NEGRA COMO EL INFIERNO, OSCURA COMO LA NOCHE
“La hazaña lo es todo, la gloria no es nada.”
-Johanne Wolgang von Goethe, Una elevada cordillera
Durante siglos dos grandes ideología han luchado por las almas marchitas de la prole de Caín. Un secreto extendido entre los clanes afirma que prácticamente todos los Cainitas creen en la existencia de los Antediluvianos –de hecho, gran parte de su creencia procede de las historias de sus ancestros- aunque reconocer abiertamente esta creencia sería reconocer el hecho de que se ha profetizado que sus progenitores se alzarán y los consumirán a todos. La Camarilla se envuelve en la negación, defendiendo la Humanidad mientras se oculta tras una grande y elaborada Mascarada. Los Vástagos temen la llegada de la Gehenna, el juicio de los Antediluvianos. En contraste el Sabbat (porque esta secta, incluso en estas noches modernas, es un contraste como organización) trata de despojarse de las pretensiones de ser humano. También defienden la estrategia de ocultarse entre la humanidad, pero como un camuflaje temporal, hasta que llegue el momento de consumir a sus terribles progenitores. Esperan la llegada de las Noches Finales. Pero no son las únicas ideologías entre los vampiros que luchan por alcanzar la hegemonía en la noche. La Tal’Mahe’Ra, la Verdadera Mano Negra, reclama un legado más antiguo que cualquier secta moderna, acceso a magias mortales hace mucho tempo olvidadas por los vivos, y la orden de prepararse para el Apocalipsis. También esperan la Gehenna, porque sus miembros creen que los Antediluvianos consumirán a todos sus descendientes y después perecerán. La sangre de Caín desaparecerá de la Tierra, y los Hijos de Seth serán libres.
Ven, shravaka, y leed nuestra historia. Ven, Koldun, Molochita y antitribu y lee nuestras palabras bajo la luz de un farol fantasmal en nuestra ciudad sin solo. Llevas las cicatrices del conocimiento sin daño, las marcas de la luna que no ha visto el cielo. Ahora eres uno de los nuestros.
-De los diarios de John Sidestorm
LAS ERAS PASADAS: UNA HISTORIA DE OSCURIDAD
Ningún dedo ni facción puede decir que fundó la Verdadera Mano. La Verdadera Mano Negra no tiene un Tyler, ni un Hardestadt, ni un Vykos. La Mano ha llegado hasta estas noches como una banda de grupos dispares que se han aliado por intereses comunes y objetivos compartidos. Todavía sobreviven algunos miembros de la Mano que se arrodillaron ante el inmortal Inauhaten en los días de la antigüedad, pero esos supervivientes raramente hablan de su experiencia en estas noches, y la Verdadera Mano tiene pocos vínculos con sus antiguas necesidades y deseos. Esos pocos sólo son una pequeña fracción de la Mano tal y como es hoy. Sin embargo, la Tal’Mahe’Ra tiene un origen definido, en un culto de magos de hace 3.000 años durante una era de guerra y magia. Llegaron a Oriente Medio, extraños en una tierra extraña, buscando los secretos que vislumbraban más allá de la mortaja de la muerte. Encontraron iluminación no en la muerte, sino en el foso. Un inmortal egipcio, impresionado por su conocimiento de la nigromancia, guió a los magos a las profundidades del Mundo Subterráneo, prometiendo al culto iluminación inmortal y poder sobre sus enemigos. Pero les negó el acceso a su Hechizo de la Vida a menos que adoptaran una misión sagrada a su lado. Un largo y peligroso viaje llevó al culto hasta un secreto que requería una protección inmortal: una enorme ciudad sin sol que se alzaba desafiante sobre el fin de todo. Quienes controlasen esa ciudad controlarían ese fin.
No era una ciudad para los magos, pero tenía un poder y un propósito propio. Inauhaten les entregó las Rúbricas Guardadas, la destilación de la praxis de la nigromancia a lo largo de milenios. Entre sus volúmenes se encontraban algunos de los Libros de Nod, e incluso contenían gran parte del mismo texto, pero en general poseían una inclinación escatológica general que eclipsaba los relatos de Caín. Las Rúbricas no registraban el principio de la existencia, sino que detallaban su final, y una de las señales de ese fin sería que la prole de Caín acudiría para habitar en Enoch. Después de la partida de Inauhaten una cosa quedó clara: las Rúbricas eran mucho más que un deber. Eran una búsqueda esencial que lo abarcaba todo. Quienes controlasen Enoch controlarían la llegada del Apocalipsis. La senda iluminada por las Rúbricas estaba marcada. Sólo quienes estuviesen tocados por la vida y la muerte, más allá de ambas, podían tomar las riendas del destino.
No los reconocerías en su encarnación moderno, moldeados por los caprichos de los Yamasattva y los Nagaraja, pero los Idran eran magos guerreros de la casta más elevada. La magia de la muerte los convierte en terribles asesinos, temibles aparecidos que no conocen el dolor que atraviesa el campo de batalla. Si quieres ser técnico al respecto –búrlate si quieres, querido lector, pero los pedantes como yo hemos llegado lejos en el Ruwat- la Tal´Mahe’Ra se refiere al rebautizado culto Idran después de su adopción de la escatología de Enoch, mientras que la Mano Negra se refiere a la secta Cainita que cumple los objetivos de ese culto. Puedes haber oído que los términos son sinónimos y se usan de forma intercambiable, y la verdad es que ha sido más o menos así desde el ascenso de los Nagaraja. Los Idran han sido nuestras armas durante mucho más tiempo que nosotros fuimos las suyas.
-De los diarios de John Sidestorm
LAS DOS MANOS
Las Rúbricas Guardadas decían que la sangre de Caín se convertiría en el instrumento del juicio, provocando el fin del mundo. Sin embargo, la forma no estaba clara. Encargados de defender Enoch, los nuevos Idran buscaron aliados de regreso en el mundo de los vivos, intentando proteger la ciudad contra grandes amenazas: adoradores del demonio que trataban de someter el mundo a los antiguos poderes oscuros y los Seguidores de Set, que conocían el poder de Enoch y que la Primera Ciudad podía convertirse en un trono de noche eterna para su dios oscuro. Ninguno de los dos grupos provocaría un Apocalipsis limpio, sino un reinado de corrupción y degradación. Los Idran –La Tal’Mahe’Ra, como comenzaron a llamarse- necesitaban aliados y necesitaban conocimiento. Acudieron a los devas de su religión, los que se consideraban herederos de la sangre de Caín.
LA MANO ORIENTAL (800 A.C.)
Desde su débil asidero en el actual Iraq, la Tal’Mahe’Ra se presentó a los Cainitas más próximos que pudo encontrar: la prole de Saulo y Haqim. Ambos clanes se consideraban guardianes de los Cainitas, y reaccionaron mal ante la idea de que podían provocar la Gehenna. Ambos clanes luchaban continuamente contra los Seguidores de Set, y la Gehenna era poco más que un nombre, un mito de destrucción que había surgido después de que la Primera Ciudad se hundiera en el Mundo Subterráneo. Yendo más allá, la Tal’Mahe’Ra contactó con los linajes que formarían la Mano Occidental: el Viejo Clan Tzimisce, los Verdaderos Brujah y un linaje de Ventrue descontentos que posteriormente serían llamados los Danava. Con más cuidado en esta ocasión, el culto de magos se presentó afirmando que buscaba aliados hechiceros para neutralizar la magia de sangre de los Setitas, y guerreros de gran habilidad marcial y nobleza para derrotar a sus peones e intrigas. Sólo revelaron a los antiguos más sutiles y manipuladores su visión de que la sangre de Caín cumpliría una profecía, sería el instrumento que dirigiría la llegada del Apocalipsis. Descartar su prohibición religiosa contra la asociación con los devas fue difícil, pero elaboraron complicados compromisos para adaptar sus creencias.
LOS REYES SERPIENTE
Cuando la Tal’Mahe’Ra estableció contacto con los Clanes de Caín lo hicieron como compañeros iguales. Una línea de sangre joven y poderosa surgió de las tierras sombrías de los muertos, creada a partir de sangre robada y purificación mágica. Los Nagaraja eran necrófagos, pero inmunes a los tormentos del Mundo Subterráneo y encajaban –más o menos- en la necesidad de los Cainitas por la clasificación. Haciéndose pasar por una línea de sangre exótica del Indo (y técnicamente, lo eran), los Nagaraja Abrazaron a más de los suyos fuera de Enoch, enviando a los neonatos a reunir aliados y recursos para el culto, adoctrinándolos en los misterios de la nigromancia y el Mundo Subterráneo mientras maduraban para convertirse en Ancillae veteranos y experimentados.
LOS DEVAS
Incluso en los primeros días, los Idran y los Ravnos que seguían la Senda Oriental de la Paradoja se mostraban cordiales y corteses entre ellos, pues ambos aceptaban una forma de la Gran Rueda de las Edades y el lugar del otro. Con la creación de los Nagaraja, la Tal’Mahe’Ra fue capaz de interactuar con la gran sociedad de Caín en Oriente. Incluso entonces encontraron simpatías y aliados entre los neonatos Ravnos, descontentos con los estirados Danava. De todos los dedos de la Mano Oriental, los Ravnos eran quizás los que más simpatizaban con el objetivo del culto de hacer girar la Rueda, aunque posiblemente se consideraban ajenos a ella como para sobrevivir a la Gehenna.
LA MANO OCCIDENTAL (650 A.C)
Más cerca de Inauhaten y del emplazamiento original de Enoch, la Mano Occidental se unió a las primeras maquinaciones de la Tal’Mahe’Ra contra los descendientes de Caín. La Mano Occidental estaba (y sigue estando en estas noches) formada por tres dedos dispares –los Verdaderos Brujah, los descendientes Ventrue de Marco Vero y el Viejo Clan Tzimisce.
LOS VERDADEROS
Durante siglos los Verdaderos Brujah –Cainitas anteriores a la Diablerie de Brujah por Troile, aunque incluso el clan difiere en cuál fue el progenitor que los engendró- fueron una nidada de románticos mucho antes de que naciera Lord Byron. Eruditos y ermitaños, irónicamente –o quizás, adecuadamente- consiguieron la aceptación de varias momias y de los Capadocios Lazarenos de Egipto. Griegos y Cartagineses, fueron los primeros que encontraron a la Mano Oriental e identificaron los puntos de unidad filosófica entre los distintos linajes. Además, se identificaron con otra línea de sangre que compartía su descontento por el destino de su progenitor.
EL VIEJO CLAN
La Vicisitud era el dominio del Más Viejo, y la innovación se había extendido por el Clan Tzimisce en una oleada de sangre y carne moldeada. Unos pocos se negaron a compartir la Disciplina, prefiriendo construir su propio camino de innovación en lugar de depender del poder del Más Viejo. Veían cómo el resto del clan era absorbido por la esencia del Más Viejo, convirtiéndose en herramientas y no en compañero artistas. Más problemática incluso era la asociación continuada con Kupala, un demonio prisionero, que poco a poco pero de forma continuada estaba corrompiendo al clan. Disgustados, los Tzimisce del Viejo Clan veneraron la imagen de lo que había sido el Más Viejo, en lugar de la criatura lamentable en que se había convertido y sus herramientas personificadas en el resto del clan.
LOS SANGUINARIOS
El juicio de la raza de Caín en el trato con los mortales correspondía a los Salubri, pero el juicio de todos los Cainitas siempre había sido el orgullo de Haqim. Mientras los líderes del clan dormían lejos de Alamut, no pocos descendientes de Haqim –Izhim ur-Baal y su prole entre ellos- decidieron unirse a la naciente Tal’Mahe’Ra. La sangre había sido juzgada y quería más.
LOS JARDINEROS
Mientras el Ventrue Camillus lentamente asumía el poder en Roma, sólo uno de su clan se atrevió a enfrentarse al poder de aquel novato: Mithras, chiquillo del propio Veddhartha. Incluso entonces Mithras se consideraba un dios, exigiendo la adoración y obediencia que se le debía. A través de su chiquillo griego, Cretheus, Mithras absorbió la adoración del dios cuyo nombre llevaba, poco a poco convirtió la religión mortal en un culto Cainita de sacrificio. También ordenó a su chiquillo que aprendiera el poder de la magia de otros clanes, y de esta forma el estoico Cretheus llegó a creer que la propia naturaleza Cainita era corrupta y venal, serpientes en un jardín.
Mucho tiempo después se añadiría a una auténtica facción iconoclasta de la línea de sangre Baali a sus filas, mediante la alianza compartida del Viejo Clan Tzimisce con un pseudo-grupo infernalista conocido como la Orden de Moloch. Cinco dedos de una mano, y los diversos antitribu formarían el extraño sexto dígito. Sólo ten cuidado de no mencionar esos pestilentes rumores de que Troile fue amante de Moloch. Podrías provocar una guerra entre dedos. La Mano Occidental siempre ha sido el poder temporal de nuestra secta, más conectada al mundo de la sangre cálida que las tierras de los muertos. Todos estamos unidos por la aceptación compartida de nuestra condición, pero la división entre Oeste y Este tiene su origen en el desacuerdo de la mejor forma de interpretarla.
-De los diarios de John Sidestorm
EL ESTE SE ENCUENTRA CON EL OESTE (500 A.C)
En las tierras de Jerjes, un viento gélido azotaba la región que un día sería conocido como la meseta de Armenia. Los vampiros reunidos –ninguno nativo de la región, pero todos sabían que la tierra era singularmente neutral y un punto conveniente de reunión para todos- alojados dentro de una fría fortaleza que dominaba el Lago Van. Tres de ellos ni siquiera eran vampiros, sino Yamasattva, hechiceros no muertos de terrible poder.
-El Más Viejo ha consumido al resto del clan y los ha convertido en sus herramientas –dijo uno del Viejo.
-La sangre de Brujah corre por las venas de un clan de ladrones –dijo uno de los Verdaderos hijos de Brujah- y su furia se extenderá por el mundo.
-El jardín de Caín está lleno de zarzas –dijo un chiquillo de Cretheus, chiquillo del temido Mithras.
-Las tierras que se encuentran más allá del giro de la Rueda no son para nosotros –dijo un vampiro Nagaraja, en el idioma que todos hablaban.
Todos sabían que las señales de la Gehenna estaban en el mundo. Estaba claro para los voivodas y eruditos que no podían gobernar sobre la humanidad, que no podían coexistir, que no podían triunfar. Todos tenían un profundo resentimiento contra una sociedad que se había alzado contra sus ancestros; todos habían visto a sus progenitores muertos, diabolizados o transformados más allá de cualquier descripción. ¿Tenían los antiguos del Oeste presentes en esa reunión el deseo ambicioso de sobrevivir al giro de la Rueda, de sobrevivir a los fuegos que devastarían a la prole de Caín en el valle de la Gehenna iluminado por el sol? ¿Tenían sus chiquillos esa esperanza en sus corazones muertos? En las mentes de los Nagaraja fue ese miedo el que terminó provocando el Cisma, pero si fue así, nadie dijo nada. La Mano Negra había nacido esa noche, aunque los Idran continuarían gobernando la Tal’Mahe’Ra durante largos años.
LA GUERRA DE LOS TRAIDORES (450 A.C)
La Guerra de los Traidores no fue una guerra en el verdadero sentido de la palabra, pues nadie fue realmente traicionado. Fue un evento único un martillo que golpeó las brechas existentes en la naciente secta. Sólo había pasado unas pocas décadas, pero mientras los Mitraístas que se habían separado de su culto se aliaban con el Viejo Clan Tzimisce y los Verdaderos Brujah, los Idran se negaban a considerarlos iguales a los Nagaraja. Enoch era suya y aunque podía servir como punto de referencia de una unión nihilista, la ciudad seguía siendo su mandato sagrado por la orden expresa de Inauhate. Sólo los Cainitas más leales y poderosos tenían acceso a la Primera Ciudad –apenas un puñado.
-Estamos en el mundo y vivimos en él –llegó la súplica sin pasión de los chiquillos de Cretheus, pronunciada de doce formas diferentes-. Permitidnos caminar por las calles de nuestros fundadores.
-No nos dejarán –fue la respuesta de los Verdadero Brujah, expresada sobre pergamino y con oratoria fluida-. Somos herramientas, no la mano que las sostiene.
Aparte de negársele el acceso a Enoch, la Mano Occidental consideraba que la política y la intriga era un método superior para preparar la destrucción de toda la prole de Caín, mientras que los Nagaraja insistían en seguir las señales de la Gehenna y manipular Enoch (porque sólo ellos tenían un acceso sin restricciones) como medio para provocar el fin de los vampiros.
El Gran Cisma, como posteriormente se llamaría, fue provocado por lo que de forma optimista podría considerarse una pelea callejera. Varios Idran, Vinculados por Sangre a la Mano Occidental, abrieron la puerta hacia Enoch, seguidos por un pequeño grupo de Assamitas, Verdaderos Brujah y Bahari. Los Idran y Nagaraja respondieron al desafío, aunque se negaron a profanar Ubar, las partes más antiguas de la ciudad, con las Disciplinas de Caín. Los atacantes aceptaron (aunque los Verdaderos Brujah simplemente se marcharon para visitar la Biblioteca de su fundador), lo que provocó una auténtica pelea de puños hasta que los Idran pudieron expulsar a los invasores con su hechicería.
Desde entonces los Idran prohibieron a cualquier Cainita excepto a los Nagaraja visitar Enoch. El Cisma golpeó la pequeña sociedad de la Mano Negra, dividiéndola en líneas claras. A mediados del siglo V a.C. la Mano Oriental y la Mano Occidental (la Manus Nigrum, como se llamaba a sí misma), se habían separado en gran parte, prefiriendo caminar hacia el objetivo de una inminente Gehenna por sus propios medios. Sólo el vínculo compartido de la cultura Helenística, que surgió en el Imperio Seleúcida y el Reino de los Ptolomeos, permitió que los dedos separados de la Mano establecieran un puente cultura entre Oriente y Occidente, permaneciendo en contacto a pesar del Cisma.
Durante casi 1.500 años ambas Manos actuaron separadas. La Mano Occidental se enfrentó a sus propios problemas, mientras la Mano Oriental trataba de establecer un lugar en la sociedad vampírica para seguir su visión de la Gehenna. Generaciones enteras de Nagaraja fueron Abrazados sin oír hablar de la Tal’Mahe’Ra o sin visitar Enoch. Los modernos Ruwat y wuzara lamentan este período como un grave error y una oportunidad perdida. La Gehenna podría haber sido preparada si la Mano Occidental hubiera tenido acceso a Enoch, y si la Mano Oriental hubiera pensado más en fortalecer la sociedad humana que en debilitar la sociedad vampírica.
Desde el principio los Lilin participaron en la Guerra de los Traidores. La verdad, si me lo preguntas, es que ellos fueron el catalizador que hizo que estallara, aunque nunca conseguirás que los Nagaraja lo admitan. A pesar de (o quizás debido a) nuestro prejuicio admitido, nosotros los Bahari somos Nodistas sin par. La Madre Oscura tiene un atractivo sobre todos los clanes, y voy a decirlo suavemente, pero las escrituras ortodoxas de los Lilin no dejan muy bien parado a Caín. A pesar de ello, la Tal’Mahe’Ra no acudió a nosotros, por lo menos no al principio. Los primeros cultos Bahari se encontraban bien ocultos, pero incluso después de que nos presentáramos a los Idran, nunca nos dieron la bienvenida. Hicimos varios intentos de conseguir un asidero permanente y terminamos enfrentándonos a los Nodistas más ortodoxos, que ya no nos querían en la secta. La Guerra de los Traidores terminó con todos los Lilin expulsados. Tardamos años en regresar.
-De los panfletos de adoctrinamiento de Amanda Ruofo-Jones
-John, un par de Nodistas aficionados, inspirados en el libro de Aristotle, encontraron esto en la Tumba de Salomón. Comprobé el lugar después de quitárselo. Muy bien escondido. Tenía algunas marcas de los Templarios en ella, nada de los Salubri. Sospecho que también querían dejarlo enterrado.
¡Disfrútalo!
KAZ
La sangre corre por las calles hasta nuestras rodillas[…]camino. Atiborramos nuestros vientres, bebemos[…]llamas brillantes reflejadas en el[…]vimos las figuras, que no atravesaban el río, sino que caminaban sobre él, llevando mantos blancos que no estaban manchados, tan puros, que pisaban la suciedad y no se manchaban. Vimos cinco a la luz del fuego, entrando en las catacumbas bajo la ciudad.
Afirmo con convicción que la tumba de Malakai posiblemente se encuentre cerca de Jerusalén, pero también lo digo con la consciencia de que la tumba de su hermano posiblemente se encuentre también allí, porque sólo su locura podía provocar en los mortales un frenesí como el nuestro.
EL ASCENSO DE CAÍN (200 A.C.)
Sea destino o karma, los Nagaraja terminaron gobernando Enoch. Al contrario que el Cisma, nada simbolizó ese cambio, que la sangre de Caín eclipsara el poder de los magos, que los Idrán pasaran a servir a los Nagaraja en lugar de al revés. El poder de los Nagaraja se incrementaba con cada siglo que pasaba y se extendía con cada Abrazo, mientras que los Yamasattva estaban estancados y los Idran poco a poco eran moldeados al servicio de la Ciudad de los Muertos. Los nigromantes utilizaron su magia para modificar la ciudad a su gusto, que los Yamasattva contemplaban desde el Palacio. Una noche (o un día, pues no existe ningún sol en la Ciudad de los Muertos para marcar el paso del tiempo), un antiguo Nagaraja se atrevió a sentarse en el Trono de Marfil de Caín en el Terrible Palacio Ghemal. Los Familiares de Sangre se convirtieron en un elemento habitual, mientras que antes sólo eran una posibilidad, un don para quienes eran considerados iguales a los Yamasattva.
LA LARGA NOCHE (1100)
Durante siglos la Mano Oriental trató de mejorar Enoch y encontrar el conocimiento de Nod, mientras la Mano Occidental luchaba una silenciosa guerra en las sombras contra los diversos y numerosos Cainitas. La Manus Nigrum luchó para que nadie interfiriera en los asuntos humanos durante la Larga Noche. Una y otra vez la naturaleza dispersa y variada de la sociedad Cainita actuó en contra de los intentos de la Manus Nigrum de buscar señales de la Gehenna y provocar la aniquilación de los clanes.
La Mano trató de fortalecer las instituciones mortales que se rebelarían contra la interferencia de los vampiros y en ocasiones hizo causa común con el clan Salubri. Antes de la Diablerie de Saulot, su clan estaba enfocado en buscar el conocimiento de Nod y proteger a la humanidad, buscando la Golconda para que los vampiros y humanos pudieran vivir en paz. La destrucción de los Salubri privó a los moderados de la Mano Occidental de cualquier argumento en contra de la necesaria destrucción de toda la raza de Caín. Los Salubri compartían la locura de Chorazin y Cartago –y como las ciudades su destino era ser consumidos, su destino era inexorable.
La caída de la Ruta de la Seda impidió el acceso fácil a Oriente, dejando a los Nagaraja aislados en su tierra. Aunque tenían acceso a los vastos tesoros de Enoch, era un premio que necesitaba muchos recursos para su manutención, recursos a los que la línea de sangre no tenía un acceso inherente. Aunque neutralizaban la influencia de los Seguidores de Set –y la Mano Occidental, a pesar de sus diferencias filosóficas, continuó luchando contra los Setitas por preferencias y hábitos- se negaron a unirse a sus compañeros perdidos a menos que se les permitiera acceder a Enoch. Muchos miembros nuevos de la secta se negaban a creer que la Primera Ciudad fuese algo más que una alegoría prefiriendo tener fe en la idea de que la sociedad Cainita era fatalmente defectuosa.
