si es él el que los consigue, lograra escapar.
• La nueva banda de la ciudad ha conseguido hacerse con varios negocios de los Vástagos. Tira Carisma + Callejeo (dificultad 8) para enterarte de lo que se sabe de ella. Cuantos mas éxitos logres más información conseguirás; aunque en cualquier caso te llevara toda la noche.
• ¿Qué sistema de alarma tiene este lugar? Tira Percepción + Hurto (dificultad 6).
• ¿Qué historia se tragara el príncipe, la tuya o la del enemigo? Tira Manipulación + Expresión, enfrentando a la Manipulación + Expresión del rival.
• Tratas de convencer a un funcionario de los juzgados de que eres un auditor de hacienda y que tienes que revisar los archivos. Tira Manipulación + Finanzas (dificultad 8).
• ¿Puedes leer la versión alemanda del Libro de Nod sin perder algunos detalles importantes en la traducción? Tira Inteligencia + Academicismo (dificultad 8).
• Tienes que seguir corriendo para perder a tus perseguidores. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si logras 15 éxitos los dejaras atrás.
• Necesitas convencer al juez de que te libere antes del amanecer. Tira Carisma + Leyes (dificultad 8) para hacer una petición elocuente.
¿Cómo Jugar Sin Dados?
Vamos a partir de la base de que no estás dispuesto a jugar de forma narrativa. Tú quieres dados. Quieres la aleatoriedad que te ofrecen los dados. Si consideras que eso te da igual, entonces la respuesta es: juega de forma narrativa. Si no es el caso aquí tienes algunas formas:
Cartas: Juega con una baraja de cartas. Cuando cortes el mazo por un sitio, la carta que sale es el resultado. En una baraja española no hay problema porque hay 10 cartas de cada palo. En una de póker quitas las figuras y listo.
El reloj: Pones el cronómetro a andar y que el jugador lo pare. El número de las centésimas de segundo es el resultado del dado.
Celular: Descarga una aplicación para el móvil que te permita tirar dados.
Computador: Si tienes un pc puedes acceder a generadores de tiradas online.
Mano inocente: Mete en una bolsita 10 papeletas con un número entre 1 y 10 (se entiende que cada uno distinto, no pongas los diez papeles con un 10 escrito). Saca de la bolsa alguno al azar para determinar la tirada.
Dado de 20 caras: Si tienes un dado de 20 caras puedes usarlo. De 1 a 10 no hay problema, es el resultado normal. De 11 a 20 lo interpretas igual que de 1 a 10.
1 -> 1
2 -> 2
3 -> 3
4 -> 4
5 -> 5
6 -> 6
7 -> 7
8 -> 8
9 -> 9
10 -> 10
-----
11 -> 1
12 -> 2
13 -> 3
14 -> 4
15 -> 5
16 -> 6
17 -> 7
18 -> 8
19 -> 9
20 -> 10
Un truco para no equivocarse es sencillamente, cuando tiras el dado te quedas con el número más a la derecha de los dos que salen en el dado. Si sale un 7, pues es un 7, pero si te sale un 15 te quedas con el 5 y te olvidas del 1. Así tienes el número directo.
Percepción + Intimidación dificultad 59? ¿Cómo eso?
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