LOBOS EN EL REDIL
La carencia de organización no fue lo único que obstaculizó a la Mano Occidental. Los seguidores de la Herejía Cainita –que creían que Caín no estaba maldito por Dios, sino bendito- actuaron contra la Manus Nigrum durante la Larga Noche. La Manus Nigrum consideraba que la Iglesia era una de sus mejores herramientas para acabar con el vampirismo, mientras que la Curia Carmesía trataba de someter a la Iglesia y establecer un gobierno directo sobre toda la humanidad, como en los días legendarios de Nod.
LA REVUELTA (1400)
La furia sacudió la sangre de Caín en la segunda mitad del siglo XIV, un frenesí que se dirigió hacia arriba hacia los antiguos. La Revuelta Anarquista dividió a toda la sociedad de la Estirpe, espoleada por el estancamiento gradual producido por la limitación natural de las Generaciones. En teoría era lo que la Mano había querido y fomentado durante miles de años: la sangre de Caín se había vuelto contra sí misma. En la práctica, la perspectiva de ser consumido aterrorizaba a ambas Manos, y en el caos no podían encontrar ninguna salvación. Un agente de la Mano Oriental, Rodrigo al-Dakhil, regresó a Enoch con aterradoras noticias: una cábala de Cainitas había destruido y diabolizado al Antediluviano Lasombra. Peor todavía, muchos de los que habían participado en ese crimen eran asociados de la Mano, impulsados por su ideología. En la encrucijada de las consecuencias de sus creencias, los Idran quedaron paralizados por la indecisión. Entonces Rodrigo habló:
-Debemos dominarlos y darles forma –dijo-. Si estamos entre ellos de forma que nunca hayamos estado con la Inquisición, encadenaremos a este perro rabioso en lugar de matarlo, y podremos liberarlo contra nuestros enemigos. Quienes se salven de los perros de la guerra caerán ante nosotros con más rapidez, presas fáciles para nuestras espadas en la oscuridad.
Los Yamassatva aceptaron.
-Forjémoslos en una espada, con su empuñadura en nuestra mano –tal fue la proclamación del Trono de Marfil de Caín. Así los restos destruidos de los Anarquistas fueron templados en el fuego, atando el destino de la Manus Nigrum al naciente Sabbat.
Aprended de las lecciones de los siete que se unieron a veinte y quinientos años.
Cuidado con el Cainita que olvida su maldición y sueña con la armonía con los mortales.
Porque todas sus ciudades se convertirán en cenizas y todos sus sueños se dispersarán con el viento.
Un nuevo enemigo lo ataca ahora, el chiquillo de su arrogancia.
Dos veces nacido, tres veces renacido, hambriento de muerte.
Criado con almas devoradas, saboreando la guerra como sustancia.
Las Rúbricas Guardadas son sorprendentemente diferentes cuando divergen de la paridad perfecta de las diversas versiones del Libro de Nod. El pasaje anterior, que ha sido filtrado a las teorías Nodistas a través de la Falsa Mano, es citado habitualmente por el Sabbat como la evidencia de la inminente destrucción de la Camarilla (siete clanes, quinientos años de historia).
Esta profecía sirve a los objetivos de la Verdadera Mano, ya que mantiene a las sectas enfrentadas y permite que el Sabbat haga el trabajo engorroso de buscar más conocimiento para apoyar nuestra tesis apocalíptica. La Verdadera Mano, formada por eruditos pos cognitivos y hechiceros que piensan en tiempo geológico, saben que las señales de la profecía pueden aplicarse a muchos eventos distintos. Aunque este pasaje podría aplicarse a la Camarilla –y no pocos miembros de la Verdadera Mano han surgido de la Falsa- la mayoría de nosotros los Ruwat creemos que se aplica al Clan de Saulot, del que se rumorea que sólo quedan siete antiguos locos. La magia de los Tremere ha sostenido los esfuerzos de la Camarilla durante todo ese tiempo.
Pero este pasaje también ha servido hasta para acabar con las diferencias entre la Mano Occidental y sus compañeros orientales durante la reunificación. Aunque la Mano Oriental nunca flaqueó en sus ideas, reconoció que Occidente había hecho sus deberes y finalmente se pusieron serios en el tema de “acabar con el mundo.”
-De los diarios de John Sidestorm
Perdimos gran parte de nuestra influencia con la Inquisición, aunque disponemos de infiltrados en ella incluso en estas noches con la Sociedad de Leopoldo (resulta que son verdaderos adictos al Vínculo de Sangre). Perdimos mucho terreno ante la Herejía en la Edad Media, y en ocasiones todavía continúa llamando nuestra atención, pues periódicamente se convierte en una plaga en el Sabbat. El propio Mithras nos pidió ayuda a través de Cretheus –un insulto calculado por parte del Anciano- en 1892, cuando algunos de sus cultos fueron convertidos por la Herejía en una mezcla de Mithraismo y gnosticismo victoriano nativo.
-De los diarios de Casimir Savostin
Desde el principio la Falsa Mano tenía dedos infiltrados en la Revuelta Anarquista, y también nosotros. Ambas Manos, la del Este y del Oeste, consideraron la Revuelta como el mayor acontecimiento en la historia Cainita. La Caída de Cartago, la Usurpación de los Salubri, la Guerra de los Príncipes: todo palidecía en comparación con el caos de la Revuelta. Se extendió de un extremo del mundo al otro.
-De los diarios de Yazid Tamari
LA OTRA MANO NEGRA
Resultó una completa sorpresa cuando Rodrigo al-Dakhil, ahora un rawi de la Mano Oriental regresó de nuevo a Enoch, informando de la formación de una Mano Negra dentro del Sabbat. Rodrigo asumió el mérito del nombre durante la creación de la sub secta, como es habitual en él. Ahora, dijo, la secta ya no necesitaba actuar de forma indirecta. Podían emprender campañas de castigo y buscar abiertamente el conocimiento de Nod, prestando un servicio superficial a los ideales del Sabbat.
Aunque varios asociados de la Tal’Mahe’Ra se infiltraron rápidamente en la sub secta paramilitar bajo el disfraz de Auténticos Sabbat, Rodrigo estaba muy preocupado por las sorprendentes similitudes entre las prácticas e identificación de la Mano Negra del Sabbat y la Verdadera Mano Negra. Incluso una variante del tatuaje en forma de luna creciente (aunque de una naturaleza no mágica) se convirtió en el emblema de los Elegidos de Caín.
Una década de investigación reveló que el núcleo de la sub secta era en gran parte una fachada para un culto de Assamitas herejes conocidos como la Tribu Perdida, adoradores de Zillah que creían estar aliados con Caín en contra de los Antediluvianos, y que así se habían aliado con el Sabbat. En esa época la Mano Falsa y la Verdadera se encontraban demasiado unidas para separarse sin un coste enorme para ambas. En última instancia, no importaba. La asociación y familiaridad de la Tribu Perdida con los rituales de la Verdadera Mano la convirtió en un pararrayos para los enemigos de la Verdadera Mano. Cualquier acción atribuida a la “Mano Negra” se creía que era obra del Sabbat y no de la “Tal’Mahe’Ra” y esa idea continúa siendo un consuelo en las noches modernas.
El propio Rodrigo personalmente supervisó la infiltración de muchos miembros de la Verdadera Mano en la Falsa Mano. Aparte de Karnof –oficialmente el intermediario entre Enoch y las fuerzas dentro de la Falsa Mano- se encontraba Izhim Ur-Baal, cuyo linaje y poder convenció a la Tribu Perdida que se encontraba de su lado. Izhim asumió el título de Serafín después de la Primera Guerra Civil del Sabbat, y hasta esta noche es el único vampiro que mantiene la misma posición en ambas Manos. El protegido de Izhim, Djuhah, también es un Serafín de la Falsa Mano, pero su relación con su mentor y la Del’Roh hace tiempo que se ha enfriado. Reserva la lealtad de su kamut para sí mismo, y según la mayoría de informes no induce del todo a sus reclutas en la Tal’Mahe’Ra. Incluso a pesar de la lealtad dudosa de Djuhah, la mitad de la Falsa Mano se encuentra influenciada –directa o indirectamente- por la Verdadera.
Es triste decir que la influencia de Karnof siempre ha estado por detrás de la de Rodrigo. Tras el caos inicial de la reconquista de Enoch, Karnof raramente se aventuraba en el mundo de los vivos, prefiriendo jugar a sus peones desde Enoch. Como muchos maestros de ajedrez una visión impersonal hizo que las cosas parecieran demasiado personales. Cada pieza que se movía en la Yihad era una afrenta personal para él. Desde luego, se lo tomó personalmente cuando Rodrigo consiguió que la Falsa Mano se convirtiera en un asunto reservado, y por lo tanto en dominio de los Yamasattva. Personalmente participe en salvar a Karnof de la Muerte Final en el juicio del Trono de Marfil
Déjame que te diga que fue una mierda de martes.
-De los diarios de John Sidestorm
LA CAÍDA DE ENOCH (1600)
La humildad sólo llega tras una gran pérdida. Con la llegada del siglo XVII, un titánico huracán que duró años estalló en el Mundo Subterráneo, transformando de forma permanente los cielos muertos en nubes de tormenta. Incluso después de que la tormenta remitiera, los antiguos océanos del Mundo Subterráneo se convirtieron en una Tempestad eterna. Un señor de la guerra de los imperios de los muertos puso su vista en Enoch, que resistía como un bastión solitario y estratégico en medio de las tormentas. Legiones de marineros fantasmales invadieron Enoch a través de brechas hechas con balas de cañón en sus famosos muros. La ciudad se hundió en el caos, pues la magia fantasmal resultaba igual de peligrosa que enfrentarse a la hostil geometría de la ciudad. Peor todavía, esta geometría fue utilizada para disparar proyectiles de fuego contra la propia Ubar. Los edificios construidos en una época oscura y lejana se deshicieron en polvo bajo las balas de cañón de resplandor verdoso. Sólo un puñado de Cainitas de la Mano Oriental consiguió escapar.
A los agentes neonatos les llaman la atención el par de colmillos que llevó alrededor del cuelo. Asumen que se trata de un trofeo. Debes saber, querido lector, que en realidad son un memento, pero no de una derrota, sino de un triunfo.
No recibimos aviso de la aparición de la flota. El Maelstrom había golpeado las espirales de Enoch durante la mayor parte de la década, dejando a nuestros agentes en los imperios de los muertos sin medios para contactar con sus superiores. Tiempo después descubrimos que habían sido torturados, nuestras células fueron descubiertas una tras otra, pero la primera señal de que nuestro aislamiento se había visto comprometido fue la aparición de la fragata que fondeó en la tranquilidad silenciosa de nuestra bahía. Bajo las lluvias continuas del más allá, podíamos ver luces parpadeantes, brillando en sintonía con los fantasmas que se acercaban a lo lejos. ¡Una flota!
Yo era joven, apenas había comenzado mi vida como uno de los Kanien’kehá:ka antes de que mi sire me tomara. Sólo había visto barcos como esos brevemente, en las frías bahías de Massachusetts. Una gran nube de humo surgió de un costado de las enormes bestias de madera. Mi sire se volvió hacia mí, con las palabras de una orden a medio formar en su boca. Entonces su cabeza desapareció, separada de sus hombros. Había sobrevivido a las Cruzadas, luchado en escaramuzas contra los inquisidores, escapado de los fuegos Anarquistas y era un hechicero y Yamasattva sin igual. En un instante, había desaparecido.
Años después encontré los restos de su calavera incrustados en la huella del impacto de la bala de cañón que lo había matado. Había abierto una brecha en una sección oculta de la Biblioteca de Brujah. Creo que a mi sire le hubiera gustado.
-De los diarios de John Sidestorm
REUNIFICACIÓN (1725)
La reconquista de Enoch duró tres años (1723-1726) y fue inmensamente costosa para la secta. Pero al final resultó vital y necesaria para la Mano Negra. Este y Oeste se reunieron por primera vez como compañeros y aliados, su cisma olvidado bajo la dureza del asedio de la ciudad sagrada. En noches posteriores, muchos neonatos introspectivos consideraron que el ataque de los muertos había resultado para bien –sin ese ímpetu y amenaza, la Mano habría permanecido estancada e impotente hasta la Gehenna, y su trabajo seguiría incompleto.
Durante años la Mano Occidental había establecido dominios temporales en el interior de las tierras que se convertirían en Alemania y finalmente der Land von Kohle und Stahl –las tierras del Carbón y el Acero. Incluso en las noches modernas, Claudia Schoenect –Príncipe de Dusseldorf- dirige telecomunicaciones para la secta, mientras que Kart Weissmont –Príncipe de Essen- se encarga de gran parte de los dominios económicos de la Tal’Mahe’Ra. Ambos son miembros de la Camarilla aparentemente leales, aunque un poco ineptos, pero los intentos sutiles de derrocarlos siempre fallan. Sin embargo, en aquellas noches, el valle del Ruhr era un lugar de conquista para la Mano Negra, la fuente de las familias modernas de Réplicas, nacidas y criadas como soldados de infantería para la guerra. Con el poder del Este y el Oeste reunidos, la Mano eligió un líder de guerra. Su elección fue una mujer llamada Anadja, su linaje perdido en el tiempo, que eligió su título del antiguo Ghemálico –Del’Roh, “para servir”.
En los siguientes tres años, la campaña para reconquistar Enoch fue un éxito rotundo y aterrador, una prueba de los logros que pueden alcanzarse con la unidad. El primer año sólo se llevaron a cabo simples acciones de exploración y reconocimiento, mientras que en el segundo se necesitó la subversión y la eliminación oculta de ciertos elementos de la sociedad fantasmal. La verdadera reconquista de Enoch sólo duró dos noche –La Del’Roh no levantó la ley marcial durante muchos meses, persiguiendo a bandas de merodeadores fantasmales atrapados y combatiendo a las hordas de fantasmas hostiles y enloquecidos que surgieron de las profundidades donde se alzaba la ciudad. Sólo cuando fueron derrotados declaró el final del conflicto y subió al Trono de Basalto de Caín, el único vampiro que lo ha hecho y todavía conserva su cordura y su no vida.
Finalmente tengo un nombre para un enemigo que desconocíamos. La Orden Real de los Jardineros del Edén. ¿Ostentoso, verdad? El cultista al que interrogué era un Ghoul Ventrue. Lo atrapé cerca de Lisboa, intentando encontrar a un agente que había caído en letargo en el terremoto. Era viejo para ser un Ghoul –lo bastante viejo para ver cómo la Camarilla pasaba de la teoría a la práctica.
Su Dominio remonta su linaje a Cretheus, ese viejo traidor. Cretehus. Era bastante sabio. Así que le mostré mi luna creciente e intenté hacerle creer que era un miembro de la Falsa Mano Negra por si intentaba huir. Me respondió directamente en Ghemálico, intentando parlamentar. Conseguí lo que necesitaba de su mente cuando utilicé mi as en la manga. 1645. Como mínimo hasta ahí llega la cosa. Si tengo razón –y la tengo- estas garrapatas han estado presentes durante más de un siglo sin que nos diéramos cuenta. Tengo la sensación de que podrían haber estado presentes en la reunión de la Mano Occidental en Turquía. Para conseguir una confirmación iré derecho al Trono de Marfil. Veamos si podemos añadir otro dedo a nuestra Mano.
-Karnof, 10 de julio de 1756
De: karnof@oscuridadmano.yu
Para: john.sidestorm@srmt-nsn.gov
Sigue llamándome paranoico, John. Dastur Anosh no está muerto.
Quince conflictos entre facciones separadas a lo largo del siglo, estallando como una tormenta de arena, remitiendo y dejando a nuestra gente convertida en cenizas. Sigue evitando a los miembros de la Tribu Perdida, excepto como daños colaterales, mientras la TMR paga los platos rotos. Una vez es un accidente, dos veces es una coincidencia, quince veces es toda una puta conspiración. La idea de que el fundador de la Falsa Mano siga vivo y que todavía siga intentando purgarnos de su Tribu me aterra. Debería aterrorizar a Rodrigo, ese hijo de puta con cara de cráneo. Jalan-Aajav se ha dado cuenta. Cometió el error de encargar a las columnas de Djuhah que persiguieran a los instigadores. Tenemos la suerte de que Djuhah y Yazid son lo bastante leales y sabios para reconocer una crisis existencia. La técnica forense reconstruyó las páginas destrozadas por la arena de la celda arruinada. Impresiones de ordenador. El mismo fuego demagógico que Dastur solía sembrar, dejando miguitas de pan para que las siguiéramos. En nuestra arrogancia pensamos que el Primer Serafín moriría fácilmente. Sigue un patrón bastante predecible para ser un chiquillo de un chiquillo de Haqim de más de 3.000 años. Imposible de localizar aunque sepamos que todavía camina. Coge un Cainita al azar, le lava la mente al mamón para que crea que Dastur y su chiquillo y llama la atención de la Falsa Mano para volver a unirse a sus filas. Espera hasta descubrirnos. Provoca algún enfrentamiento entre dos columnas que controlamos. Provoca la muerte de ambos bandos en una sola noche antes de que nadie sepa qué los golpeó. Desaparece en la noche riéndose de nosotros. Riéndose de mí. Rodrigo acepta la idea de que alguien al que no le gustamos maneja a la Falsa Mano como un guante. Pero no puede creer que Dastur Anosh sea tan atrevido para creer que no podemos darnos cuenta. Rodrigo no es un Assamita como tú, John. No piensa como ellos. Es la clave. No hay nada que podamos hacer. Un antiguo poderoso nos está arrancando del terreno fértil donde enraizamos en el pasado y no podemos pararlo.
LA MANO NEGRA EN LAS NOCHES MODERNAS
Después del Quinto Maelstrom la Tal’Mahe’Ra se estancó. Mientras el mundo maduraba y avanzaba, se quedó cada vez más aislada y perdida en el tiempo, una rareza curiosa de una época pasada. Su preciada exclusividad y sus rigurosos métodos de selección se convirtieron en su talón de Aquiles: mientras la Camarilla y el Sabbat crecían, la influencia de la Tal’Mahe’Ra se redujo hasta que la secta se quedó al borde de la irrelevancia.
Los agentes infiltrados en la Camarilla y el Sabbat enviaron informes constantes de la expansión y prosperidad de los Clanes, números cada vez más crecientes de los vampiros de sangre débil y el ciclo renovado de hostilidades entre las sectas. Los antiguos y Serafines se atrincheraron en posiciones de poder que sorprendentemente tenían menos influencia de la que esperaban para detener la marea. A pesar de sus alianzas con Vástagos proscritos, magos descontentos y sus prósperas familias de aparecidos, los vampiros de la Tal’Mahe’Ra permanecían en una situación en parte ineficaz.
Nada dispuestos a permitir que la secta se marchitara y muriera, los Serafines se reunieron en un cónclave y evaluaron la factibilidad de su plan maestro bajo la fría luz de la realidad. Su conclusión no era agradable pero era sencilla: abolir la política de reclutamiento restringido a un puñado de clanes y líneas de sangre selectos y reclutar activamente a todos excepto a los Tzimisce y los Seguidores de Set.
LA MANO SE ABRE
Mientras la palabra de la decisión de los Serafines se extendía una marea de disensión llegó de casi todos los miembros más jóvenes. ¿Reclutar activamente a los Brujah? ¿A los Giovanni? ¿A los Tremere? A medida que más voces se unían al clamor en contra de la decisión, parecía que la Tal’Mahe’Ra se destruiría a sí misma en medio de las disputas. Sorprendentemente, la voz de la razón llegó de los Heraldos de las Calaveras, que por razones propias casi unánimes afirmaron que ya no les importaban los Giovanni y tampoco deberían importarles al resto de la Tal’Mahe’Ra.
Con las vértebras más fuertes retiradas de la columna de su argumento, los Cainitas más ruidosos se alejaron de la rebelión abierta. Pasaron varios años antes de que el reclutamiento se abriera oficialmente, y el primero miembro no tradicional, un antitribu Tremere, fue inducido en la secta.
Sin embargo, el reclutamiento abierto sigue siendo un punto de fricción para muchos antiguos de la Tal’Mahe’Ra, los Heraldos pueden haber decidido mostrarse apáticos hacia los Giovanni, pero los Verdaderos Brujah no guardan amor por sus hermanastros bastardos. El Viejo Clan Tzimisce no odia a sus hermanos bastardos; simplemente les parecen lamentables. Aunque hay más miembros potenciales en la fila de reclutamiento, varios de ellos han sido desafiados por los antiguos y posiblemente ninguno reciba una inducción o un período de prueba fácil. Pero en conjunto, la secta ha movido ficha. Los antiguos discutieron, pero sólo un tiempo. ¿Acaso el fin del mundo, el resultado, no merece algún compromiso? Muchos de los reclutas potenciales eran lo bastante jóvenes para no tener ni idea sobre las verdades tras las pasadas ofensas de los sires de sus sires.
De: Srta. Aisling Sturbridge, Maestra Quaesitora y Líder Josiana
Para: Sr. Jan Pieterzoon, Pretor, Josiano, Líder de la División E, Arconte del Círculo Interior
Hijo de la Camarilla
Ha llegado a nuestra atención que agentes activos del culto de la Gehenna conocido como la Tal’Mahe’Ra todavía representa una amenaza para la Camarilla. Como ya sabes aún no hemos corroborado los informes sobre una antigua fortaleza que el culto mantiene en las Tierras de las Sombras, en gran parte debido a la naturaleza conflictiva de las historias y la improbabilidad de su verificación -¿Por qué los Vástagos buscarían un refugio en un lugar donde conseguir sangre es imposible? Se ha asumido que estas historias han sido inventadas para reforzar un relato que justifique los objetivos del culto para los iniciados de bajo nivel, haciéndoles creen que son una fuerza más poderosa de lo que la realidad sugiere. Desde luego es conveniente que la evidencia de esta historia no exista, si es que alguna vez ha existido.
Durante más de una década no se había manifestado ningún indicio de actividad del culto. Pensábamos que se había disuelto debido a las fricciones internas y a la incapacidad de demostrar los fundamentos arrogantes sobre los que se había establecido el culto para mantener su cohesión interna. Hace dos años un memorando publicado por la División E sobre las actividades del culto conocido como El Camino de los Antiguos Legisladores fue entregado internamente a los miembros del Círculo Interior y a los Justicar recién electos. Este memorando fue comparado con […] los archivos previos de los Josianos sobre el culto de los Servidores de Irad. Se descubrió un sorprendente paralelismo entre la información sobre los miembros más veteranos de ambos cultos (véase el archivo adjunto: HOMBREDELSACO). Estos hallazgos ilustran una conexión más profunda y una mayor sofisticación de lo que se creía en la Tal’Mahe´Ra
[---]más datos recogidos de un agente capturado de la Tal’Mahe’Ra en 1997 en los que el culto afirma que la Vicisitud es una enfermedad espiritual no muestran evidencias[…]dedujo que esta creencia de la Tal’Mahe’Ra sobre la Vicisitud era un intento de rechazar y aislar a los Tzimisce de sus compañeros por razones todavía desconocidas –posiblemente se trate de un plan de contraespionaje para fanatizar a los miembros de bajo nivel e implantar creencias falsas. Los Josianos opinan que deben tomarse medidas para reevaluar y analizar toda la información sobre la Tal’Mahe’Ra obtenida por todas las ramas de Arcontes. Por favor, recopila toda la información relevante de la División E para una reunión que se celebrará en Nueva York no más tarde de enero del año que viene.
LA MANO DETRÁS DEL TELÓN
La Camarilla es la secta en la que resulta más difícil y al mismo tiempo más fácil infiltrarse, y los agentes de la Tal’Mahe’Ra han disfrutado de diversos niveles de éxito en sus misiones. En todos los sentidos, la Camarilla es la hija bastarda del amor entre la meritocracia y la aristocracia, y los miembros de la Tal’Mahe’Ra se han convertido en maestros jugando en el sistema de poder dentro de la estructura política de la secta.
Varios Serafines han conseguido convertirse en Príncipes de ciudades y antiguos situados en diversas posiciones como Primogénitos, Sheriff, y otros papeles menores, pero en cualquier caso no han conseguido esas posiciones de forma rápida o sencilla. Cada agente de la Tal'Mahe'Ra en la Camarilla se ha infiltrado al nivel más bajo, y ha pasado décadas o siglos ascendiendo hasta alcanzar su poder de forma legítima. En los últimos años un Serafín ha alcanzado el pináculo del éxito, y ahora se sienta en el Círculo Interior de la Camarilla como Justicar.
Los agentes de la Tal’Mahe’Ra supervisan cuidadosamente el rechazo de la Camarilla a los Antediluvianos como cuentos de hadas o leyendas urbanas. Qué hacer al respecto constituye un punto de discusión dentro de la Tal’Mahe’Ra. Algunos agentes siembran semillas de duda en sus ciudades, intentando atraer a los Vástagos a los cultos de la Gehenna. Tratan de acabar con los abusos de la Camarilla intentando derribar la secta corrupta desde dentro, utilizando a sus propios miembros. Otros agentes prefieren fomentar la ignorancia de la Camarilla, reforzando la incredulidad. Después de todo, los Antediluvianos tendrán que alimentarse cuando despierten. ¿Qué mejor festín que una población de vampiros de sangre fuerte y de mente débil que no estarán preparados cuando llegue el final?
No importa cuáles sean sus planes, todos los agentes dentro de la Camarilla procuran mantener al máximo el conflicto con el Sabbat. Aunque la Camarilla ha crecido independientemente de la influencia de la Tal’Mahe’Ra, es una herramienta importante para mantener un delicado equilibrio en la guerra eterna entre sectas. Esto significa que los agentes infiltrados en la Camarilla deben moverse con mucho cuidado, evitando que sus acciones acaben definitivamente con los enemigos de la secta.
Por lo menos en tres ocasiones en las últimas décadas, la Tal’Mahe’Ra ha tenido que eliminar a sus agentes debido a un exceso de ambición o falta de atención. A pesar de esta precaución, varios Príncipes y dos Justicar sospechan lo suficiente para comenzar sus propias investigaciones. Hasta el momento no ha aparecido ninguna evidencia de una gran conspiración, pero puede ser sólo cuestión de tiempo que algo que incrimine a la Tal’Mahe’Ra salga a la luz.
LA MANO DENTRO DEL SABBAT
Si la Camarilla es una espada para la Tal’Mahe’Ra, el Sabbat es un puño de hierro. No todos los Cainitas del Sabbat son cabezas de pala rebelde, pero existe una evidente carencia de control dentro de sus filas. La Tal’Mahe’Ra fue decisiva en la formación del Sabbat hace siglos, y se ha infiltrado en la secta en todos los niveles de poder e influencia, incluyendo por lo menos dos Arzobispos y un Cardenal.
El Sabbat está formado por más de una docena de clanes y líneas de sangre, pero los dos pilares de la secta hacen que navegar en medio de su política sea más complicado. Puede que los Lasombra y los Tzimisce no superen en número a los antitribu Brujah y Gangrel, o a los Caitiff, pero son mucho más influyentes que cualquiera de esos linajes. Desde hace mucho tiempo la Tal’Mahe’Ra ha odiado a ambos clanes por sus pecados pasados y su naturaleza básica. Los Lasombra son implacables y patricidas; en estos momentos sólo sus antitribu –los que protestaron y se opusieron a la destrucción de su Fundador y a los que los Lasombra persiguen sin piedad hasta la extinción- han resultado dignos para la inducción en la Tal’Mahe’Ra. La Tal’Mahe’Ra es muy estricta en lo que se refiere a la Diablerie; los Tremere son responsables de la destrucción de los Salubri, los antiguos Giovanni diabolizaron a sus compañeros Capadocios…en resumen, cualquier que participara en la Diablerie o destrucción de un Antediluviano o que cometa de forma regular Diablerie sin justificación tiene prohibida la entrada en la Tal’Mahe’Ra. Más que por cualquier otro motivo, las regulaciones de la Verdadera Mano Negra sobre la Diablerie son la principal razón de que sólo unos pocos Cainitas sean reclutados por la Tal’Mahe’Ra –existe una distinción entre reclamar la sangre de los traidores e indignos para fortalecer a los miembros leales y el ansia descontrolada de sangre y poder. Los enemigos más peligrosos de la secta son colocados en la Tabula Adversa, un catálogo de información guardado en Enoch. Unas dos terceras partes de la lista están llenas de miembros del Sabbat, y el resto de los enemigos son antiguos Tremere, Giovanni, Seguidores de Set y algunos Brujah responsables de la Revuelta Anarquista.
El reclutamiento de los Cainitas del Sabbat debería ser un proceso sencillo, pero los reclutadores a menudo tienen tantas dificultades para identificar a candidatos adecuados como sus contrapartidas de la Camarilla. Los Vástagos adoptan malos hábitos con el paso de los siglos, sin importar su ideología personal, y la visión del Sabbat de que la humanidad es simple ganado del que usar y abusar a capricho es uno de los mayores obstáculos en la selección de candidatos. Algunos agentes de la Tal’Mahe’Ra barren este requisito bajo la alfombra. Después de todo, cuando llegue el Apocalipsis –razonan- el fin justificará los medios. Los críticos dicen que el Sabbat puede ser una herramienta útil, pero su conducta hacia la población mortal puede resultar un detrimento después del inevitable descenso de la humanidad después de los Tiempos Finales. Estos críticos afirman que el Sabbat puede ser una herramienta maravillosa, pero deben diseñarse planes para eliminarlo cuando haya terminado su utilidad.
La gracia salvadora de la secta para la Tal’Mahe’Ra es la libertad para sembrar raíces y ramas de sus principales cultos dentro del Sabbat. Estos grupos son pequeños, formados por agentes leales y piadosos, que presentan diversas fachadas públicas ante el resto de Cainitas. Algunos son profetas apocalípticos, que advierten que la Gehenna es inevitable. Algunos son cultos de filosofía e introspección, predicando la Senda de la Muerte y el Alma y la Senda de Lilith. Un pequeño culto hereje enseña la unión de la Madre Sanguinaria y el Padre Oscuro. Otros son grupos filosóficos o políticos, atacando a los que cuestionan y dudan del orden establecido, atrayéndolos al debate y la retórica. No importa lo que parezcan en la superficie, cada culto extendido dentro del Sabbat tiene la misma misión: asegurarse de tener dedos infiltrados en el campo enemigo. La Espada de Caín quiere luchar contra los Antediluvianos. Cuando llegue la Gehenna, sin duda el Sabbat será la principal fuerza de oposición.
UNA NOTA SOBRE LA SANGRE DÉBIL
Una de las principales preocupaciones de la Tal’Mahe’Ra es el debilitamiento de la sangre, pues cada Generación sucesiva produce vampiros menos poderosos. La Tal’Mahe’Ra rechaza la creación de cualquier Vástagos más allá de la Décima Generación, creyendo que los vampiros débiles son malos peones y ni siquiera son útiles ni siquiera como aperitivo para los Antediluvianos hambrientos.
Los agentes de la Camarilla a menudo tratan de reducir o limitar la creación de chiquillos dentro de sus ciudades. Por lo menos un Príncipe ha prohibido por completo el Abrazo, obligando a los Vástagos de su ciudad a viajar a las ciudades cercanas para Abrazar chiquillos. Otros limitan el Abrazo a recompensar a los más leales y sólo lo conceden a los Vástagos con la suficiente Generación.
Los vampiros de las Generaciones 13ª, 14ª y 15ª son considerados una señal de la Gehenna por la Tal’Mahe’Ra, especialmente cuando esos vampiros de sangre débil también son Caitiff. Cuando creen que pueden actuar sin ser descubiertos, los Serafines y Dominios intentan purgar a esas abominaciones de sus ciudades. La Mano quiere que las Generaciones más antiguas se alcen. Como la mayoría de las profecías sugieren que la sangre débil provocará el fin, la Mano reconoce el valor de los más jóvenes, aunque no acepte su membresía en la secta. Además, esta hostilidad no es sólo una tendencia social, los servidores de los Antediluvianos se muestran agresivos por instinto hacia la sangre débil, como si algo en su sangre los impulsara a destruirla.
LA OTRA MANO NEGRA
La existencia de la Falsa Mano Negra dentro del Sabbat es un secreto a voces dentro de la Estirpe, pero poco más se sabe de ella. Incluso la mayor parte de los miembros del Sabbat no saben nada sobre sus doctrinas y políticas. Debido a esta situación, los líderes del Sabbat desconfían de la sub secta, y algunos quieren su destrucción.
Los miembros de la Tal’Mahe’Ra de la Falsa Mano sutilmente convierten esta desconfianza en miedo y paranoia. De esta manera, el Sabbat mantiene a raya a la Falsa Mano, la Falsa Mano mantiene a raya al Sabbat, y la Tal’Mahe’Ra es libre de actuar sin impedimentos. El mejor lugar para esconderse es a plena vista, y la Falsa Mano es una herramienta vital en el arsenal de la Tal’Mahe’Ra.
A pesar de las precauciones de la Verdadera Mano Negra, algunos de los miembros más poderosos de la Falsa Mano que no pertenecen a la Tal’Mahe’Ra sospechan y buscan activamente espías y manipuladores en su seno. Han surgido evidencias circunstanciales de que media docena de las manadas más nuevas dentro de la Falsa Mano pueden ser más de lo que aparentan. Varios Cainitas especialmente perceptivos han informado de actitudes o acciones inusuales en estas manadas que parecen coincidencias sospechosas; en el Sabbat estos informes son simplemente rechazados, pero no todos se dejan engañar tan fácilmente por apariencias y coincidencias.
A primera vista estas manadas parecen nómadas, pero cada una de ellas está formada por cinco de los miembros más fanáticos de la Tal’Mahe’Ra, todos dedicados a los principios de un Serafín de la Verdadera Mano que se ha rebelado. Las actividades de todas estas manadas son sigilosas, y cualquier intento de rastrearlas individualmente termina en un callejón sin salida. Sin embargo, si se observan en conjunto, las irregularidades muestran efectos sobre el conjunto del poder Cainita en una zona, que se reduce a largo plazo mientras dura la presencia de estas manadas en el territorio. Cuando se miden, lo que parecen datos arbitrarios y aleatorios a nivel local en el conjunto aparecen interconexiones y estrategias tácticas, que si son investigadas, la Tal’Mahe’Ra teme que se acerquen demasiado a la verdad.
RUMORES Y MENTIRAS
La Tal’Mahe’Ra se mantiene oculta dentro de la Falsa Mano diseminando medias verdades o mentiras directas a sus peones de la Falsa Mano. Los doce agentes más antiguos de la Verdadera Mano han realizado un control de daños tan a menudo a lo largo de los siglos que ha terminado convirtiéndose en una fórmula rutinaria. No existe límite al que no estén dispuestos a llegar, y ninguna opción que rechacen: entre sus pasados chivos expiatorios se encuentra una de sus manadas más fanáticas dispuesta a morir por la causa, un fugitivo de la Lista Roja y un rival inconveniente implicando mediante evidencias inventadas y sembradas y declaras falsas de testigos que fueron entregadas a la Inquisición del Sabbat.
No importa cómo decidan eliminar la amenaza a su secreto, la Tal’Mahe’Ra actúa a distancia mediante peones y topos, prefiriendo no arriesgarse a ser descubierta entre posiciones en conflicto. Aunque ésta es la estrategia más segura y menos arriesgada, puede provocar consecuencias indeseadas. Es muy fácil perder el control de la desinformación y cada rumor se vuelve más exagerado y especulativo a medida que se extiende. Estas suposiciones son muy difíciles de acallar cuando se desata, y cada una de ellas sirve para reforzar las sospechas hacia los traidores a la secta.
Hasta el momento ninguno de los rumores más virales ha afectado a la Tal’Mahe’Ra en especial, prácticamente todos ellos se limitan a sembrar dudas sobre la lealtad o las ambiciones de la Falsa Mano Negra. Algunos de los rumores son exagerados y bizarros, acusando a la Mano Negra de todo, desde estar formada por agentes infiltrados de la Camarilla que pretenden destruir al Sabbat a que son la policía secreta de los señores del Inconnu, o una cábala de fanáticos infernalistas. Pero otros –especialmente los rumores que especulan que la Mano Negra es mucho más grande de lo que parece, que dispone de una ciudad secreta en el mundo espiritual, o que controla a vampiros poderosos e influyentes tanto de la Camarilla como del Sabbat –se acercan peligrosamente a la verdad.
Los agentes de la Tal’Mahe’Ra lo negarán todo hasta su última gota de vitae, pero no son perfectos ni carecen de fallos. Existen muchos Cainitas y Vástagos con diversos niveles de certeza que creen que existe una conspiración que atraviesa las fronteras de las sectas: incautos espías aparecidos, interrogatorio nigromántico de fantasmas, y agentes descuidados, tienen el potencial de hacer saltar la alarma sobre la importancia y amplitud de la conspiración.
LA MANO INDEPENDIENTE
Sin ninguna ideología central ni un código de conducta que los una, los clanes independientes representan un desafío único para los espías y reclutadores de la Tal’Mahe’Ra. Cada clan requiere una estrategia única, basada en una compleja serie de condiciones que incluyen el objetivo último del agente, estructura interna, historia, personalidad de cada vampiro y el clan y personalidad del agente que intenta reclutar.
ASSAMITAS
Los antitribu Assamitas conforman una gran parte de los miembros de la Tal’Mahe’Ra, pero la relación de la secta con la rama principal del clan es extensa y compleja. La larga alianza entre la Tal’Mahe’Ra y los Assamitas continúa en las noches modernas, aunque la tensión entre ambas partes se está incrementando de nuevo. Dos siglos de conflicto en Oriente Medio poco a poco han deteriorado el alto el fuego, y las guerras abiertas en Afganistán e Iraq de las últimas década han acelerado ese deterioro, provocando que los Assamitas actúen de forma cada vez más aislada y xenófoba.
Los elementos pragmáticos de los Assamitas de la Tal’Mahe’Ra se preparan en silencio para el día en que las hostilidades estallarán de nuevo. Sin embargo, los optimistas entre ambas partes se esfuerzan por reparar la alianza dañada antes de llegar a un punto de no retorno, buscando dirigir la atención hacia su antiguo enemigo común: los Setitas.
GIOVANNI
La relación de la Tal’Mahe’Ra con el Clan Giovanni es históricamente nebulosa. Augustus Giovanni y sus chiquillos emprendieron una campaña agresiva y oportunista contra los Capadocios durante el Renacimiento, convirtiendo su línea de sangre en un clan con la supuesta Diablerie de Japheth por Claudius Giovanni en 1444.
En las noches modernas la Tal’Mahe’Ra se aproxima a los Giovanni con un interés cauteloso. Aunque los antiguos y Serafines tienen dudas de permitir a los nigromantes Giovanni acceso a Enoch, los Giovanni han estudiado la muerte casi en exclusividad desde el Abrazo del fundador de su clan, y casi con seguridad han descubierto secretos que hasta los académicos más devotos de la secta todavía no conocen. La exclusividad de su política de Abrazo hace que infiltrarse en el clan resulte difícil, pero la Tal’Mahe’Ra ha obtenido un éxito limitado colocando a sus agentes en las empresas mortales del clan.
Varios individuos han sido identificados como posibles candidatos para su reclutamiento en la secta, especialmente entre las familias della Passaglia y Pisanob, pero su reclutamiento todavía tiene que ser aprobado. Puede que a los Heraldos de las Calaveras presentes en la Tal’Mahe’Ra ya no les preocupen los Giovanni, pero otros antiguos recuerdan a Cappadocius y Japheth con cariño. Esos antiguos no están dispuestos a perdonar a ningún Giovanni por la traición de su fundador.
RAVNOS
La Primera, la Segunda y la Tercera Guerra Carnática en la India presentó a los agentes de la Tal’Mahe’Ra en la región una oportunidad de oro. Los antiguos del clan Ravnos habían impedido durante mucho tiempo que la secta recuperara su antigua influencia en su hogar. Las continuas invasiones de fuerzas europeas así como la ayuda de descontentos entre los jóvenes Ravnos permitieron que la Tal'Mahe'Ra ampliara sus operaciones para diezmar el número de sus rivales mediante infiltrados mortales. Cuando las guerras terminaron, la Tal’Mahe’Ra había asumido el control de varios dominios de la India y situado a sus aliados Ravnos en posiciones de influencia y poder para suavizar la transición.
Aunque puede haber comenzado como una alianza de conveniencia, el clan Ravnos (y sus antitribu) componen una gran parte de la Tal’Mahe’Ra en Oriente Medio y la India. Aunque los nuevos reclutas son vigilados cuidadosamente, los Ravnos que se unieron a la secta hace siglos son los creyentes más leales y devotos en su causa.
SEGUIDORES DE SET
Los Seguidores de Set pueden parecer un añadido obvio para la Tal’Mahe’Ra, pues su paradigma no se desvía mucho de la veneración de la secta hacia los fundadores de los clanes. Sin embargo, la secta ha estado enfrentada en una guerra contra los Setitas desde las primeras noches de su creación. En principio el origen del conflicto hace milenios estalló por la competencia por el dominio de Enoch, y posteriormente surgieron nuevos conflictos cuando las Serpientes mostraron su habilidad manipulando a la Tal’Mahe’Ra y a los Assamitas para que se enfrentaran entre ellos.
Aunque la Tal’Mahe’Ra no desea otra cosa que no sea la completa destrucción de este clan, tiene que actuar con cuidado. Los Setitas saben mucho sobre la secta, y utilizan esta información para defenderse estratégicamente cuando la Tal’Mahe’Ra actúa de forma demasiado abierta contra ellos. Esto fuerza a la secta a desviar su atención de los Setitas y concentrarse en el control de daños para preservar su secretismo.
LA MANO EN LA ANARQUÍA
El Movimiento Anarquista ha sido una espina en el costado de la Tal’Mahe’Ra desde sus comienzos. Aunque ayudó a crear al Sabbat, está lejos de ser una secta reconocida, lo que ha llevado a algunos antiguos de la Mano a subestimar el movimiento como una moda pasajera. Sin embargo, otros ven los dolores de parto de una secta en acción, y se han apresurado por meterse de lleno. Con poca jerarquía general, conseguir ámbitos de influencia personal o bases de poder es mucho más sencillo que en el Sabbat o la Camarilla, pero la ausencia de una estructura de mando también tiene desventajas, haciendo que resulte más difícil infiltrarse en los bloques de poder de Vástagos que no pertenecen a la Mano.
No es probable que el Movimiento Anarquista produzca candidatos viables para el reclutamiento, aunque los agentes de la Mano vigilan a los pocos individuos con potencial. En conjunto el Movimiento se considera un foso de cría marginal para los vampiros de sangre débil y los Sin Clan. No se espera que surja de él ningún individuo con poder o influencia suficiente. Pero incluso así, hasta los heraldos de la Gehenna le han encontrado utilidad. Los agentes infiltrados planean utilizar el Movimiento como una tercera opción para mantener el delicado equilibrio de la política y la ideología entre la Camarilla y el Sabbat.
LA MANO ORIENTAL
Desde las sombras de los palacios de Potala y Norbulinka, hasta el tejado del templo de Jokhang, Lhasa es el centro cultural y el alma del Tíbet, así como el de la Tal’Mahe’Ra en Asia. El Lejano Oriente ha resultado ser una zona difícil en la que conseguir un asidero y los agentes enviados para vigilarla se encuentran tan desconectados del cuerpo principal de la Tal’Mahe’Ra como para ser una rama completamente distinta. Aunque responden a la voluntad de la Del'Roh, ocultan sus rituales y política de sus compañeros, y sólo un Serafín los supervisa.
La jerarquía de la Mano en el Lejano Oriente es rígida, colocando menor importancia en las ganancias personales y más en la devoción al conjunto. Cada vampiro en su interior conoce su lugar en el orden de las cosas y los que van más allá de esos límites reciben un castigo adecuado.
Esta división se encuentra estrechamente conectada a la cultura mortal de la zona, y la Tal’Mahe’Ra asume un papel más activo en la vida diaria del ganado. Se cree que la Mano Oriental recibe consejo de oráculos y sabios conocidos como Yaoguai. Los informes afirman que consideran los mitos de Caín y Lilith en gran parte propaganda occidental falsa; un mito religioso, como cualquier religión, que utiliza el miedo sin sentido como una herramienta para controlar y existir como sistema subyacente de dominación para distraer a los vampiros más jóvenes de las manipulaciones de sus antiguos. Se cree que confían en la existencia de los Antediluvianos pero que los consideran algo muy distintos de los convenientes mitos judeocristianos con un panteón añadido para justificar el dominio y la política de los clanes de Occidente.
LA MANO AFRICANA
Como la Mano Oriental, la Tal’Mahe’Ra de África es una pequeña división aislada que no comparte sus secretos con el cuerpo principal de la secta. Algunos creen que hay un Serafín entre sus filas, pero muchos saben que la Mano Africana no está supervisada por ningún Serafín, sino por un triunvirato de antiguos que interpretan la voluntad de la Del’Roh como consideran adecuado.
El principal propósito de esta división es vigilar a la presencia de la Camarilla, los Giovanni y el Sabbat en África, neutralizar los planes de los Setitas y conseguir información de los misteriosos y aislados vampiros Laibon de África. Las relaciones diplomáticas con la Mano siempre han sido una necesidad indeseada para los Seguidores de Set, y ningún lo demuestra tanto como el norte de África. En un esfuerzo por someter al ganado y estabilizar la región tras los levantamientos de la Primavera Árabe, los Seguidores de Set se vieron obligados a realizar concesiones a los Verdaderos Brujah. A cambio de mantener su influencia sobre el conjunto de Túnez y pacificar a los mortales, los Setitas renunciaron a su asidero en Cartago. Hace mucho tiempo que pasaron los días de gloria de Cartago, pero la nostalgia puede ser un poderoso consuelo.
La Mano Africana no suelen adoptar una actitud combativa en los asuntos de la región, lo que la convierte en la división más pasiva de la Tal’Mahe’Ra. Su dispersa jerarquía en gran parte deja que sus miembros actúen por sí mismos. Como resultado, muchos cultos de sangre han surgido bajo la guía de la Tal’Mahe’Ra, lo que proporciona un continuado suministro de sangre, criados, agentes, espías e informadores para sus amos.
EL INCONNU
A pesar de los mejores esfuerzos de la Tal’Mahe’Ra, no dispone de mucha información verificable sobre el extraño y misterioso grupo conocido como el Inconnu. En el mejor de los casos están limitados a los Monitores, que vigilan sin interferir en los asuntos vampíricos. En el peor, son tan antiguos e inescrutables como la Tal’Mahe’Ra, manipulando a la Camarilla, el Sabbat, los clanes independientes y quizás incluso a la mismísima Mano Negra para propósitos desconocidos. Aunque la posibilidad de que lo último sea cierto preocupa enormemente a los Serafines, desvelar las intenciones del Inconnu sólo es una prioridad menor. Los Serafines desvían personal y recursos en misiones de búsqueda de información cuando surge la oportunidad, pero sólo mientras no interfieren en objetivos vitales de su propia agenda.
LOS MAGOS
Los únicos magos con los que el vampiro medio de Tal’Mahe’Ra se relacionan habitualmente son los Yamassatva o los Itarajana, lo que moldea su opinión sobre otros tipos de magos. El conjunto de la secta desde luego conoce la existencia de otros magos: los Verbena Lilin introdujeron en la secta el concepto de los Familiares de Sangre. Pero en conjunto el mundo de los Despertados carece en gran parte de interés para la Tal’Mahe’Ra, y la mayoría de los vampiros de la secta con inclinaciones esotéricas, habitualmente limitan sus interacciones con los hechiceros de la familia Rafastio y los restantes Yamasattva de los Idran.
LOS LUPINOS
Con la excepción de los patéticos miserables conocidos como Abominaciones, la Tal’Mahe’Ra se relaciona poco con los lupinos de las zonas salvajes. Aunque los agentes de la secta en ocasiones se cruzan con los Cambiaformas dentro de los límites de las ciudades, raramente representan una amenaza. Los planes de los lupinos parecen completamente distantes de los de la Tal’Mahe’Ra y la secta lo prefiere así.
LOS WRAITHS
Colectivamente la Tal’Mahe’Ra sabe más sobre fantasmas que casi cualquier otra facción de la Estirpe, con excepción de los Giovanni. Los agentes que viajan a Enoch con frecuencia se cruzan con varios en sus viajes, y se rumorea que dentro de varios de los cultos de sangre se encuentran miembros fantasmales. El Tratado de No Agresión de Neall permanece vigente en las noches modernas, y aunque no existen Wraiths oficialmente inducidos en la secta, varios fantasmas son criados más o menos permanentes, y son utilizados para obtener información y guía.
LOS MORTALES
La Sociedad de Leopoldo es un recuerdo de una época que a muchos antiguos de la Tal’Mahe’Ra normalmente no les gusta recordar: la Inquisición. Aunque sólo son mortales, muchos cazadores de la Sociedad parecen imbuidos con una sorprendente habilidad para descubrir vampiros sin importar dónde se oculta. En el pasado la secta ha intentado, mediante peones del Sabbat y la Falsa Mano, destruir a la Sociedad de Leopoldo, pero no ha tenido éxito. Se aconseja a los agentes que eviten a los inquisidores mortales a cualquier coste, y que huyan si evitarlos no es posible.
ACTIVIDADES
Pregúntale a un miembro de la Tal’Mahe’Ra cuántos miembros existen en la secta y te dirá que un máximo de 400. Pregúntale a otro y te dirá que más de 1.500, y eso sin contar a los mortales al servicio de la mano. Existe una línea delgada entre los miembros de pleno derecho de la Mano y los peones involuntarios. Hasta los vampiros que disponen de títulos en la Mano posiblemente no conozcan toda la verdad sobre los Aralu, Enoch, o las posiciones superiores de la secta, y de este modo persiste la conspiración. La Mano es más poderosa cuando actúa en secreto y si todos sus miembros conocieran toda la verdad, no sería una sociedad especialmente secreta.
La Tal’Mahe’Ra es una organización celular, formada por cultos más pequeños, siendo el núcleo centra los Wuzara, que ordenan los movimientos del conjunto de la secta. La mayoría de estos cultos no tienen ni idea de su conexión con el grupo central o incluso entre ellos. Algunos incluso luchan entre sí cuando sus objetivos chocan. Los Dominios afirman que saben por qué manipulan a los cultos para que actúen de una determinada manera, a pesar de las bajas que se producen cuando las facciones chocan. Para todos los demás, la Mano es inmensa y sus maquinaciones desconocidas y es precisamente la impresión que la secta quiere dar.
Hasta cierto punto el Sabbat es un culto de la Tal’Mahe’Ra. Aunque la Mano tiene menos control sobre la secta del que desea, la colocación de operativos clave en posiciones de poder, incluyendo entre los Serafines de la Espada de Caín, ha permitido ejercer ciertas medidas de dirección. Una sub secta conocida como la Mano Negra (la Falsa Mano) existe dentro del Sabbat, y aproximadamente 100 de sus miembros tienen una lealtad secreta hacia la Tal’Mahe’Ra. Es una minoría muy pequeña cuando se compara con el conjunto del Sabbat, pero dentro de la Mano Negra es una minoría poderosa con habilidad para desviar decisiones, atacar a los enemigos de la Tal’Mahe’Ra y debilitar al Sabbat mediante conflictos internos.
EL TATUAJE
Mediante medios mágicos, un Yamasattva graba el símbolo de la secta en la palma de la mano del aspirante: una luna negra creciente, extendiéndose hacia fuera como el sol cuando surge tras un eclipse. El aspirante no puede curar la herida de esta marca sólo con vitae. El rito asegura que en el mundo de los vivos la marca sólo sea visible para otros miembros de la Mano. Al contrario que sus contrapartidas del Sabbat, el tatuaje de la Verdadera Mano sólo es visible para los demás en las Tierras de las Sombras.
El tatuaje de la Falsa Mano y el de la Verdadera también tienen otras diferencias para los que las conocen; la versión del Sabbat es una simple luna creciente sin los detalles de un eclipse, lo que permite identificarse a los agentes de la Tal’Mahe’Ra. Sin embargo, los espectros atacan a quienes llevan el tatuaje, según la leyenda la marca hace que sus portadores sean susceptibles al control de los Yamasattva. Nunca se ha visto que los Serafines o la Del’Roh lleven la marca.
LA MANO REVELADA
LA PALMA
La líder de la Mano es la misteriosa Del’Roh, que ha gobernado la secta durante más de 250 años. Como pasa la mayor parte del tiempo en Enoch, sus diez Serafines actúan como lugartenientes. Los Serafines mantienen una elevada posición en la Mano debido a sus influyentes identidades alternativas en otras sectas y clanes. Cuando no están dedicados al estudio de los misterios del Mundo Subterráneo, tres extremadamente poderosos magos no muertos conocidos como los Yamasattva, colaboran con los Serafines para formar un tribunal de trece. La Del’Roh y este tribunal constituyen el Wazir, que codifica y disemina la ideología de la Mano a todos los miembros de la Tal’Mahe’Ra.
El Wazir transmite órdenes a los Dominios, que actúan como capitanes sobre ciertos ámbitos, como misiones contra grupos particulares o infiltraciones en clanes o sectas. Los Dominios a su vez supervisan el Culto de las Erinias que adiestran y enseñan a las Réplicas y actúan como guardianes de Enoch. Junto al Wazir, los Cadíes dirigen los intereses de los clanes dentro de la secta, y los Rawi son responsables de proteger e investigar antigüedades para beneficio de la Tal’Mahe’Ra.
Finalmente los agentes y shakari de la Mano constituyen la mayor parte de sus miembros. Respetados en edad y experiencia, la estructura meritocracia de la secta fomenta la camaradería entre sus rangos y filas. Aunque existen pactos y rangos informales entre los shakari y otros agentes menos letales, la habilidad individual para cumplir misiones tiene más importancia que las afiliaciones de clan, Generación o linaje. Debido a la ausencia generalizada de Vínculos de Sangre dentro de la secta, las relaciones se basan en la confianza adquirida y el compañerismo.
La Tal’Mahe’Ra es tanto una secta de extremistas desinteresados como una organización con los vampiros más racionales que existen actualmente. Como ocurre con la Camarilla algunos antiguos se gobiernan durante siglos sin cuestión o pausa. Como ocurre con el Sabbat, algunos neonatos cuestionan y desean cambiar el orden establecido. La línea dura de la Mano que dirige el servicio a los Antediluvianos y busca la destrucción de todos los vampiros es sólo eso, la línea dura. Posiblemente encontrarás más compromiso y debate activo en la Mano en estas noche que nunca antes.
A pesar de la aparición de este debate activo, los principios clave de la ideología de la Mano siguen impulsando la secta. La mano no predica estas creencias, pero una de las primeras preguntas que recibe un nuevo agente es bastante descriptiva: “¿Renuncias a todos los falsos progenitores, las sectas rebeldes y a su indigna hegemonía?” Los peldaños más elevados de la Mano juran servicio incondicional a los fundadores del clan con unas pocas excepciones: los Antediluvianos Usurpadores (Troile, Giovanni y Tremere), junto con Sutekh (Set), no reciben lealtad.
Pero nunca lo olvides, aunque la Mano posea una ideología compartida, esto no evita las diferencias en prácticas, creencias individuales y aspecto entre los miembros de la Mano. Es raro que los miembros de una facción confíen del todo en otra. Cuando llegue la Gehenna, el Wazir se espera un torrente de traiciones y tiene bien vigilados a los miembros que posiblemente se convertirán en traidores.
LOS DEDOS
La Tal’Mahe’Ra no tiene autoridad absoluta sobre sus cultos. Los miembros de estas organizaciones separados tienen mentes y motivos propios. Sólo mediante la distribución estraté3gica de información, manipulación de preferencias y prejuicios, la infiltración de operativos que trabajan directamente para la Mano y el uso sutil de poderes poseídos por todos los vampiros y que la Mano usa con habilidad, estos cultos pueden tener éxito.
Los cultos aceptados en la Mano varían en tamaño, aspecto y motivación. Algunos aceptan más que vampiros, en ocasiones están formados por una mayoría o totalmente por mortales, mientras que otros investigan la magia y unos pocos incluso aceptan Cambiaformas. Se rumorea que dentro de la Tal’Mahe’Ra se encuentra un culto formado por completo de Wraiths, las entidades que dominan una de sus utópicas Costas Lejanas. Supuestamente, este lugar aguarda a los vampiros que mueren al servicio de la Mano, pero su veracidad es muy discutida. Cada culto trabaja para los objetivos de la Mano en mayor o menor medida, sabiéndolo o no.
LA ORDEN REAL DE LOS JARDINEROS DEL EDÉN
Este culto de casi un milenio de edad, es una de las organizaciones clandestinas con más éxito entre los Vástagos y se encuentra casi por completo al servicio de la Tal’Mahe’Ra. Armada con territorios neutrales en más de treinta dominios, una serie de Vástagos muy ricos como miembros y un título pretencioso, el objetivo de los Jardineros es resistir contra los Antediluvianos.
El nombre del culto procede del papel autoproclamado de la Orden de considerarse jardineros vigilantes frente al ataque de una plaga de parásitos destructivos: los Antediluvianos. El culto cree genuinamente que la Tierra es un lugar de abundancia, con mucho ganado del que alimentarse y poca necesidad de luchar entre Vástagos cuando monstruos imposiblemente hambrientos están decididos a arruinar e paraíso. Los Jardineros buscan a los Antediluvianos durmientes para destruirlos antes de que despierten. Aunque en el pasado estaba formada sólo por antiguos, recientemente la Orden ha aumentado sus miembros aceptando una remesa de Ancillae y neonatos que no estaban preparados para aceptar el revisionismo histórico que les habían impuesto sus sectas.
La Orden se parece al Sabbat, pero es más cautelosa: sus miembros son reticentes a la Diablerie, suelen enfrentarse menos entre sí, Abrazan mucho menos y dirigen sus esfuerzos hacia las profecías de la Gehenna. Esto beneficia a la Mano. La secta permite que la Orden haga el trabajo de campo identificando las localizaciones sospechosas de ocultar Antediluvianos, y a continuación sitúa a sus shakari infiltrados en el culto para que cualquier Anciano descubierto sea recibido y protegido por verdaderos seguidores.
El culto no sólo se dedica a buscar y proteger Antediluvianos, sino a acumular recursos. Los Jardineros pagan enormes fortunas por los conocimientos más improbables, y ese dinero a menudo llega a los contactos de la Mano. La Mano obtiene sus propios recursos reciclando las arcas de la Orden y está más que contenta de financiar una visita de exploración a una ciudad en ruinas o a una tumba antigua, dejando que los Jardineros se arriesguen y cosechar los beneficios.
Los Jardineros constituyen la pantalla de humo más eficaz de la Tal’Mahe’Ra. Si sus filosofías no fueran diametralmente opuestas, la Orden dispondría de Vástagos de suficiente edad y poder muy atractivos como reclutas para la Mano. En ocasiones la Mano invita a los Jardineros desilusionados, reconociendo que su ideología ofrece más que medio milenio de fracasos.
No todos los Jardineros ignoran el engaño. El antitribu Ventrue Marco Vero siguió las miguitas de pan de la Tal’Mahe’Ra hasta el lugar supuesto de descanso del Antediluviano Brujah en las afueras de Túnez, cerca de la presa de Sidi Salem. Él y su grupo sufrieron una serie de emboscadas en el camino. Basándose en la información que Vero había obtenido antes de su expedición, sospechó que los culpables eran guardianes del Antediluviano, con la ayuda de miserables infernalistas. Sin embargo, a medida que Vero se acercaba a la presa de Sidi Salem, descubrió que los atacantes sabían más de su viaje que su grupo. Sólo había informado a dos antiguos de la Orden de los planes de su expedición.
Vero se detuvo cerca de la presa, sospechando que el Antediluviano en letargo posiblemente duerma debajo de ella. Desmotivado a enfrentarse con enemigos que conocen todos sus movimientos actualmente se oculta en Testour, pensando en reclutar ayuda exterior o volver a la Orden en busca de más ayuda o revelar sus sospechas de engaño. Como no sabe cuántos miembros de la Orden son agentes dobles ni a quiénes debe informar, por el momento espera.
EL CAMINO DE LOS ANTIGUOS LEGISLADORES
Un inmenso e intimidante culto de antiguos, hombres lobo corruptos, magos y otros antiguos inmortales, el Camino de los Antiguos Legisladores es lo que los Serafines de la Tal’Mahe’Ra a veces llaman de forma sardónica “el portal de casa.” Aunque son reacios a vincular el nombre de la Mano a cualquier cosa que el culto diga o haga, los Serafines no pueden negar su habilidad para servir a los Antediluvianos. Es una vergüenza que los Legisladores crean que deben hacerlo con un exceso de sadismo y brutalidad contra el ganado.
Los Legisladores afirman que todos los depredadores deben volver a las leyes y costumbres de la Primera Ciudad, donde los mortales respetaban a los monstruos de gran poder. Ven a sus víctimas potenciales como vasallos que deberían estar agradecidos por no ser destruidos directamente. Cualquier castigo considerado justo por un Legislador es incuestionable. Cualquier desacuerdo sería desviarse de las leyes de Caín.
Los Legisladores declaran abiertamente que sirven a los fundadores del clan y a entidades primordiales, creyendo que cuando llegue el momento esos seres se alzarán y devorarán todo lo que consideren indigno. La lealtad es la única posibilidad de salvación, y ni siquiera entonces es algo seguro. Los leviatanes primordiales se agitan lentamente y conocen todos tus pensamientos y acciones, así que la lealtad a tus ancestros mejor que sea sincera.
La Tal’Mahe’Ra utiliza a los Legisladores como distracciones y objetos contundentes, pues el culto es especialmente adecuado para esas tareas. Los Legisladores son competentes preparando ataques contra el Sabbat, los Anarquistas y los hombres lobo en especial, considerando a esos grupos como rebeldes arrogantes y manipuladores que posiblemente perjudiquen los planes de los antiguos y de sus ancestros. Los Legisladores prefieren utilizar fuerza militar, contentos de permanecer en sus cortes mientras dirigen a sus ejércitos de esclavos para que reciban el fuego de sus enemigos. Los Legisladores afirman que fueron los responsables del incendio histórico que destruyó Esmirna, afirmando que estaban castigando a servidores rebeldes. Gran parte de sus afirmaciones son completamente falsas, pero quienes los conocen también saben que es mejor no oponerse directamente a ellos.
La debilidad de los Legisladores es su habilidad para hacerse enemigos. Los Ancillae y neonatos de la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas desprecian al culto por su oposición a la libertad. En raras circunstancias los miembros de las tres sectas, junto con Assamitas y Ravnos que rechazan esa autocracia, han combinado recursos para realizar breves incursiones contra las bases de poder del culto. Muchos de los dominios de los Legisladores se encuentran en ciudades aisladas, como su reino en el remoto lugar de La Rinconada, en Perú.
La fuerza de los Legisladores procede del constante apoyo de la Tal’Mahe’Ra. Atribuyen su supervivencia al derecho divino, sin conocer la ayuda de la Mano. Ese apoyo corre peligro de desaparecer, a medida que la Camarilla dirige su mirada con más firmeza hacia las rupturas sin vergüenza de la Mascarada por parte de los Legisladores. Aunque la propia Camarilla siempre ha tenido a varios Legisladores dentro de sus filas, tras el último cambio de Justicar, todos salvo uno están de acuerdo en acabar con el culto.
La atención de la Camarilla en principio no sería suficiente para que la Tal’Mahe’Ra retire su apoyo a los Legisladores, de no ser porque también han aparecido fuertes evidencias de que los Seguidores de Set también han estado manipulando el culto durante tanto tiempo como la Mano. Un kamut enviado a La Rinconada para investigar esta inquietante posibilidad envió una carta a sus compañeros. Sellada con cera y apenas codificada, la carta hacía referencia a una entidad conocida como “Supay”, a la que los Legisladores habían ofrecido su servicio. Todo el kamut desapareció poco después.
EL CAPUCHINO
Durante los últimos cinco siglos, el Capuchino ha ayudado a la Mano ha encontrar información selecta sobre los secretos de las sectas, clanes e incluso otras entidades del Mundo de Tinieblas. La información que proporciona raramente no es precisa y muy beneficiosa para quien la recibe, si sobrevive a los peligros a los que esa información lleva inevitablemente. A pesar de esto, la secta considera al Capuchino como un individuo frustrante y misterioso. Se siente igual de cómodo apareciendo en la audiencia de la Del’Roh en Enoch como en una reunión de medianoche con agentes de la Mano en un centro comercial de Miami. Los Serafines creen que el Capuchino sirve a sus objetivos, aunque sea un individuo inescrutable.
Por su parte el Capuchino se niega a realizar presentaciones formales. En respuesta, la Mano ha razonado que debe tener muchos enemigos. Comprendiendo su necesidad de secreto, la Del’Roh ha decreto que mientras el Capuchino desee permanecer en el anonimato, puede hacerlo. Si sirve a la Tal’Mahe’Ra, ¿Qué importancia tiene su cara o el nombre que use?
En este raro caso, la Tal’Mahe’Ra está siendo manipulada.
El Capuchino sólo sirve a los objetivos de tres entidades: Lazarus, Japheth y Byzar, que juntos forma el Culto del Capuchino.
Lazarus ha protegido a su diezmado clan, dirigiendo a los Capadocios en las Tierras de las Sombras tras la destrucción de su Antediluviano loco. Así que pocos Giovanni se cuestionan el éxito de su purgan, sin darse cuenta en su arrogancia de cuántos Capadocios simplemente se ocultaron, viajando a las profundidades de la oscuridad. Con el paso de los siglos Lazarus ha establecido alianzas con los Seguidores de Set y la Tal’Mahe’Ra y parece que pretende enfrentar a ambas partes. No ha revelado a cuál de los dados favorece –si es que favorece a alguno.
Japheth ha sido un Wraith durante más de cinco siglos desde su incompleta Diablerie. Algunos especulan por qué la Diablerie falló; unos pocos asumen que un vampiro que ha alcanzado la Golconda es inmune a la Diablerie. Japheth posee un conocimiento del Mundo Subterráneo que rivaliza con el de sus compañeros Barqueros del río Estigia. Un navegante capaz de la Tempestad, Japheth ha visto maravillas y horrores secretos y prohibidos. Ofrece algunos, pero se guarda más. El secreto más valioso de todos es cómo consiguió liberar a un contingente de Heraldos de las Calaveras desde Kaymakli a los brazos del Sabbat, donde ahora están preparados para declarar la guerra a los Giovanni.
Byzar, también conocido como Tiberio, Mahatma o Sargonnezhad, es el último miembro del culto y su arquitecto. Posee una posición dentro del Inconnu además de otras organizaciones y sectas. Sus lealtades, como las de sus compañeros cultistas, son simplemente la agenda del Capuchino.
Cada miembro del culto se hace pasar por el Capuchino. Si alguien se ha dado cuenta de que el Capuchino es más de una persona, no ha vivido lo suficiente para compartir su teoría. Ninguna de las personalidades detrás del Capuchino negocia con dinero, sólo con favores e información.
Mientras que la Tal’Mahe’Ra considera al Capuchino como un cultista poderoso, el Capuchino considera que la secta sólo es una herramienta más. El Capuchino filtra suficientes secretos para dirigir a la Mano hacia Matusalenes durmientes, tesoros de conocimiento Nodista o el lugar donde el Príncipe de la Camarilla de Pretoria guarda su pequeño libro negro de contactos del Sabbat. En consecuencia la Mano envía a sus agentes siguiendo esa información. Tengan éxito o no en la misión, el Capuchino acude para recoger la verdadera recompensa, ya sea el botín oculto de un Matusalén con reliquias de la Segunda Ciudad, la antigua nigromancia oculta en las escrituras Nodistas y los diarios de la vida del Príncipe. Todas esas cosas pueden ser intercambiadas o utilizadas para llevar a cabo los objetivos esotéricos del Capuchino.
El Capuchino no desea controlar la Tal’Mahe’Ra ni ninguna otra secta. Las motivaciones fanáticas de esas organizaciones estancadas y decrépitas sólo iluminan sus debilidades. Mediante el uso sutil de piezas acumuladas de negociación, material de chantaje y poder bruto, este trío de vampiros no desea otra cosa que provocar el caos total entre clanes, sectas, líneas de sangre e incluso entre magos y Cambiaformas. Los tres Matusalenes tejen su red con cuidado, pues en ocasiones la Tal’Mahe’Ra ha estado cerca de descubrir la verdad. Lazarus, Japheth y Byzar quieren reducir el mundo a cenizas y participar en su reconstrucción. Todo a su tiempo.
EL CIRCO DE MEDIANOCHE
El legendario Circo de Medianoche viaja por el mundo con su séquito de fenómenos y espectáculos macabros. Dentro del circo se encuentran vampiros procedentes de oscuras líneas de sangre, un puñado de Changelings proscritos, Cambiaformas mutantes y supuestamente un mago que se considera un Nefando. Cualquiera que sea el verdadero aspecto del Circo de Medianoche y dondequiera que vaya, el infierno lo sigue.
Actualmente en el circo se encuentra uno de los extraños Maeghar y un antitribu Tremere. El maestro de pista Zarnovich, del clan Tzimisce, los considera piezas especialmente exóticas de su ya ecléctico espectáculo e fenómenos, sin saber que los dos son shakari de la Tal’Mahe’Ra. Al principio utilizaban el circo como un culto para acumular información y como un medio de viajar discretamente para atacar objetivos seleccionados dentro de dominios enemigos, pero en los últimos tiempos han comenzado a sospechar que el recién llegado Zarnovich es un infernalista.
Debido a la utilidad del circo como culto, los Dominios buscan pruebas antes de autorizar la destrucción de Zarnovich y posiblemente todo el circo. La posibilidad de que los infernalistas se hayan extendido por el circo y se oculten en él es elevada, así que los shakari buscan más ayuda de su secta en sus investigaciones.
LOS SERVIDORES DE IRAD
Si la propaganda es cierta, los Servidores de Irad son uno de los cultos más peligrosos superficialmente utilizados por la Verdadera Mano Negra. Los Servidores afirman que trabajan directamente para los Antediluvianos y no desean expandir sus filas ni negociar con sus enemigos. Los Servidores están dedicados al sacrificio absoluto: matar a cualquier otro vampiro para que los fundadores de los clanes pueden elevar a los Servidores como sus elegidos, aceptados y apreciados por el asesinato de sus hermanos.
Supuestamente Irad era uno de los tres chiquillos de Caín y el guerrero más sanguinario de su época. Los Servidores no ven razón alguna para renunciar a la ética de su nombre, calculando que sólo los fuertes sobrevivirán cuando llegue la Gehenna. La Tal’Mahe’Ra ha tenido agentes infiltrados entre los Servidores desde sus inicios, más para vigilarlos que para manipularlos. Si los Servidores se comunican de verdad con los fundadores de los clanes, la Mano quiere saberlo. Sin embargo, en los últimos tiempos esos agentes, dirigidos por Marge Khan, han dejado de informar.
Hace mucho tiempo el culto cayó en la adoración de Nergal. Quizás siempre hayan venerado a los demonios pero ahora resulta imposible decirlo. La destrucción que buscan es paralela a la que buscan los Baali, y prácticamente todos los vampiros del culto tienen algún conocimiento de Daimoinon o de Taumaturgia Oscura, incluyendo los antiguos agentes de la Mano. Aunque la secta sabe que el culto todavía existe, desde hace algún tiempo sus agentes han sido incapaces de rastrearlo.
El mayor temor de la Mano está dirigido hacia el propio Nergal. Se dice que una de las tumbas de los Aralu lleva el nombre de Nergal, y los Servidores de Irad adoran a un vampiro o demonio del mismo nombre. Las posibilidades de que sean el mismo podrían hacer tambalear el núcleo de la filosofía de la Tal’Mahe’Ra. Por lo tanto la aniquilación de los Servidores de Irad y de toda la información que los conecta a la Mano se ha convertido en una prioridad.
TERREL & SQUIB
Terrel & Squib es un negocio mortal especializado en aparentemente “proyectar” las almas mortales en las Tierras de las Sombras para investigar las intenciones de fantasmas, manifestaciones fantasmales peligrosas y manipular a los muertos. La Tal’Mahe’Ra acaba de descubrir el mundo de Terrel & Squib, pero considera fascinantes las posibilidades de disponer de servidores mortales que puedan moverse por las Tierras de las Sombras. La Mano ha realizado un acercamiento hacia Terrel & Squib mediante Ghouls que intentan buscar trabajo en la organización. Hasta el momento sólo un puñado han sido contratados, consiguiendo trabajos de mantenimiento. Supuestamente no tienen lo que hace falta para “proyectarse” fuera de su cuerpo y cruzar al otro lado, pero una droga experimental debería mejorar sus posibilidades.
La Mano se encuentra muy atraída por las utilidades de un negocio como Terrel & Squib. Creyendo que se trata de una empresa completamente mortal, todavía no han descubierto la verdadera naturaleza del Dr. Lionel Squib, o el espectro psicótico que habita su cadáver. Squib reconoce a los Ghouls en cuanto los ve, y pretende someter a estos espías a una dosis letal de su droga experimental. Lo que hará después con sus espíritus no es probable que sea nada bueno, pero en una ocasión habló con el fantasma de un aparecido Abedah y desea saber más sobre la ciudad llamada Enoch. Planea utilizar la información que consiga contra sus rivales, el Grupo Orpheus.
LOS HIJOS ADOPTIVOS DE MALAKAI
Una fuerte corriente de adoración a la diosa circula por la Tal’Mahe’Ra. Quizás se debe a la antigüedad de la secta y a sus miembros fundadores. En realidad, la adoración de dioses masculinos es una tendencia relativamente reciente, considerando la historia humana. Los Hijos están dedicados al estudio y adoración de la prohibida Antediluviana Malakai. Normalmente este culto habría pasado desapercibido para la Tal’Mahe’Ra, si no fuera por la caza activa que los Hijos realizan en nombre de su deidad.
Cada miembro de los Hijos sufre una condición mental debilitante. Todos creen que si pueden encontrar a Malakai, ella podrá desenmarañar su locura y revelarles la verdad absoluta. Los Hijos ven fragmentos de esa verdad cada noche, pero esas imágenes son como las piezas de un puzle. La única visión clara que todos comparten es que los orígenes Cainitas que se les han enseñado no son reales ni verdaderos. Los Hijos creen que Caín puede haber sido un fundador, pero no es el único, ni el primero.
La Tal’Mahe’Ra conoce a Malakai. Escrituras referente a los huérfanos de Lilith identifican a Malakai como la hermana gemela de Malkav; incluso más inestable y peligrosa que su hermano. Se dice que Malakai está aprisionada en las profundidades de las Tierras de las Sombras, poderosa como la Antediluviana que es, pero que nunca ha creado chiquillos. Está escrito que su locura es tan poderosa que puede alterar la realidad, si se acerca lo suficiente a ella.
La Mano está preocupada por la supuesta comunión de este nuevo culto con Malakai, especialmente porque los agentes Malkavian infiltrados en el culto ahora afirman compartir las mismas visiones y desean la libertad de la locura que Malakai ofrece. Si lo que dicen es verdad, podrían estar a punto de descubrir un ser antiguo de tremendo poder y completamente incontrolable.
El único Serafín que ha oído la voz de Malakai dice que revela verdades del pasado, el presente y el futuro de la secta, anunciando el renacimiento de la diosa dentro de la Tal’Mahe’Ra. Si Malakai es una amiga o una enemiga es una cuestión de debate. Los Lilin están especialmente preocupados, aunque no dicen por qué.
Actualmente la Mano debate si debe permitir la entrada de los Hijos en las Tierras de las Sombras para que puedan liberar a Malakai. Después de todo quieren que los Antediluvianos despierten. Quizás por probar, no pase nada.
LÍNEAS DE SANGRE DE LA MANO
Durante gran parte de la historia de la Tal’Mahe’Ra, sus miembros han sido elegidos en una colección de linajes vampíricos que pertenecen casi exclusivamente a la Mano. Los Narradores que deseen crear Crónicas en épocas alternativas puede que deseen limitar clanes y líneas de sangre según los siguientes criterios.
Desde los orígenes: Danava, Nagaraja, Viejo Clan Tzimisce
Desde la Antigüedad Clásica: Verdaderos Brujah
Desde la Edad Media: Antitribu Assamita, Antitribu Lasombra, Salubri
Desde el Renacimiento: Hijas de la Cacofonía
Desde la Edad de la Razón: Ravnos y Ravnos Brahmanes
Desde la Edad de la Información: Drakaina, Heraldos de las Calaveras, Baali Molochim, Antitribu Salubri, Tlacique
Antes de abrir sus puertas en las noches modernas a un número limitado de individuos de cualquier clan o línea de sangre, excepto los Seguidores de Set, la Mano Occidental había comenzado a aceptar candidatos de ciertos linajes:
Desde la Antigüedad Clásica: Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue y los Antitribu de estos clanes excepto los Gangrel Urbanos.
Desde la Edad Media: Maeghar.
Aunque no pertenecían a la Mano, el cuerpo principal del clan Assamita ha estado aliado a la Mano Oriental desde la Antigüedad Clásica. Antes de unirse formalmente existían relaciones diplomáticas entre la Tal’Mahe’Ra y los Heraldos de las Calaveras, que comenzaron en la Edad de la Razón.
Bajo la protestas de destacados miembros, la Tal’Mahe’Ra abrió sus puertas a regañadientes. Los clanes anteriormente excluidos todavía son raros de encontrar dentro de la secta, pero están creciendo en número. Sin embargo existe una excepción continuada: los Seguidores de Set no son aceptados.
Los personajes Brujah, Giovanni, Lasombra y Tremere pueden ser considerados para el reclutamiento, pero posiblemente se enfrenten a la hostilidad y el rechazo de los antiguos de la secta, pues los fundadores de sus clanes diabolizaron o asesinaron Antediluviano.
LA OSCURIDAD INFERIOR: INFERNALISMO
La Cruzada en la Sombra ahora se dirige contra el infernalismo en general. El infernalismo es uno de los crímenes más antiguos practicados por los descendientes de Caín, un hecho doloroso que no es ignorado por los vampiros de la Tal’Mahe’Ra. No es una sorpresa que la batalla contra el infierno y sus servidores entre los hijos de Caín sea uno de los conflictos más antiguos y encarnizados de la secta. El infernalismo es una mancha en los objetivos de la secta de proteger a la humanidad de los excesos de los vampiros y protegerla de las depravaciones que sólo los realmente perversos pueden cometer. El paso de los milenios ha cambiado los campos de batalla y las estrategias utilizadas, y ha aportado aliados que en el pasado se considerarían imposibles, pero la larga y costosa guerra continúa.
UNA BREVE HISTORIA DE LA CONDENACIÓN
Así está escrito en las piedras de la Tierra y en las estrellas del firmamento, así está escrito y así lo he visto: en el principio de las cosas todo era oscuridad. Esa oscuridad estaba viva y respiraba y se removía, concibiendo un hijo y sintiendo los dolores de un parto sanguinario. Esto lo vi, como si lo viera desde una distancia imposible: la gran oscuridad viva removiéndose como una mujer en el lecho del nacimiento, su superficie agitándose como el agua sobre la que ha caído una piedra, la carne que ha recibido un golpe. Las piedras cayeron, los golpes cayeron y los movimientos se hicieron más salvajes hasta que se escuchó un grito que desgarró los cielos y mis sentidos, y la oscuridad se abrió, y fluyó un torrente que se derramó hacia abajo, abajo, abajo, hacia las profundidades, hacia las raíces de todas las cosas…
-De las Analectas de Zillah.
LA HISTORIA LA ESCRIBEN LOS VENCEDORES
Con su control sobre la ciudad fantasmal de Enoch y la vasta biblioteca de documentos perdidos y olvidados que conforman las Rúbricas Guardadas, la Tal’Mahe’Ra posee uno de los archivos más completos de Historia Antigua Cainita del mundo. Hasta la fabulosa Biblioteca de los Olvidados no puede competir en cantidad o calidad con el conocimiento que contiene. Los Ruwat, los custodios designados por la secta y los guardianes de este archivo, sólo permiten acceso a lo que es necesario saber, y sólo con el permiso o directiva del voto unánime de la Del’Roh y el consejo Wazir. De esa manera la secta mantiene una clara identidad ideológica y cultural entre sus miembros jóvenes y mantiene la paz entre los odios ancestrales y los prejuicios de los antiguos al mismo tiempo que oculta cosas que nadie excepto el concilio gobernante debe saber.
Una de esas cosas es el alcance de la corrupción infernalista en la pura y virtuosa Primera Ciudad. Algunos de los pergaminos y tablillas más antiguos del archivo proporcionan indicios oscuros sobre chiquillos de la Tercera Generación que encontraron la Muerte Final en el extremo afilado de las leyes de Caín. Relatos sobre las acusaciones que se les hicieron su juicio ante el propio Legislador tienen los nombres de esos chiquillos para que nadie mantenga la creencia de que fueron castigados injustamente. Pero al menos en uno de esos relatos, el acusado fue encontrado culpable de asociarse con cosas impías de más allá de las fronteras del mundo, y el nombre fue completamente borrado de los registros y las piedras de Enoch.
El Del’Roh lo sabe, como Izhim adb'Azrael, el Primer Serafín. Actualmente debaten si deben compartir esta información con el Dominio de la Orden de Moloch, y si esa información será una ayuda o un obstáculo en su misión
No existían infernalistas en la Primera Ciudad. Es una creencia férrea para los vampiros de la Tal’Mahe’Ra y las enseñanzas de los Ruwat, derivadas de las historias registradas en las Rúbricas Guardadas, no deja ninguna posibilidad de interpretación o discusión como en otros muchos temas. En Enoch, Caín el Legislador gobernaba con mano firme pero justa sobre sus chiquillos y los chiquillos de sus chiquillos, concediéndoles la libertad para buscar alimento intelectual y espiritual dentro del rígido marco de las leyes y tradiciones que había decretado para ellos, prohibiéndoles todo lo que fuera degeneración y corrupción para el cuerpo y el alma. Algunos pueden haber estado descontentos, o incluso resentirse, pero todos obedecían la orden del Padre Oscuro y no se asociaron con las fuerzas que podían corromper y devorar las almas de hasta los más puros entre hombres y vampiros. No fue hasta después del Diluvio –la inundación que llegó, al menos en parte, para lavar los pecados de un mundo contaminado por la unión con lo que era más impío- y el surgimiento de la Segunda Ciudad que aparecen las evidencias de infernalismo en la historia de los Hijos de Caín.
En la Segunda Ciudad sin nombre de los hombres, una condenación más insidiosa que la que proporcionaba el Abrazo fue conocida por los Hijos de Caín. La Tercera Generación, liberada de las cadenas de la voluntad del Padre Oscuro tras su desaparición, y su abdicación de autoridad en su chiquillo Enoch, el Primer Gobernante, respondieron a su libertad como a menudo hacen los jóvenes –rebelándose injustamente contra todo lo que se les había enseñado y abrazando todo aquello que se les había instruido para que temieran o evitaran. El más infame de la Tercera Generación –más todavía que el sacerdote-brujo Mekhet o que el lunático divino Malkav- fue el conocido como Ashur: erudito, vagabundo y en vida un rey y hechicero, y un buscador incansable de conocimiento, prohibido o no. Sólo el odio absoluto de Ennoia por la civilización le impidió convertirse en el más viajero de la Tercera Generación, porque dejó la Segunda Ciudad cuando todavía se estaban construyendo sus cimientos para vagar por el mundo purificado por la cólera del Diluvio, mientras las aguas todavía seguían retrocediendo. La leyenda afirma que viajó a las cuatro esquinas del mundo, buscando lo desconocido, y encontrando muchas cosas de maravilla y horror en los caminos que recorrió. No volvería a la Segunda Ciudad hasta que se encontraba en el pináculo de su gloria, gobernando todo lo que sus habitantes Cainitas dominaban. La ciudad recibía tributo y esclavos sangrando a todos sus vecinos, y su gloria casi había sobrepasado la de la Primera Ciudad. Ashur no volvió sólo; trajo con él un chiquillo, un joven de una belleza tan elevada en forma y personalidad que encantó incluso a los hermanos de Ashur más cínicos y reservados. Según las propias palabras de Ashur, el chico era el único superviviente de una tribu maldita de adoradores del demonio, rescatado del sacrificio.
Aquí es donde las historias divergen de forma más pronunciada, rompiéndose en relatos múltiples y a veces contradictorios. Algunas historias sobre la caída de la Segunda Ciudad dicen que fue Ashur quien permitió que la condenación llegara a las puertas, y afirman que el chiquillo que había Abrazado en la ciudad caída y sin nombre de los adoradores del demonio era un regalo envenenado de condenación. Aunque hermoso y virtuoso en el exterior, el chico estaba corrupto más allá de lo que su sabio y erudito sire creía en el interior, extendiendo la depravación y la degradación entre la Tercera Generación, con sus encantos engendrados en el infierno y la magia infernal. Otras historias afirman que fue Saulot quien trajo la corrupción a la Segunda Ciudad. Y otras culpan a uno o más de los miembros sin nombre de la Tercera Generación de Caín, que perecieron en las luchas fratricidas de poder que finalmente destruyeron la Segunda Ciudad desde el interior. Todas estas historias vuelven a confluir al final, terminando con los supervivientes de la Tercera Generación y sus descendientes iniciando una diáspora lejos del crisol de su ascenso. Según los Ruwat, sólo una fuerza corrupta externa podría haber provocado un colapso tan profundo y absoluto de la sociedad Cainita.
La Orden de Moloch, un añadido muy reciente a las filas de la Tal’Mahe’Ra sostiene una perspectiva algo diferente, que ha creado cierta fricción entre los eruditos de la secta. La Orden cree, y enseña a sus seguidores, que Ashur era un lugar, no un ser. Una ciudad grande y antigua, Ashur la Caída, fue construida sobre la tumba de una criatura inhumana de poder inmenso e impío, cuyos hermanos fueron adorados por la Primera Tribu sin nombre que convirtió la ciudad en su hogar. En las elevadas montañas, mientras excavaba en los cimientos de su ciudad, la Primera Tribu descubrió a una criatura enterrada en la roca viva, un ser que se marchitaba y aullaba y murió bajo la luz del sol, y cuyos gritos de agonía ocultaban conocimiento que devoraba las almas.
La Primera Tribu convirtió ese conocimiento en poder e inició una tradición de crueldad tan terrible que, incluso en su momento de mayor decadencia, la Segunda Ciudad palidecía en comparación. Cuando iba a la guerra, la Primera Tribu invocada el poder de sus amos parra arrasar las tierras de sus enemigos con pestilencia, extendiendo plagas que mataban a miles de personas donde se encontraban. Invocaban horrores de más allá de las fronteras de la realidad para que devorara todo lo que se interponía ante ellos, ofreciendo libaciones de sangre sacrificada, carne, rapiña y matanzas agradeciendo sus dones y confortando a sus amos en su sueño. En tiempos de paz degollaban bestias e inocentes profanados en vasijas de ofrendas, corrompiéndose entre ellos y con sus esclavos de maneras sublimes y perversas a la vez, y disfrutando de los extremos del placer y el dolor.
Al final sus esfuerzos no sirvieron de nada; un ser más poderoso que cualquier humano, incluso que un humano que podía invocar el poder de una entidad más vieja que el tiempo, apareció entre ellos. Uno de los vampiros de la Tercera Generación de Caín llegó a Ashur la Caída durante uno de los grandes ritos de la Primera Tribu, y contemplando lo que hacía, se sintió ofendido por su falta de imaginación y decidió darles una lección. El Antediluviano mató a toda la población de Ashur, arrojando sus cuerpos, enteros y en pedazos en su propio pozo de sacrificios. Sólo tres sobrevivieron para salir del Pozo de Sacrificio en medio de las ruinas de su hogar. Nergal huyó del lugar donde era querido y avergonzado, abandonó las ruinas de la Primera Tribu y curó su orgullo herido bajo el disfraz de un dos en la ciudad-fortaleza de Mascan-shapir. Moloch reunió lo que quedaba de la Primera Tribu y los guió lejos de la ruina de su hogar, eligiendo una senda más sutil y cuerda que su hermano narcisista y loco. Poco se sabe del tercero Sin Nombre.
Se dice que pudo haber sido un hombre, una mujer o una fusión horriblemente retorcida de ambos, o puede haber sido un esclavo hermoso y virtuoso rescatado del tormento y la muerte, que fue llevado a la Segunda Ciudad.
Los Idran conservan una historia similar: la historia de la antigua ciudad de Bhât, donde habitaron en los primeros tiempos del hombre una tribu de adoradores del demonio que se hacían llamar los Nif’ur’ en Daah. Vivían según una ética de depredación infernal, lobos demoníacos Despertados en medio de corderos dormidos y sin poder, esperando sólo que los fuertes los devoraran. Lucharon entre ellos y con otros magos en los largos y olvidados tiempos de la prehistoria, surgiendo de este crisol como los muchos y varios cultos de los Nefandos, rechazados y perseguidos por dondequiera que van, y tan indestructibles como sus compañeros de viaje Cainitas. Fragmentos dispersos de conocimiento Lupino hablan de la encarnación de la fuerza natural de la entropía, capturada por su opuesto y retorcida, atormentada y quebrantada en muchas formas de destrucción descontrolada. Una de estas formas, que ellos llaman el Comealmas, es la más sutil y corruptora de todas, induciendo a quienes somete a rechazar las virtudes y verdades de su propio ser, utilizando la debilidad de la mente y el espíritu para devorar todo lo que son desde el interior. Llaman a sus servidores Danzantes de la Espiral Negra, por el laberinto de locura donde reciben su iniciación impía.
Sin importar el origen de la historia, o las excusas con que justifiquen sus actos los infernalistas, la Tal’Mahe’Ra sólo tiene una respuesta que ofrecerles.
¡ESTO ES LA GUERRA!
La Tal’Mahe’Ra ha luchado contra las depredaciones y depravaciones de los infernalistas y sus amos desde antes de la fundación formal de la secta. Cuando los Idran buscaron aliados en sus esfuerzos de proteger Enoch contra los Seguidores de Set, los encontraron entre Cainitas que ya estaban luchando contra una amenaza no muerta igual de malévola.
Cuando los Idran se encontraron con los Cainitas con los que fundarían la Tal’Mahe’Ra las guerras sangrientas contra los Baali habían durado literalmente miles de años –por lo menos desde la época de la Segunda Ciudad, sino la Primera. Nergal había sido desenmascarado como la monstruosidad venenosa y engañosa que era, y Mashkan-Shapir había sido convertida en ruinas dispersas y embrujadas en las tierras entre el Tigris y el Éufrates, vigiladas por hechiceros y guerreros Cainitas. Moloch y su prole se habían ocultado, escondiendo sus actividades tras la ceguera del misticismo y la búsqueda religiosa humana.
Evitaron el conflicto abierto con sus muchos enemigos, incluyendo a los feroces y vengativos chiquillos supervivientes de Nergal, que sabían que sus hermanos también eran sus traidores. Los Hijos de Haqim cazaron a los Baali con especial odio, como la casta guerrera de los Salubri, que parecía considerar una guerra sagrada el exterminio de la línea de sangre maldita de la faz de la Tierra. Los Idran descubrieron la existencia de este conflicto con sus recién adquiridos aliados entre los brujos de sangre de los Tzimisce, cuyas luchas con los Baali eran menos frecuentes pero no por ello menos feroces. Dándose cuenta que la amenaza infernalista era tan peligrosa como la de los Seguidores de Set, los Idran y los primeros Cainitas de la Tal’Mahe’Ra establecieron la doctrina de cazar a los infernalistas donde los encontraran, acabando con sus no vidas o vidas, y apoderándose de cualquier conocimiento o artefactos que tuvieran para guardarlo para siempre.
Un antiguo koldun de la Tal’Mahe’Ra, un sacerdote-brujo y maestro de una Kraína que controlaba la tierra y el fuego, se encontraba entre quienes fueron a la guerra contra el infernalista llamado Shaitan. La guarida del infernalista en Knossos era una abominación tan grande que la propia realidad la rechazaba. El koldun pereció allí, pero no antes de que los hechiceros reunidos completaran la gran obra que provocó la erupción de la isla de Thera y la subsiguiente destrucción de Knossos. La secta consiguió reclutas entre los supervivientes de la guerra, muchos de los cuales no creían que la amenaza que representaban los Baali y sus amos hubiera terminado. El futuro les daría la razón con el surgimiento de nuevos campos de batalla en Cartago y sus dominios, en los campos infernales de Chorazin, en los fosos de Damasco y Ciudad de México y otros lugares malditos incluso en las noches modernas. Los infernalistas, Baali y otros, resultaron tan numerosos y difíciles de matar como las alimañas que infestaban sus guaridas.
Durante un tiempo el circo de la política Cainita distrajo a la Tal’Mahe’Ra del conjunto de sus luchas contra el infierno. La Revuelta Anarquista derribó el tejido social Cainita –murieron Antediluvianos (o se cree que murieron), murieron Matusalenes y antiguos o fueron derrocados de su poder, y del caos surgieron nuevas sectas de Cainitas. La Tal’Mahe’Ra pasó siglos infiltrando agentes en las filas de la Camarilla y el Sabbat, preservando lo que podía de la historia y el conocimiento de su gente cuando era posible. Los agentes de la secta tuvieron mucho cuidado en ocultar sus manipulaciones en la Camarilla, mientras actuaban abiertamente o daban apoyo abierto en el Sabbat. Cuando su atención volvió de nuevo a sus antiguos enemigos, estos habían aprovechado para reorganizarse y en parte para recuperar su fuerza. Nunca volverían a ser tan poderosos como habían sido en las noches cuando disfrutaban de la adoración de sus cultos enloquecidos, pero lo que habían perdido en poder bruto lo habían compensado con ingenio sutil y corruptor y una telaraña dispersa y tejida sobre la Camarilla y el Sabbat, los restos de los Ashirra e incluso entre el Inconnu. Los infernalistas Autarkis que habitaban al margen de las sectas también hicieron sentir su presencia, y ante la creciente alarma, la Tal’Mahe’Ra emprendió de nuevo la guerra contra los infernalistas.
Cinco kamuts de shakari especializados en la caza de infernalistas se formaron y adiestraron bajo los auspicios de la Serafín Phaedyme tras consultar con el Primer Serafín Izhim adb'Azrael. Phaedyme había aceptado el encargo de supervisar la lucha de la secta contra el infierno siglos antes del nombramiento de la Del’Roh, y volvió a ella con vigor. Pasó casi dos siglos desplegando sus fuerzas y dirigiéndolas contra reductos demoníacos, destrozando los nidos de los carniceros y exponiéndolos a la purificación de las llamas. Sin embargo, a medida que continuaba su cruzada infernal, comenzó a encontrar señales de que alguien más también estaba luchando en ella –especialmente cuando se trataba de acabar con los cultos más antiguos y asentado o infernalistas especialmente poderosos.
En al menos cuatro ocasiones un kamut llegó a su objetivo sólo para descubrir que alguien ya había hecho el trabajo: los Cainitas destruidos, los cultistas mortales asesinados, cualquier artefacto desaparecido y los lugares impíos arrasados de tal forma que sería imposible volver a utilizarlos en las ceremonias infernalistas. Lo más impresionante, si un Pozo de Sacrificio estaba presente también era destruido, cualquier resto humano o reliquia impía que contuviera había sido purificado con fuego elemental. Quienesquiera que fuesen el cazador o los cazadores, no dejaban firma, y la Tal’Mahe’Ra carecía de pistas de quiénes eran o por qué seguían sus mismos objetivos.
A principios del siglo XXI la columna de cazadores infernalistas comenzó a recibir información anónima sobre la expansión de actividad infernal en el norte de África, entregada a sus agentes operativos entre los Ashirra. Se declaró una caza con fuerza, y durante sus investigaciones se descubrieron varios nidos menores y un nido principal que comenzaron a desmantelar con la precisión y la firmeza exigidas por la Serafín Phaedyme. Sin embargo, a medida que los shakari se acercaban al mayor de los nidos, descubrieron que de nuevo alguien había asestado el golpe definitivo –pero en esta ocasión el causante les estaba esperando pacientemente, en medio de la carnicería de cenizas y sangre cultistas, el aire cargado con el olor del ozono del rayo sobre los restos ennegrecidos del todavía humeante Pozo de Sacrificio. El desconocido recibió al comandante del kamut cortésmente, y dijo que su nombre era Sahar-Hanibaal, que admitió tranquilamente que era un antiguo entre los Baali, solicitando una audiencia con los líderes de la Tal’Mahe’Ra.
De alguna forma, a pesar de su evidente edad y poder personal, Sahar-Hanibaal se mostró inofensivo durante el siguiente debate en el kamut para ser decapitado allí mismo. El hecho de que aceptara sin condiciones que le atravesaran el corazón con una estaca y ser encadenado con Taumaturgia de una forma seleccionado por su equipo de apoyo ayudó a tranquilizar la situación. Los shakari lo llevaron de vuelta a su base de operaciones temporal en Trípoli y contactaron con casi todos sus superiores en la cadena de mando con los que podían contactar. Varios de ellos respondieron, un kamut de antiguos shakari acudió para tomar posesión del prisionero, y pronto fue encarcelado a merced del tierno cuidado de los especialistas en extracción de información más dotados de la secta. Tuvieron que admitir que el prisionero tenía una tolerancia sustancia al dolor físico y mental. También aceptaron a regañadientes que no parecía interesado en mentirles, e informaron debidamente a todo el Wazir y a la Del’Roh, recomendando que lo recibieran en una audiencia formal y escucharan lo que tenía que decir.
LA ORDEN DE MOLOCH
Llevado ante el Wazir y la Del’Roh con cadenas forjadas con Taumaturgia que le obligaban a decir la verdad, Sahar-Hanibaal habló y dijo por qué había acudido a ellos: creía que no tenía otra elección, porque la amenaza se había vuelto demasiado grande para necesitar ayuda exterior. Habló de una antigua ciudad perdida –no Qal’at Sherqat, la ciudad que los mortales llamaban Ashur, sino la verdadera ciudad, la ciudad caída, el hogar de la Primera Tribu de la que los Baali habían surgido, que ya no estaba perdida. Habló del primer gran Pozo de Sacrificio, las Fauces de los Durmientes, perdido durante diez mil años sino más, y cómo debería haber sido destruido por el polvo y el silencio sin sangre, carne, ni dolor para mantenerlo. Cuando fue encontrado escondido entre elevadas montañas, no había polvo ni silencio, sino el latido de un horrible poder oscuro que rivalizaba con el de Knossos y Chorazin, con algo agitándose en el interior, cambiando, transformándose. Habló del único supervivientes de su Orden que había escapado de lo que surgió para devorar –escapó, pero no sin marca, no sin enloquecer. El superviviente pidió la paz de la Muerte Final, y ni siquiera estaba seguro de obtenerla cuando se derrumbó en cenizas al amanecer, envuelto en las escrituras de la Tierra y el Cielo para ver liberada su alma.
Les habló de la Orden de Moloch y su propia guerra de siglos para librar al mundo de la mancha infernal desatada por sus propios hermanos estúpidos. Estos hermanos habían pronunciado nombres y realizado pactos a medias y vendido lo que no debían para satisfacer su propia avaricia y vanidad. Maldijo a esos estúpidos que molestaban a los Hijos durmientes de la Oscuridad Exterior en sus prisiones y acercaban el mundo al borde de la destrucción en su estupidez. Finalmente, rogó la ayuda de la Tal’Mahe’Ra para encontrar otra vez lo que quedaba de Ashur y su Pozo de Sacrificio, antes de que lo que se gestaba en su interior naciera en un mundo mal preparado para enfrentarlo. Se ofreció a sí mismo y lo servicios de su propia Orden en su guerra, con la esperanza de evitar una calamidad más allá de la imaginación.
El debate que siguió entre el Wazir y la Del’Roh fue largo y casi tedioso. Phaedyme, ya enfurecida por la disposición de sus compañeros Serafines a escuchar el dulce veneno de las mentiras de los Baali en los mismísimos salones de Enoch, se opuso de forma ardiente e inamovible a cualquier cooperación y expresó bruscamente su sorpresa y horror porque el prisionero todavía no hubiera sido reducido a cenizas. No estaba sola en su opinión, aunque otros se mostraron más diplomático, y sin embargo otros señalaron a la relativamente reciente historia de los Baali enfrentados entre ellos, que la propia Tal’Mahe’Ra había presenciado de primera mano. Cada Raw fue convocado para ofrecer un contexto histórico y proporcionar referencias específicas en apoyo de la información que se les había ofrecido. Varios detalles inquietantes surgieron, tanto de las escrituras antiguas como de los informes más recientes de los agentes de campo, que sólo avivaron las llamas del debate. Los cadíes fueron convocados para ofrecer su sabiduría y tratar de calmar los temperamentos. La convocatoria, ahora no tanto un debate como una discusión entre poderosos antiguos airados, duró trece noche, y podría haber durado otras trece cuando Izhim adb'Azrael dejó la cámara del consejo donde el Wazir había celebrado audiencia y llamó a Sahar-Hanibaal a puerta cerrada en sus cámaras privadas.
Nadie exactamente qué ocurrió entre ellos –nadie fue tan atrevido ni suicida para tratar de intervenir- pero cuando el Primer Serafín regresó horas después, manifestó su apoyo a la propuesta de aceptar a la Orden de Moloch al servicio de la Tal’Mahe’Ra y ayudarla en su cruzada, ayudando a preparar el protocolo por el que los miembros de la Orden participarían en la guerra contra los infernalistas. La Serafín Phaedyme lo acusó de traición contra la Tal’Mahe’Ra ante la Del’Roh y se negó a aceptar a la Orden de Moloch bajo su mando. De esta forma, la Orden se convirtió en un cuchillo en la mano de Izhim adb'Azrael, que no parece encontrar esa carga especialmente pesada.
QUE SE MATEN ENTRE ELLOS
En los últimos años del siglo XIII, los Baali le hicieron a la Tal’Mahe’Ra y al mundo entero un enorme favor: emprendieron una guerra abierta y sangrienta entre ellos. La secta no está segura de qué fue lo que provocó un cisma tan violento, especialmente ya que se produjo en el Levanto controlado por los Ashirra. Tanto los Hijos de Haqim como los últimos guerreros Salubri mojaron sus armas en la sangre de los supervivientes. No por primera vez, los antiguos de la Tal’Mahe’Ra desearon haber poseído más información sobre los motivos y estrategias de sus antiguos enemigos. Sin embargo, estaban perfectamente dispuestos a observar de lejos, especialmente cuando la situación producía tantos beneficios y tan pocas pérdidas. La localización y las defensas del Iblii-al-Akbar, el gran Pozo de Sacrificio oculto en Damasco, fueron reveladas a los Hijos de Haqim, y los agentes de la Tal’Mahe’Ra ocultos entre sus filas consiguieron adquirir y guardad un botín de artefactos y conocimiento infernal. Chorazim la Condenada, un lugar de derramamiento de sangre y horror más allá de la imaginación humana durante siglos, fue devastada por una serie de violentos terremotos que terminaron la destrucción de la ciudad en la superficie y derrumbaron toda la estructura de la ciudad inferior sobre sí misma. Los hechiceros Assamitas que contemplaron lo ocurrido negaron cualquier participación, pero juraron haber oído la voz de un ashipu cantando canciones de alabanza a los Annunaki mientras devoraban toda la ciudad oscura. Tras la caída de Chorazin, el conflicto pareció terminar –los Baali supervivientes se ocultaron en las sombras de Levante, y algunos fueron perseguidos y destruidos, y otros consiguieron escapar. En los siglos siguientes, los Baali casi dejaron de existir como una línea de sangre organizada y mucho menos como una amenaza organizada.
Casi.
ARMAS EN LA GUERRA
La columna contra los infernalistas es la fuerza que participa en las cruzadas permanentes y continuadas que apoya la Tal’Mahe’Ra, dedicando importantes recursos estratégicos y tácticos al esfuerzo. Este respaldo consistente se ha incrementado y menguado a lo largo de los siglos paralelamente al nivel de amenaza infernalista percibida, así como las consideraciones que consumen la atención de los líderes de la secta, pero la lucha contra los servidores de la degradación espiritual y Cainita nunca ha cesado o ha sido requerida en la caza. La Spenta Aurvant actúa a las órdenes de la Serafín Phaedyme, una Ventrue de origen persa (Nota: existe una mujer Ravnos de origen macedonio con el mismo nombre) cuya ardiente fe zoroástrica en vida se ha convertido en sus miles de años de no vida en una incansable persecución de las fuerzas que anhelan destruir el mundo. Bajo su dirección, la columna contra los infernalista se ha convertido en un arma muy disciplinada y templada que consiste en cinco kamuts especialmente adiestrados de shakari y unidades de apoyo taumatúrgicas y de búsqueda de información. Por lo menos uno de estos kamuts se encuentra estacionado en Enoch constantemente, preparado para ser desplegado en el mundo de los vivos en cualquier momento; los otros cuatro están ocupados, completos o en parte, en los territorios de la Camarilla, el Sabbat y los Ashirra.
Además de varios kamuts infiltrados en diversas sectas, la columna anti infernalista también ha reclutado a varios agentes entre la Camarilla, el Sabbat y Cainitas formalmente no alineados. Esta amplia red ayuda a reunir y distribuir información sobre amenazas infernalistas antes de que se desarrollan y para tomar acciones contra ellas.
División E: Es la creación del antiguo Justicar Tremere Kart Schrekt. Un antiguo cazador de demonios, Schrekt formó la División E para investigar fenómenos paranormales fuera de la norma de experiencia de la mayoría de los Vástagos. Desde entonces la Mano de la Camarilla ha reclutado a uno de los Arcontes de la División E, que ha formado un equipo en solitario dentro de la división dedicado explícitamente a investigar actividad infernalista dentro de las filas de la Camarilla y actividad demoníaca en general. Desde entonces la Arconte Iphegenia McLellan ha buscado y recibido permiso para contactar con la Orden de Josías, la pequeña pero dedicada división de la Camarilla de cazadores infernalistas. Los Josianos son pocos y dispersos, pero su conocimiento y experiencia serían un añadido valioso a la causa.
La Orden del Lucero del Alba: No es una rama de la Tal’Mahe’Ra ni una herramienta, sino un aliado de varios siglos. Fundada en el siglo XIII por los seguidores de la Vía Adversarius, son una orden de cazadores militantes dedicados a descubrir a los infernalistas dentro de su propia hermandad filosófica. Hora muchos de ellos son antiguos de considerable poder personal, incluyendo a su fundador, Gabriel de Cambrai, un Toreador cuyo enfoque artístico (como lo llaman sus subalternos en ocasiones con diversión) consiste en hacer que los infernalistas produzcan genuinos gritos placenteros.
Otros se encuentran al menos nominalmente en los antiguos dominios de la Camarilla de Europa o en territorios estables del Sabbat en América Central y del Sur, donde poseen algún contacto con seguidores de Sendas similares.
La Inquisición del Sabbat: Sería una herramienta más útil si la Tal’Mahe’Ra no tuviera que ejercer tanto cuidado en sus relaciones con ella. La Inquisición cree correctamente que hay más dentro de la Mano Negra de lo que se ve a primera vista; también cree incorrectamente que la Mano Negra adora a poderes infernales. Ningún elemento de la Inquisición del Sabbat se encuentra directamente bajo el control de la columna contra los infernalistas de la Tal’Mahe’Ra, para irritación de la Serafín Phaedyme. Ella desea que sus agentes pudieran hacer más para desviar sutilmente las sospechas en la dirección de verdaderas amenazas infernalistas y lejos de las mentiras paranoicas sobre la Mano.
La Orden de Moloch: Es un añadido relativamente reciente y reticente al arsenal de la Tal’Mahe’Ra. La Orden está formada completamente por Baali descendientes del Matusalén Moloch el Profanador y Cainitas del Viejo Clan Tzimisce que los han ayudado y protegido durante siglos. Son adherentes militantes de la Senda del Enjambre y de la ética original de la línea de sangre, utilizando prácticas rituales inhumanas para apaciguar a las entidades demoníacas conocidas como los Hijos de la Oscuridad Exterior, impidiendo que despierten de su sueño de pesadillas y devoren el mundo.
La Orden fue fundada en el siglo XIII, durante el sangriento conflicto entre los seguidores del aspirante a shaitan Azaneal, sus seguidores y los antiguos Baali de Levante.
Este conflicto terminó con la destrucción y eliminación de no pocos Nidos anteriormente invulnerables, devastados por los poderes oscuros que residían en Chorazim y que Azaneal dominaba. La primera acción de la Orden como entidad organizada fue descartar la prohibición de la Senda del Enjambre contra la magia de sangre. Invocaron las enseñanzas de los ashipu para derrumbar las ruinas de Chorazim sobre sí mismas y atraparon a Azaneal y a la mayor parte de su progenie en una prisión creada con fuego sagrado y tierra sagrada. Posteriormente dirigieron sus atenciones a cualquier superviviente de la degenerada línea de sangre que había conseguido escapar al destino de su sire y extendieron sus operaciones en un esfuerzo de acabar con los errores infernalistas propagados por decadentes y locos.
Siguieron siglos de guerra encubierta; a veces sangrienta, a veces sutil, pero siempre costosa para ambos bandos. Los antiguos infernalistas Baali se hacían cada vez más astutos evitando la destrucción final a manos de sus compañeros fríos, eficientes y sabios. La Orden de Moloch se encontró con que sus recursos eran cada vez más limitados a medida que uno tras otro de sus miembros caían en batalla. Acumularon la biblioteca más completa de conocimiento y artefactos del mundo sobre los Hijos de la Oscuridad Exterior y el infernalismo en general, pero sus filas eran difíciles de recuperar. En las noches modernas ya no eran en ningún lugar tan numerosos como sus hermanos infernalistas.
El punto de ruptura llegó cuando una manada de los cazadores de la Orden rastreó a un infernalista y a su culto Vinculado por Sangre a los yermos de Oriente Medio, y encontraron un horror más allá de la imaginación. Sólo un miembro de la manada sobrevivió el tiempo suficiente para regresar junto a sus superiores e informar de lo ocurrido antes de sucumbir a la locura de su Bestia. En sus últimos momentos de lucidez reveló que las ruinas imposiblemente antiguas de la ciudad de la Primera Tribu habían sido encontrados, y algo malignos y poderoso más allá de la comprensión humana se estaba gestando dentro de su revitalizado Pozo de Sacrificio. Creyendo el informe de su cazador, el comandante de la Orden lo dejó todo preparado por si no regresaba y asumió el riesgo de contactar con la Tal’Mahe’Ra, la única organización Cainita a la que creía capaz de tomarse la amenaza en serio, y quizás, estar dispuesta a escucharle.
Desde entonces la Orden y la Tal’Mahe’Ra se han unido en una causa común. A Sahar-Hanibaal se le ha concedido el rango cortés de Dominio, adecuado para su edad, poder personal y liderazgo en la Orden, y reside en Enoch como consejero de la Del’Roh y el Wazir. Se desarrollaron protocolos para asegurarse de que la Orden de Moloch no estuviera jugando una profunda traición. Sahar-Hanibaal aceptó un Vínculo de Sangre pleno con la Del’Roh, que actúa como su protectora personal dentro de las filas de la Tal’Mahe’Ra, y se le impusieron varias salvaguardas taumatúrgicas que someten su voluntad al Serafín Izhim adb'Azrael. Cada miembro de la Orden de Moloch debe aceptar un Vínculo de Sangre con un protector en la Tal’Mahe’Ra. La relativa escasez de voluntarios para este deber ha llevado a una concentración de los miembros de la Orden en torno a una pequeña reserva de Domitores que proceden principalmente del Viejo Clan Tzimisce y de los Verdaderos Brujah, líneas de sangre con las que los Molochim tienen un historial compartido de relaciones no hostiles. La Serafín Phaedyme rechazó de pleno aceptar a la Orden en las filas de sus cazadores, y ordenó a los Cainitas bajo su mando que mantuvieran las distancias. Hasta el momento la Del’Roh ha decidido no considerar esa conducta como un desafío a su autoridad, aunque eso podría cambiar si la situación se deteriora.
Actualmente, existe una tensión sutil pero innegable entre la Serafín Phaedyme (que dirige su columna de cazadores de infernalistas) y el Serafín Izhim adb'Azrael (que dirige el despliegue de la Orden de Moloch). Esta tensión no augura una paz a largo plazo entre ellos.
La Canción del Cuervo: Es una innovación relativamente reciente y muy secreto en el arsenal de los cazadores de infernalistas. El sexto kamut permanente de la columna anti infernalista es también un experimento de una naturaleza extremadamente peligrosa y herética. Formado exclusivamente por cazadores dedicados durante muchos siglos a la Tal’Mahe’Ra, los miembros de la Canción del Cuervo se han ofrecido voluntarios para arriesgar su existencia aprendiendo a utilizar las armas del enemigo contra ellos.
Milenios de caza infernalista han proporcionado una vasta colección de grimorios impíos y artefactos demoníacos, a la que la Serafín Phaedyme ha decidido dar un uso práctico. Los Cainitas que forman la Canción del Cuervo son los únicos practicantes autorizados de Taumaturgia Oscura dentro de la Tal’Mahe’Ra, seleccionados por su lealtad incuestionable, la pureza de su virtud y su fuerza de voluntad de hierro. Todos estos rasgos son necesarios para tratar con los demonios, o por lo menos reducir la posibilidad de que todos sean aniquilados frente a un enemigo demoníaco realmente poderoso. La Del’Roh nunca habría autorizado una estratagema semejante, y por lo tanto la Serafín Phaedyme ha actuado sin su permiso. Como mínimo ella, y los miembros de su kamut secreto, serán considerados traidores y ejecutados si son descubiertos. Parte del resentimiento de la Serafín a la aceptación de la Orden de Moloch deriva del riesgo que representan para sus leales cazadores. Si los Baali reconocen las marcas de la Taumaturgia Oscura en la Canción del Cuervo, pondrán en marcha una serie de eventos que terminarán en sangre, tragedia y cenizas.
ASSAKU, LA MALDICIÓN DE LA FIEBRE
Algo gruñe dentro de nuestras artes de la sangre. Quizás sólo sea la locura de quienes contemplan nuestra maldición durante demasiado tiempo, pero temo que los Vigilantes no sean un sueño, sino criaturas separadas y reales que celosamente roen las raíces de nuestro poder. Por necesidad luchamos contra sueños o demonios medio a ciegas. Somos los primeros tontos.
Hace mucho tiempo solicité una audiencia con Miguel de Constantinopla. El incienso no podía ocultar la dulzura de su sangre, intensa en el aire porque era el Chiquillo de Ariel, la Anciana. Suprimí mi lujuria por su vitae y le dije lo que sabía sobre los Assaku. No quería hacerlo. Habíamos destruido un nido de ellos a la vista de Hagia Sophia. Él lo había sentido y me presenté voluntariamente, su presencia magnética era una zarpa felina en mi corazón, arrastrándome a su corte. Sabía que condenaría a mis compañeros a la Muerte Final, pero yo espera sobrevivir entregándole el conocimiento que de otra forma me habría sacado por la fuerza.
-Traes el hedor de los francos contigo –dijo-. Me ofende-Un resplandor emanaba de él, una mezcla de poderes que utilizaba para mostrar el aspecto de su apodo divino. Parpadeé ante la falsa luz del sol y me incliné hasta presionar mi frente sobre el mármol.
-Los perseguí desde Rus y los yermos que hay más allá tal y como la Manus Nigrum me ordenó –dije-. Al volver, he visto la corrupción en tu propia ciudad. Lejos y cerca, conforman los patrones de los que te he hablado ahora.
-¿Voces malignas? ¿Visiones? ¿Crees que estos seres nos hablan cuando exploramos nuestros poderes, que nos arrebatan nuestras voluntades?
-Sí.
La luz se apagó. Contemplé su aspecto hermoso tocado por el desprecio. Conocía la Disciplina de los Cambiantes, así que su cara era el instrumento perfecto de sus emociones.
-No sabes nada –dijo-. Tu sangre diluida nunca podría buscar el conocimiento de los Trece. ¿Has visto por lo menos a alguno de ellos en alguna ocasión?
Caminó hacia mí, ahora su resplandor era como un recuerdo del crepúsculo. Aunque sabía que sólo era un truco suyo, lloré. Mis lágrimas rojas cayeron al suelo y formaron dos ojos diabólicos sobre el mármol.
-Nunca escucharás a los ángeles ni verás su luz –dijo-. Sólo sospechas, pero no experimentas. Te hundes en la ignorancia y las sombras, como los francos bajo su sumo sacerdote Respeto a tu antigua orden y te perdono, pero llevarás este mensaje a tus moradas muertas: tu cruzada de sombra no será permitida aquí.
Un vasallo varego no muerto me escoltó hasta la puerta. Nunca volví a la ciudad. Menos de un siglo después ardió mientras devoraban a Miguel, porque había escuchado las voces de los ángeles.
SUSURROS DE LEJOS, SUSURROS DE DENTRO
Los dones de Caín son una espada de dos filos. Proporcionan habilidades divinas, pero pueden seducir a los que los practican para que se crean dios. Los vampiros no deberían ser tan orgullosos. Las Disciplinas no fueron entregadas a Caín, las robó –y ese robo se manifestó en su desafió a Dios o en su rechazo a Lilith. La Tercera Generación fue construida sobre estas violaciones del orden natural.
Estudiando antiguas escrituras e interrogando a los Matusalenes, un pequeño grupo dentro de la Verdadera Mano Negra ha descubierto que cuando algunos vampiros exploran la Vicisitud, algo contacta con ellos. Esta inteligencia corrupta y enigmática ofrece poder a cambio de la habilidad de manifestarse. Algunos llegaron a creer que la propia Disciplina era un ser maligno que buscaba un asidero en las tierras de los vivos, pero los problemas con la cronología han desprestigiado su reputación. Los Tzimisce de la Mano recuerda que su Anciano moldeaba la carne en sus primeros días. Además, estas entidades también han hablado a los practicantes de otras Disciplinas, indicando que la secta no se enfrenta a una amenaza única, sino a un panteón de locura o seres corruptos.
Sin importar la causa, los Elioud de la Tal’Mahe’Ra estudian, y cuando es necesario, golpean a quienes son afligidos por los Assaku, un término que se refiere a los demonios de la fiebre y la locura en la antigua Acadia. Para ellos es un lenguaje técnico y neutral, porque no sabe si la enfermedad es una fiebre de la Bestia o demonios de pasajes olvidados del Génesis. Tomando el nombre de los hijos de los hijos de los ángeles, los modernos Elioud son mejor conocidos por el término con el que los insultó el Matusalén Migue hace más de ocho siglos: la Cruzada de Sombra. Estos nombres mutables son adecuados para una causa que requiere engaño y secreto.
Los Elioud exploran muchas teorías sobre los Assaku, pero dos son dominantes en la actualidad. La primera afirma que los Assaku son una forma de locura peculiar en los vampiros que estudian la Vicisitud con demasiada intensidad. Estos adeptos visualizan la Vicisitud como una entidad autónoma: la voz de la Bestia. Esta manifestación refinada destruye la consciencia original del vampiro.
La segunda afirma que la Vicisitud fue robada de entidades conocidas como Iryi o “Vigilantes.” Los Vigilantes quieren recuperar su poder, y un asidero en las tierras de los vivos. Para los Vigilantes la Vicisitud es como las carnadas luminosas de las criaturas del fondo del mar: luces atractivas que llevan a las presas directamente a las fauces de sus depredadores.
LA LOCURA DE ANDELEON
La Verdadera Mano descubrió el Assaku mediante Andeleon, un chiquillo del Antediluviano Tzimisce. En vida, Andeleon había sido un pharmakos griego: un brujo que practicaba el sacrificio humano. El Antediluviano envidiaba su hechicería y se apoderó de ella Abrazando a su practicante. Andeleon se convirtió en el emisario ideal del Anciano, capaz de igualar el conocimiento ocultistas de los antiguos guardianes de Enoch. Tras llegar hacia el 500 a.C., ayudó a solidificar la influencia de los vampiros sobre la Primera Ciudad y consiguió acceso a las Rúbricas Guardadas. El conocimiento y sus observaciones inspiraron a Andeleon para explorar las profundidades de la Tempestad. Si Enoch había sobrevivido en el más allá, la Segunda Ciudad y quizás incluso los Jardines de los Eohim podrían haber permanecido como recuerdos encarnados, ocultos en algún lugar del Mar de las Sombras.
Acompañado de nigromantes mortales y Cainitas, Andeleon realizó tres viajes en un barco hecho de almas forjadas llamado el León Suspirante. Entró en Estigia y robó algunos artefactos de las ciudadelas de sus señores enmascarados. Los príncipes brillantes de Swar lo rechazaron hasta que les ofreció el espíritu de un asceta del séquito de Mahavira. Guiado por los textos perdidos de las bibliotecas de los muertos, guió su barco a través de tormentas oscuras y descendió al Laberinto que separa la existencia del Abismo primordial.
En el laberinto negro, Andeleon y sus compañeros encontraron un bosque que susurraba con voces humanas. En su corazón se encontraba una ciudad en ruinas custodiada por los fantasmas malignos conocidos como espectros. Andeleon creía que el bosque era el jardín D’hainu de Lilith y que las ruinas que ocultaba eran la Segunda Ciudad. Los peligros y obstáculos acabaron con todos sus compañeros excepto su escriba Yamasattva Yamadanda, pero los dos finalmente consiguieron llegar a un salón de trece tronos que rodeaban un pozo sin fondo. Andeleon se acercó al pozo y susurró.
El cuerpo del Matusalén se agitó como si reflejara la lluvia de la tormenta. Esto sorprendió a Yamadanda, que nunca había visto la Vicisitud antes –su compañero prefería utilizar la magia de sangre, y no practicaba con demasiada frecuencia la Disciplina que había heredado de su sire. Algunas versiones del relato de Yamadanda dicen que una entidad visible surgió del pozo, y que Andeleon luchó y se alimentó de ella. En cualquier caso, el incidente pasó y Andeleon declaró que el viaje había sido un fracaso. Del pozo y sus susurros dijo:
-Sólo hablaba conmigo mismo.
Hizo que Yamadanda jurase y le ofreció Vincularse por Sangre para que destruyera los pergaminos sobre su viaje y que nunca hablaría de lo que había visto. El Yamassatva aceptó en falso; ya se había protegido contra las propiedades vinculantes de la sangre. Posteriormente recitaría el contenido de sus escrituras perdidas y lo que sabía a los sabios Idran, pero no todos ellos comprendieron sus extrañas descripciones del Laberinto, sus habitantes, y lo que había ocurrido en el viaje. Algunas versiones de lo que sería conocido como los Pergaminos Leonáticos dicen que Andeleon visitó “las raíces del Monte Meru” o “el extremo sin estrellas del cielo.” Los Elioud han recuperado la interpretación más probable, pero todavía tienen mucho que descifran de lo que creen que es un embellecimiento mítico –aunque en cuestiones arcanas, los mitos y metáforas pueden simbolizar verdades profundas.
En cualquier caso, saben que Andeleon dominó la Vicisitud con considerable rapidez, como sus chiquillos, Ghouls e incluso las Réplicas a su servicio. Resultaba un fenómeno curioso, pero el Matusalén se negó a entregar a sus servidores para que fueran examinados. Su prole y servicio finalmente se aislaron en lo que un día se convertirían en los suburbios exteriores de Enoch. Los Yamasattva respetaron su decisión como correspondía a su linaje, enviando mortales y acólitos neonatos para saciar su sed Cuando estos servidores regresaron enloquecidos (o no regresaron), el consejo del Wazir envió una falange para arrestarlo.
Descubrieron seres inquietantes que no se parecían a nada natural excepto por sus caras, casi todas reconocibles como las de los mortales y vampiros que habían sido. Desgarraron a los soldados Réplicas. Enredaderas rojas que olían a heces atraparon a los shakari. Y el propio Andeleon había desaparecido –como correspondía a su posición como chiquillo de Tzimisce, le habían entregado un talismán que facilitaba el paso entre los mundos.
La Verdadera Mano purificó el lugar corrupto con fuego y lo abandonó durante una era, pero no sin interrogar a las cosas retorcidas que sobrevivieron a su asalto. Cada una de ellas aulló: “¡Soy Aretsikapha!” antes de ser arrojada al fuego.
Ése fue el principio.
SECRETOS SUCIOS DE VERDAD
Como todo lo que se cuenta en este libro esta sección sólo es “verdad” hasta el punto que los Elioud existen y creen que los Assaku existen. Esta sección se presenta por completo como una opción en tu Crónica, pero eso no significa que tenga que existir en tu juego, aunque historia trate de la Verdadera Mano Negra. Los Elioud podrían ser simplemente un culto extremista y cismático que se basa en la confirmación de prejuicios, supersticiones y autoengaños extendidos, quizás para servir a los planes de vampiros ocultos u otros que podrían considerar un culto de asesinos que se concentra en determinados clanes muy útil.
Algunos dentro de la Cruzada en la Sombra creen que el infernalismo en general abre la mente de los vampiros a los Assaku. Existen menos evidencias en esta teoría que su relación con la Vicisitud. Pero se trata de un tópico muy discutido, ya que de todas maneras la ortodoxia de la Tal’Mahe’Ra condena a los infernalistas a muerte; no importan que estén infectados con los Assaku o no.
Aparte de esta nota considera esto: las creencias de los Elioud los sitúan en contra del Sabbat, cuyos líderes Tzimisce practican la Vicisitud. La Camarilla no contiene rasgos significativos de Vicisitud. Y si tenemos en cuenta que el pilar de la Camarilla son los Ventrue, maestros de la persuasión política y sobrenatural que también creen en seres antiguos que manipulan la sociedad de la Estirpe…
LOS HIJOS DE LOS ÁNGELES LEALES
Los Elioud se formaron tras el miedo y la confusión de la batalla. Entonces la Verdadera Mano no conocía el alcance ni el origen de la plaga. En el siglo V a.C. la Tal’Mahe’Ra sólo poseía una fracción de su poder y conocimiento actual. Apenas había establecido contacto con los clanes de las partes “bárbaras” del mundo más allá del Creciente Fértil. Los conocían mejor por el conocimiento Bahari y Nodista que por la experiencia directa. Algunos creían que la propia Vicisitud era la enfermedad porque no aparecía en los fragmentos antiguos del Libro de Nod, donde “La Tentación de Caín” enumera los poderes que aprendió de Lilith. La noción errónea de que Andeleon “había contraído” la Vicisitud de un espíritu permaneció durante siglos, y todavía reaparecen en los rumores sobre los Assaku.
Yamadanda selección a los Elioud a partir de los miembros inferiores de la Verdadera Mano. Desnudó sus mentes en busca de secretos y las reconstruyó. Los atravesó con agujas de hierro en busca de impurezas. Cuando terminó, había reclutado a un Idran, un Nodista, un recién llegado cultista de Lilith y un nigromante mortal para que colaboraran entre ellos y descubrieran la fuente y el alcance de la maldición de Andeleon.
Los cuatro reclutaron a otros con el tiempo, examinando con cuidado a los aspirantes potenciales antes de atraerlos a la causa. Tras morir, los primeros Elioud transmitieron su legado hasta el día de hoy. Ahora un puñado de kamuts sirven a la Cruzada en la Sombra. Son demasiados para permanecer ocultos en una organización tan pequeña, pero la Verdadera Mano siempre ha fomentado los cultos dentro de los cultos, obsesiones y rituales extraños cuyo significado se ha perdido con el tiempo. Los miembros de la Verdadera Mano pueden conocer más o menos sus doctrinas, pero tendrían problemas para reconocer su significado al igual que las incontables religiones, ritos y nombres secretos que ya están extendidos en la organización.
Yamadanda desapareció hace por lo menos mil años, y su paradero es desconocido. Los Elioud nunca lo sustituyeron como líder, prefiriendo un liderazgo cooperativo y el debate. Oficialmente el culto moderno no reconoce la autoridad del Del’Roh en cuestiones relacionadas con la Cruzada en la Sombra contra los Assaku, y la Del’Roh a su vez parece ignorarlos, aunque no han puesto a prueba su autoridad asesinando a un miembro de rango elevado de la Mano. Quizás les haya dado autonomía por si los Assaku se infiltran en las posiciones superiores. Quizás los considera un chivo expiatorio que puede activar cuando lo considere conveniente.
En función de las primeras teorías sobre el enemigo, los cuatro fundadores llamaron a su sociedad “los Elioud”, como los hijos de los Nefilim, que identificaban con los Antediluvianos. Creen que a menos que erradiquen la plaga, los Assaku destruirán a los Nefilim. Si no pueden ser juzgados y redimidos, la Gehenna no llegará, sustituida por un horror de tortura eterna sin propósito.
DOS MILENIOS DE GUERRA
Partiendo de un estado de confusión en Enoch, los Elioud recorrieron las tierras de los vivos y los muertos en busca de Andeleon y sus chiquillos, pero también buscaron conocimiento ocultista sobre las Disciplinas. En su camino consiguieron dominar varias formas de magia de sangre.
Sus primeros viajes los llevaron a lugares salvajes y ciudades extrañas. Se encontraron con Cainitas, hechiceros y cultos desconocidos para la Tal’Mahe’Ra. Como embajadores accidentales, establecieron alianzas por el mundo occidental, induciendo asociados de confianza en la Manus Nigrum. Así incrementaron el alcance de la Mano Occidental como una consecuencia secundaria de su misión principal. Las batallas a lo largo de los siglos los convencieron de que la enfermedad de Andeleon no sólo era una amenaza persistente, sino que iba más allá de un la contaminación de un Matusalén por la Vicisitud.
EL CAMINO CORRUPTO
Si el fenómeno Asakku es una enfermedad, los eruditos Elioud conocen sus síntomas pero no su propagación. Actualmente dan credibilidad a dos teorías. Han existido o existen otras, pero la mayoría han sido desechadas ante la acumulación de evidencias. Saben que el Asakku afecta a los vampiros que estudian Vicisitud con un enfoque particular, pero la mayoría escapan de la maldición. Sólo unos pocos son dominados de una manera tan obvia que la Cruzada en la Sombra puede decidir tranquilamente su destrucción.
LOS VIGILANTES
Los místicos de la línea dura de los Elioud creen que el Asakku procede de seres vengativos y muertos antes del Diluvio, y que quieren recuperar lo que los Antediluvianos robaron. Para ellos es una explicación sencilla de la corrupción psicológica, pues es la que mejor se adapta a las tradiciones del culto.
Los Elioud poseen una perspectiva única de la era del Génesis. Dependiendo de cada uno, es una teología, ideología o un lenguaje técnico para principios ocultos. Fundados por hechiceros versados en retorcer mitos para fines pragmáticos, los Elioud nunca han creído literalmente en sus misterios. Sin embargo, habitan en Enoch y saben que no todo lo extraño es alegórico.
Llaman al Padre Oscuro Azazel o Azazel-Caín para especificar su encarnación como asesino de Abel.
Dios lo convirtió en el chivo expiatorio para que la humanidad lo castigara. Los descendientes de Seth podían rechazar a Caín como el pecado personificado, culpándolo de los problemas que Dios había creado. Como Azazel, Caín descendió al Abismo entre los mundos bajo la forma de un espíritu. Lilith lo guió a la seguridad de las tinieblas, donde abrazó tres naturalezas en oposición a los tres ángeles que lo habían maldecido. Su ira se convirtió en siete y abrazó diez Qlippot: armaduras de negación y engaño. Rechazado por los ángeles Azazel-Caín se convirtió en un ángel oscuro, terrenal en lugar de celestial, y se alzó en poder para dominar el mundo.
Para desafiar a Dios (o el plural Elohim, para los que creen en la teoría Bahari de múltiples demiurgos), él y Lilith engendraron diez Iyri o “Vigilantes,” de la sustancia de las Qlippoth. No eran vampiros en el sentido actual, ni pertenecían a ninguna clase de seres que pudieran clasificarse fácilmente. Como sus padres eran la negación de lo divino, con el poder de la maldición de los Elohim en su esencia. La mayoría de los vampiros los identificaron como los miembros de la Segunda Generación. Azazel-Caín no podría haber creado a los Iryi sin Lilith. Ella se quedó con siete para reconstruir los paraísos destruidos por los ángeles vengativos. El Padre Oscuro se llevó a tres para fundar Enoch, porque deseaba gobernar con la compasión que Dios nunca le había mostrado. Estos tres Abrazaron a los hijos de Seth que se convertirían en la Tercera Generación. Los Elioud identifican a estos Antediluvianos con los Nefilim angelicales.
Los Nefilim estaban inquietos. Azazel-Caín les ordenó que evitaran los jardines de Lilith y que se conformaran con gobernar a hombres y mujeres, pero como habían heredado la sed maldita del Padre Oscuro terminaron horrorizando y dañando a sus vasallos. Enoch se convirtió en una ciudad de gritos, maldita para los nómadas que tenían la desgracia de conocerla. Por lo tanto Azazel-Caín se levantó y dijo:
-Id a la Tierra de Nod de la que fui exiliado, donde la Madre y los Vigilantes os darán consuelo.
Los Trece fueron llenos de sed y rabia y llegaron al fértil D’hainu, con sus frutos nacidos de las últimas semillas del Edén. Los siete Iryi de Lilith habitaban allí como ángeles en la Tierra, rodeados de monstruos y dioses menores. Los Nefilim se alegraron con el descubrimiento y los devoraron a todos, destruyendo D’hainu. Los espíritus de los Vigilantes regresaron a las Qlippoth donde habían existido antes de nacer, pero los Nefilim devoraron sus poderes creativos: crearon chiquillos. Uno de los chiquillos pecó de forma tan grande que terminó condenado a la Tercera Generación; ese chiquillo descubrió la Vicisitud. La Tercera Generación regresó a Enoch envuelta en la gloria de la matanza, pero sus pecados provocaron que el Uno enviara el Diluvio.
Los Vigilantes todavía habitan en las Qlippoth, cada uno de ellos controla una de esas esencias oscuras. Susurran a los descendientes de los Nefilim que robaron los atributos de la negación de Dios, prometiéndolos poder fácil a cambio de más control sobre las mentes y cuerpos de los vampiros. Andeleon no fue el primero en ser seducido. El Vigilante Azaneal prometió a los Lasombra inmortalidad en la oscuridad sin fondo. Otros descubrieron a los verdaderos amos de sus Disciplinas, miraron en su interior y fueron corrompidos.
En este contexto la Guerra de las Edades asume un significado más profundo incluso para los antiguos no iniciados. Los Elioud que creen en los Vigilantes consideran la Revuelta Anarquista como el triunfo de Aretstikapha y Azaneal. Eliminaron a los Ancianos cuyas voluntades les impedían manifestarse en el mundo superior. Ahora pueden influenciar a sus clanes en libertado. Para la Cruzada en la Sombra, no es una coincidencia que la Camarilla esté formada principalmente en torno a Vástagos sin Vicisitud, y algunos Elioud asumen el mérito de ese hecho.
En mecánica de juego existe una Senda de los Asakku, que representa la corrupción espiritual de un vampiro. Los vampiros que siguen la Senda se obsesionan con la Vicisitud hasta el punto de identificarse con el propio poder. No siempre es un viaje voluntario, algunos buscan sin saberlo la corrupción después de establecer contacto con otra víctima. Es necesario disponer de al menos cuatro puntos de Vicisitud e ingerir la sangre de otro infectado. Asumir el primer punto de la Senda es irrevocable, y el personaje no puede cambiar de Senda otra vez. Se resienten ante los vampiros que heredan la Vicisitud a través de un clan o línea de sangre, tratando de convertirlos o destruirlos. A medida que se avanza en la serie de adquieren una serie de rasgos, como la capacidad de infectar a otros, plantas, animales o lugares, facilidad en la Vicisitud, voces internas, ocultación, etc.
LOS ARALU
En el corazón de Enoch se encuentran los Aralu. Son los tumores cancerígenos alrededor de los cuales la ciudad creció como coral tóxico. Cuando la necrópolis de Enoch cayó en el Mundo Subterráneo, los Aralu fueron los primeros en llegar. Enormemente pesados en la muerte, los cuatro sarcófagos yacieron esperando en lo alto del acantilado azotado por los vientos que se convertiría en el hogar de Enoch en el Mundo Subterráneo. Sin embargo, la necrópolis no llegó limpiamente. Fue proyectada capa tras capa de catacumbas para crear un laberinto de noche impenetrable alrededor de los Aralu. Algunas voces susurrantes sugieren que siempre estuvieron allí –más antiguos que el propio tiempo y se hundieron en la oscuridad mucho antes de que el hombre construyera la Primera Ciudad.
¿Quiénes son los Aralu? Cuando la Tal’Mahe’Ra reclamó la ciudad, los Aralu ya estaban ahí. Lo poco que sabe la Mano procede de las historias y antiguas escrituras y este conocimiento es escaso y a menudo contradictorio. La Mano sin embargo, no duda, y se considera que es la protectora y la beneficiaria de los antiguos Aralu. O bien no le preocupa cuál puede ser la verdadera naturaleza de los Aralu o no se da cuenta.
Después de llegar a Enoch, la Mano fue recibida por una antigua criatura llamada Inauhaten, que afirmaba ser una especie de guardián de los Aralu. Él los llamó Loz, Arikel, Al Marhi, Nergal y Ventrue. Sin embargo otros muchos nombres estaban escritos en las entradas de las tumbas y los nombres que habitualmente utiliza la Mano para identificar a los Aralu son Loz, Nergal y Ninmgug.
Esto deja a la Mano con cuatro tumbas y tres o cinco ocupantes. ¿Está una de las tumbas vacía? ¿Se refieren algunos nombres al mismo Aralu? ¿Es posible que dos durmientes compartan la misma tumba? La Mano no lo sabe, y parece evitar casi deliberadamente cualquier discusión al respecto.
Los efectos de los Aralu sobre la ciudad están mejor documentados que sus orígenes, pues la Mano los ha experimentado en carne propio. Loz acude ante los miembros de la Mano en pesadillas. Se presenta como un gran guerrero acompañado por un abrumador miedo que nubla la mente y que permanece después de que el soñador despierte.
Completamente vestido con armadura y con un casco de bronce, el sexo de Loz es desconocido. Ninmgug proporciona profecías a la Mano, escritas en sangre en los libros de la biblioteca de Brujah. Crípticas y llenas de metáforas, las palabras de Ninmgug parecen aparecer en los libros por arte de magia, o por lo menos cuando nadie mira. Ninmgug utiliza diversas lenguas en estas profecías, que varían del Enoquiano al Hebreo e incluso del Español al Inglés. Como Loz, la verdadera forma de Ninmgug nunca ha sido vista, pero muchos miembros de la Mano creen que es un varón. Se dice que Nergal es una hermosa mujer que se aparece en visiones para decirles a sus seguidores lo que tienen que hacer para salvar el mundo de la Gehenna. La Del’Roh afirma que se comunica con Nergal cada día mientras sueña. El cuarto Aralu, para el que habitualmente no se tiene nombre, tampoco nunca ha sido visto ni oído, ni tampoco deja evidencias de su paso. Los Cainitas que visitan la cuarta tumba afirman que tienen la sensación de estar siendo observados, pero eso podría fácilmente atribuirse a la inquietante aura de las catacumbas.
INAUHATEN EL…INCIERTO
Inauhaten es antiguo e inmortal. Por supuesto eso no aclara las cosas. Los Cainitas son inmortales, aunque Inauhaten no parece ser un vampiro. Las momias son inmortales. También los demonios, que han existido desde el amanecer de los tiempos y seguirán hasta el fin. Puede decirse que los fantasmas son inmortales, teniendo en cuenta que ya están muertos. Las hadas afirman que pueden reencarnarse, lo que es una forma más metafísica de inmortal. El propio Inauhaten, que parece ser un aliado ocasional de la Tal’Mahe’Ra, se niega a comentar su naturaleza. Así que como muchas relacionadas con los Aralu, la Mano no sabe con quién están negociando.
NOSFERATU, TOREADOR Y VENTRUE
La creencia más extendida entre la Tal’Mahe’Ra considera que los Aralu son los fundadores de los clanes Nosferatu, Toreador y Ventrue. La Mano incluso está de acuerdo en quién es quién: Loz o Arikel es Toreador (Nota: ¿El guerrero con armadura?), Ninmgug es Nosferatu y Nergal o Ventrue es Ventrue (Nota: ¿La mujer hermosa? Me parece que se trata de una errata). El cuarto durmiente es desconocido, pero la mayoría de las especulaciones lo señalan como uno de los miembros supervivientes de la Segunda Generación o incluso el mismísimo Caín. No es una teoría muy sostenible, pues no parece existir ninguna evidencia que la apoye. De todas maneras la mayoría de la Tal’Mahe’Ra la apoya e insiste en que “sí, son Arikel, Absimiliard y Ventrue.” No es porque sean estúpidos (algunos de los miembros más jóvenes podrían estar sólo repitiendo lo que dicen los antiguos), sino porque las demás teorías provocan muchas divisiones. Además, hacer declaraciones tan atrevidas sólo sirve para presumir de las motivaciones potenciales de algunas sub sectas de la Mano.
LOS LILIN
La leyenda Bahari afirma que en algún momento de su enfrentamiento con Caín, Lilith pidió paz. Envió a tres de sus hijos para que sirvieran como rehenes para asegurar la buena conducta de su madre. No se sabe lo que le dio Caín a Lilith a cambio, o si de hecho le dio algo, y cómo se supone que trató a los adolescentes Lilin. Ya fuese por orden de Caín o contra su voluntad, la Segunda Generación Abrazó a los trillizos.
Llamados Arikel, Malkav y Nahema, los Lilin no eran humanos, y por lo tanto la sangre de Caín no los maldijo como si fueran mortales. En su lugar les permitió trascender la carne y convertirse en seres de gran libertad e iluminación. Los Lilin abrieron los ojos de la Tercera Generación a las cadenas de sus sires y los guiaron en rebelión, acabando con el sueño de Caín de establecer la paz entre sus hijos y de esta forma imponiendo su venganza (o la de su madre).
Con el imperio de Caín en ruinas, los Lilin eran libres de ir a donde quisieran. No podían volver a su hogar, porque no eran del todo vampiros y tampoco del todo Lilin. Después de milenios viajando, uno tras otro llegaron a Enoch en el Mundo Subterráneo. Lejos de la Yihad finalmente podían entregar sus cuerpos al letargo mientras sus mentes seguían viajando. Arikel permanece viva en la pasión del corazón de cada Toreador, mientras que Malkav es la chispa creativa en la mente de cada Malkavian. La más joven y menos conocida de los trillizos, Nahema, tuvo el viaje más interesante. Su espíritu descendió al infierno, donde se convertiría en la Reina Demonio de la Locura y santa patrona de torturadores y asesinos en serie. No Abrazó chiquillos propios, pero su espíritu todavía se manifiesta como la pasión oscura de los Toreador y la locura de los Malkavian.
Quienes creen la teoría Lilin consideran que el guerrero aterrador es Nahema, que ha sido alterada completamente por el odio en su tiempo en el infierno. Muestra a la mano su visión del mundo, pero incluso para las mentes Cainitas es demasiado extraña y horrible para recordarla despierto. La hermosa mujer se supone que es Arikel, que intenta impedir que Nahema se extienda sobre el mundo aunque siga queriendo a su hermana. Malkav, de alguna forma aislado del mundo y arrastrado a las profundidades de la locura por Nahema, pasa el tiempo escribiendo profecías en la biblioteca.
El ocupante de la cuarta tumba es desconocido. Algunas leyendas de los vampiros citan a Saulot como hermano de Malkav, o a Ennoia como hija de Lilith. No es probable que ninguno de ellos participara en la búsqueda de venganza de los trillizos –Saulot era demasiado gentil, Ennoia no estaba interesada en nada que hicieran sus hermanos. Esto podría explicar porque ninguno de los dos aparece en las leyendas Bahari. También explica por qué los Aralu tienen cinco nombres en cuatro tumbas; pues el supuesto quinto durmiente cayó ante el Amaranto de Tremere. Esta teoría asume que todas las tumbas están ocupadas. Quizás la cuarta tumba está vacía porque los Lilin esperan que su oscura madre o padre se una a ellos.
El gran número de Bahari en Enoch y el dominio de la adoración a Lilith en los cultos de los vampiros, apoya la leyenda Lilin. Si los trillizos de Lilith viajaron a Enoch cuando sintieron la llamada del letargo, su mera presencia convocaría a los vampiros que sirven a Lilith. Esta teoría de ser cierta también convertiría a los Bahari en los justos herederos de la ciudad. Por supuesto, puede que una versión menos romántica de la teoría sea posible, que los Bahari hayan encontrado y llevado los cuerpos aletargados de los Lilin a Enoch, después de que convirtieran la ciudad en su bastión. De todas formas no puede negarse que la teoría de los Lilin como los Aralu explicaría porque la Tal’Mahe’Ra se encuentra tan orientada hacia Lilith.
LOS BAALI
En tiempos antiguos la criatura conocida como Ashur encontró a un hermoso esclavo. Enamorado del adolescente, rehízo al chico a su imagen y lo llevo ante su padre y hermanos. Durante mucho tiempo el chico permaneció junto a Ashur y cantó para él, pues sólo su voz de ruiseñor podía aliviar el corazón atormentado de la criatura. Sin embargo, finalmente el chico se sintió inquieto y viajó lejos y mucho tiempo, trayendo a su regreso dones de conocimiento y goce para ofrecer a sus compañeros. Algunos rechazaron sus regalos y comenzaron a esparcir mentiras emponzoñadas contra él. A medida que el odio creía en contra del chico, Ashur no tuvo otra elección que exiliarlo.
El chico, exiliado y solo, viajó por la tierra durante eras incontables hasta que llegó al Pozo de Sacrificio creado por la Primera Tribu. Mientras miraba en sus profundidades vio algo que era como él –rechazado, solo y lleno de dolor. La historia no dice qué motivaba al chico –si trató de consolar a la criatura o buscaba un aliado para vengarse de los Cainitas- pero dice que descendió al Pozo voluntariamente. Mientras tocaba al demonio y lo abrazaba contra su cuerpo, ambos cambiaron. La desesperación se mezcló con el odio, el rechazo con la rabia ciega. El chico no podía curar al demonio ni aliviar su dolor, pero juntos se hicieron fuertes y cada uno depósito la semilla de convertirse en el otro. El demonio permaneció en el Pozo, quemado y cambiante mientras lentamente se reformaba. El chico viajó más allá del mundo de los vivos hasta Enoch, que en el pasado había sido su hogar y todavía le atraía. Allí descansó.
Esta historia no es verdad.
Ashir encontró al chico esclavo entre una tribu de adoradores de demonios que llenaban la noche con sangre y gritos. Burlándose de los intentos de la tribu de ser malvados, Ashur les mostró lo que era el verdadero horror. Salvó a un esclavo, porque el chico era inocente entre los asesinos y un hermoso recuerdo de lo que Ashur nunca había sido. Fue Ashir quien inició las mentiras contra el chico, para demostrar que todo podía corromperse. Fue Ashur quien se rió cuando el chico se entregó voluntariamente al mismo demonio del que había sido salvado.
Esta historia no es verdad.
Nadie en la Primera Tribu era puro. Hasta los esclavos que esperaban para ser sacrificados estaban llenos de deseos oscuros. El hermoso exterior del chico cegó a Ashur a la verdad, mientras el Anciano tomaba al chico como una víbora contra su regazo. Fue el chico quien provocó el cisma entre sí mismo y los otros Cainitas, pues siempre envidió a los que estaban por encima de él. Sus palabras, como dulce veneno, provocaron que la Tercera Generación se alzara contra la Segunda. Cuando fue descubierto, el mal ya había sido hecho, el Padre Oscuro despojó al chico de su belleza para que nunca pudiera volver a engañar a nadie. Sin embargo, ni siquiera el padre pudo arrancar la corrupción del corazón del chico, y así regresó con su primer amante.
Esta historia no es verdad.
No existió un chico esclavo. Sólo existe Nergal, que tiene muchas identidades.
Esto tampoco es verdad.
Los fundadores Baali yacen bajo Enoch. Cuando el primero de ellos sintió el tedio que lleva al letargo, viajó a Enoch para enterrarse en su corazón. Después de todo, Enoch era el lugar donde todavía había empezado y donde todo debía terminar. Con el paso del tiempo los demás fundadores lo siguieron uno tras otros –algunos por sí mismos, otros transportados por sus seguidores mientras sus cuerpos yacían en letargo. Se odian unos a otros, pero no pueden soportar estar separados. Se encuentran unidos por la sangre y el sufrimiento, que es un vínculo que no pueden romper. Incluso su hermano perdido, que se aferró a una vida de lujuria mientras era arrojado al Pozo de Sacrificio para morir, forma parte de este vínculo. Se necesitan unos otros, porque ningún otro ser puede comprender la profundidad de la depravación y el dolor que es su hogar.
Esta historia podría ser verdad.
Los adherentes de la teoría Baali se enfrentan a una marea de información conflictiva. Creen que los fundadores Baali descansan bajo Enoch disfrazados como los Aralus, pero no están seguros de cuáles o cuántos. Generalmente Nergal se considera Nergal, porque su nombre y conducta coinciden, pero los demás Aralu no son tan fáciles de identificar. Si Moloch se encuentra en Enoch, entonces quizás Troile debería estar con él, pues los dos cayeron juntos después de su derrota en Cartago. ¿Sería Troile el quinto nombre? ¿Están fusionados Moloch y Troile de forma que ahora son un único ser y esta unión podría ser el guerrero de armadura, siempre preparado para combatir? ¿Es el fundador Sin Nombre el que escribe profecías de locura y terror? Eso dejaría al chico esclavo como el vigilante silencioso –si existe. ¿Y la cuarta tumba podría ser el hogar de Ashur, el creador de los Baali? A pesar de las muchas lagunas, la teoría Baali es apoyada en oscuros susurros. Explicaría por qué la Orden de Moloch ha regresado a Enoch, a pesar de que los Baali son tratados como ciudadanos de segunda clase por la Mano, pues ellos tendrían los medios y la determinación para mantener a los fundadores dormidos.
EL NEFILIM
Los Aralu no son Cainitas. Ni siquiera son cuatro. Sólo existe un Aralu y es un Nefilim. Considerados por algunos hijos de ángeles y mujeres, otros afirman que los Nefilim son la semilla de los demonios que aprendieron a disfrazarse para caminar entre los hombres. Se dice que son gigantes enormes de seis dedos, que gobernaron como señores en la Tierra, siendo alternativamente héroes y tiranos. Pero incluso estas criaturas, más poderosas que cualquier mortal, no consiguieron sobrevivir al Diluvio. Mientras las aguas se alzaban y la Primera Ciudad se hundía en ellas, uno de los Nefilim se aferró a las ruinas como un hombre que se ahoga a un resto de naufragio. Despedazado por las aguas, el Nefilim todavía seguía aferrado a Enoch, mientras era arrastrada al Mundo Subterráneo. Allí se reformó, con su cuerpo roto y todavía continúa curándose. Loz, Ninmgug, Nergal e incluso el vigilante silencioso todos son facetas de la personalidad del Nefilim, que manipula a la Mano para que lo mantenga a salvo en Enoch hasta que termine de curarse. El Nefilim es el origen de la cruzada de la Mano contra la ideología infernalista, aunque se desconocen sus razones –quizás se oponga a los demonios, o quizás sólo quiere mantener a sus rivales a raya. Finalmente el Nefilim renacerá y su naturaleza como héroe o tirano será revelada.
LO DESCONOCIDO
Teniendo en cuenta que los Aralu se encuentran en el corazón de Enoch e influyen tanto en el funcionamiento de la secta, ¿cómo puede la Tal’Mahe’Ra no saber quiénes son? La razón más aparente reside en el hecho de que cuando la Mano Negra se estableció en Enoch, los Aralu ya se encontraban allí. La Mano tiene muchos nombres sobre los que teorizar, pero teniendo en cuenta la forma en que los antiguos Cainitas adoptan identidades, no importan mucho. Incluso en el caso de Nergal, que es conocido como uno de los fundadores Baali, sería imposible determinar si se trata del verdadero Nergal o simplemente un impostor (o inspiración, si los Aralu son anteriores a los Baali). La única forma que tiene la secta de asegurarse es abrir los sarcófagos, despertar a quien esté dentro y preguntar –y sus miembros no son tan estúpidos.
Incluso así, podría esperarse más discusión sobre este tema incierto, pero la mayoría de la Mano Negra está dispuesta a aceptar que los Aralu son los Antediluvianos de los clanes Nosferatu, Toreador y Ventrue como se llamaban en su día. Por peregrina que sea esta teoría se acepta para evitar luchas internas. Consideran que las otras opciones populares son los Lilin (lo que convierte a los Bahari en los justos herederos de Enoch) o los Baali (que convierte a la Orden de Moloch en la facción más necesaria de la secta), por lo menos la “teoría tradicional Aralu” es una opción neutral por la que nadie tiene por qué tomar las armas. Cuando se mantiene un grupo tan ecléctico de Cainitas como la Tal’Mahe’Ra, a veces la neutralidad es más importante que la verdad.
Sin embargo, existen otras opciones. Las catacumbas que se encuentran bajo Enoch son enormes. Lo más importante, no fueron construidas una tras otras. Diferentes secciones se solapan entre ellas para crear un enorme laberinto que todavía sigue cambiando tras el paso de milenios, mientras la ciudad se asientan con la velocidad de la muerte. Puede que existan cientos de tumbas ahí abajo, provocando más confusión si alguien se tropieza con ellos, siendo las de Loz, Arikel, Al-Marhi, Nergal, Ninmgug y Ventrue simplemente las más conocidas.
Otra explicación podría ser que los Aralu, que han demostrado cierta actividad telepática, se presenten ante la Tal’Mahe’Ra como un grupo que la secta aceptaría proteger. Antediluvianos, hijos de Lilith, seres infernales que deben seguir durmiendo a toda costa –la Mano está dispuesta a custodiarlos. Y, a medida que las prioridades y creencias individuales cambian, también lo hace la manifestación de los Aralu.
Por supuesto, siempre asumiendo que los Aralu son reales. Podrían no serlo. Todo podría ser un fraude creado por los antiguos de la Mano para mantener a la secta en línea. Pero algo tan descabellado no podría ser cierto, ¿verdad?
LOS IDRAN
Hace mucho tiempo dos filosofías se encontraron en las tierras del Himalaya. Los sabios del Este utilizaban actos de concentración para mantenerse siempre en el presente, más allá de la Rueda de la Vida y de la Muerte. Esclavizaron a terribles dioses y los presentaron ante la gente diciendo: “Ellos toman la forma de vuestros deseos y temores. ¿Cómo pueden existir separados de vosotros?” Pero desde el Oeste, en lo que serían las tierras de la India y Pakistán sacerdotes fúnebres decían que la Rueda era inevitable, pero que se podía acumular suficiente virtud siguiendo tareas sagradas, especialmente si te obligaban a enfrentarse a cosas impuras y terribles. Dijeron: “Todo lo necesario es sagrado. Hasta los cadáveres guardan poder.” El poder era algo que las dos filosofías tenían en común, ya que ambas facciones eran sociedad de magos hábiles en su poder.
Hace casi 3.000 años, los niños morían tan a menudo que sus madres no tenían tiempo de darles nombre. Sin una forma de eliminar la infección, las pequeñas heridas acababan con los guerreros más fuertes, y las plagas convertían las aldeas en cementerios. Los hechiceros podían reparar miembros y curar enfermedades, pero no podían estar en todas partes ni curar a todos. Y también existía la muerte interior, cuando los traumas y las enfermedades del alma mataban el ser. ¿Qué podía hacerse?
La Secta Oriental ayudó a quienes podía y animó a la gente a enfrentarse al sufrimiento con indiferencia, para derrotar a la Rueda en el momento de la muerte. Pero la Secta Occidental mataba a sus protegidos para detener la enfermedad ¿Y por qué no? La Rueda inevitable podía traerlos de vuelta.
Sus discusiones terminaron en guerra abierta. Reunieron ejércitos de seguidores y grupos entrenados de asesinos. Los Orientales pertenecían a un culto que rebautizaron como la Mano Guerrera. Canalizaba la disciplina ascética en artes violentas, convirtiéndose en los mejores soldados de la época. Los cultos occidentales sólo se unieron para defenderse, bajo el nombre Chakravanti. Más de 2.800 años después se convertirían en los magos Eutánatos, pero los primeros Chakravanti sólo estaban aliados para hacer frente a su enemigo común. Aunque eso fue suficiente para convertirlos de sacerdotes y enterradores en asesinos tan hábiles como los guerreros Assamitas.
Entre los antiguos Chakravanti los Idran puede que fueran sus mejores nigromantes. Su nombre derivaría en el sánscrito Itarajana, traducido como “los otros,” un eufemismo para los fantasmas y espíritus de los muertos. Creían que podían alcanzar la iluminación uniendo la vida y la muerte en su interior. Aunque ninguno de ellos había alcanzado la liberación final, aprendieron lo suficiente para poder descomponer la carne de sus enemigos, maldecidlos con hordas de espectros, y nadar a través de la Tempestad del Mundo Subterráneo. Esto provocó la ira de la Mano Guerrera. Una serie de ataques concertados expulsaron a los Idran hacia el oeste, hacia las fronteras de Persia.
Los maestros de los Idran lo consideraron como una señal de que no podían vencer a la Mano Guerrera con la fuerza bruta. Necesitaban superioridad espiritual: la iluminación de la inmortalidad más allá de la muerte. Rechazaron volver con los Chakravanti hasta que la consiguieran. Siguiendo leyendas sobre verdaderos inmortales (no vampiros, que eran considerados asuras, una especie de semidioses demoníacos) viajaron hasta lejanas tierras. Llegaron a Egipto y estudiaron la hechicería. Después de enfrentarse con los adoradores de los cocodrilos y con los bebedores de sangre nativos, demostraron que eran dignos, y el inmortal Inauhaten se reveló ante ellos.
DEBER Y MUERTE VIVIENTE
Inauhaten era un poderoso hechicero que viajaba libremente entre la vida y la muerte. Los Idran creían que podía enseñarles los secretos que buscaban. Él les habló de un hechizo divino que podía proporcionarles la inmortalidad, pero los dioses exigían un precio: un deber compartido. Inauhaten les entregó pergaminos escritos en sangre. Estas rúbricas guardadas guiaron a los Idran a una ciudad en el Mundo Subterráneo que había sido construida como una ciudadela de juicio. Quienes controlasen la ciudad podrían dar forma al fin del mundo. Inauhaten era el encargado de proteger la ciudad, pero los enemigos que la buscaban se habían multiplicado. Los principales eran los Seguidores de Set, que querían utilizar la ciudad para exaltar a su dios vampiros y atrapar el mundo en la noche eterna.
-Compartid mi deber sagrado –dijo Inauhaten- y os revelaré mis secretos.
Los Idran hicieron el juramento sagrado de cumplir su deber, e Inauhaten los guió hasta las puertas de Enoch. Los hechiceros asumieron su nuevo deber e Inauhaten les enseñó su hechizo, pero por muy sabios que eran, no pudieron comprenderlo del todo. Unieron partes del llamado “Hechizo de la Vida,” lo combinaron con su nigromancia y crearon una variación oscura. Ocho Idran se sometieron a este nuevo hechizo. Al terminar, cometieron un suicidio ritual, vinculando sus almas a sus cuerpos. El hechizo los reanimó, pero no estaban iluminados. Se convirtieron en “los dueños de la Muerte” o Yamasattva.
Los Idran comprendieron que éste era un paso necesario para proteger Enoch, porque su deber requería que sobrevivieran hasta el fin del mundo. Enoch era un mándala apocalíptico –quizás la pupila del dios Shiva- e incluso si Inauhaten no había conseguido iluminarlos, los había iniciado en un dharma mayor que ningún otro. Los Idran dieron a su secta un nuevo nombre para conmemorar esta confianza sagrada: la Tal’Mahe’Ra (“La mano sin sol”).
A pesar de su sinceridad, su dedicación no era suficiente. Los Seguidores de Set eran numerosos, hábiles en la magia de la sangre y cada vez estaban más cerca de descubrir Enoch. Las Rúbricas Guardadas decían que los no muertos serían los instrumentos del juicio final, pero los Setitas eran indignos –sólo la Madre Oscura y el Padre Oscuro eran dignos de entrar en el salón del trono de Enoch. Con reticencia y el permiso de Inauhaten, los Idran contactaron con otros vampiros, especialmente los chiquillos de Veddhartha (que serían conocidos como los Ventrue) y los que afirmaban descender de un dios de la sangre de Anatolia (que serían llamados los Tzimisce). Los primeros eran los reyes secretos de los mortales y su Antediluviano supuestamente había muerto, haciéndolos dignos de confianza. Los segundos eran hábiles hechiceros de la sangre no muerta. Los Idran intercambiaron el acceso a Enoch por ayuda contra los Setitas y secretos de la sangre. Así rechazaron la invasión pero descubrieron nuevos enemigos. Los hechiceros encontraron Cainitas asociados con poderes infernales. Los reyes les advirtieron de la existencia de poderes que se alzaban en Roma y Cartago y que desatarían una guerra entre vampiros que inevitablemente comprometería a Enoch. Los Idran decidieron que necesitaban su propio linaje de vampiros; asuras para luchar contra los asuras.
Rechazaron la oferta de sus aliados del Abrazo porque los Idran deseaban asegurarse una completa lealtad a su facción –y buscaron la sangre más poderosa. Los hechiceros salieron en busca de la sangre de sus enemigos Setitas, porque era una sangre que arrebatarían de sus propietarios muertos. La recogieron en un sarcófago de bronce, y los Yamasattva invocaron a sus viejos dioses para destruir sus impurezas (salvo la maldición del vampirismo). Hechiceros leales y voluntarios se cortaron las gargantas y se arrojaron en la sangre del sarcófago para volver a alzarse, bautizados con el Abrazo, pero también resurgieron con hambre de carne humana como los legendarios prestas: los fantasmas hambrientos.
La línea de sangre Nagaraja, como fue conocida, sólo recuerda sus conexiones Setitas con alusiones como su nombre (“Los reyes serpientes”), porque creen que eliminaron el veneno de la herencia de Sutekh. De cualquier forma, los Idran consiguieron ocultar con éxito el secreto del origen de sus vampiros, pues como eran asesinos excelentes de vivos y muertos eran capaces de ocultar todo signo de sus ataques a sus enemigos. Los Seguidores de Set creyeron que sus hermanos desaparecidos se habían unido a una facción herética o habían sido destruidos por sus enemigos.
Estas concesiones salvaron a Enoch de la invasión, pero pusieron en marcha un proceso progresivo de transferencia de poder de los Idran a sus aliados Cainitas. Puede que fuera inevitable. Las Rúbricas Guardadas decían que Enoch era la ciudad de los bebedores de sangre, y quizás los había llamado utilizando a los Idran como su instrumento. Los Yamasattva habían nombrado al Del’Roh como un regente ceremonial para reconocer esta profecía, pero a medida que los Cainitas incrementaban su poder, la figura obtuvo cada vez más influencia temporal. El Del’Roh convirtió a la Tal’Mahe’Ra de una secta de guardianes a un ejército de purificación de los Condenados. Si los Yamasattva protestaron no se recuerda ni ha quedado registrado. En cualquier caso, tres Yamasattva todavía se sientan en el liderazgo de la Mano con el resto del consejo Wazir, pero los Bahari y otros cultos de vampiros han eclipsado a los Idran.
El culto Idran incluye las siguientes facciones:
Los Yamasattva: Tres de los ocho Yamasattva originales permanecen en el consejo Wazir. Se cree que el resto han muerto, aunque los detalles de su ausencia no se han revelado. La mayoría de los miembros de la Mano asumen que son vampiros –el corrupto Hechizo de la Vida que los creó ha sido borrado de los registros, para que no pueda ser utilizado en su contra. Raramente aparecen en persona, actuando mediante Réplicas y fantasmas o servidores vampiros. Siguen enseñando los secretos de la hechicería Idran a los mortales del culto. En ocasiones algunos vampiros especialmente sabios reciben el título de “Yamasattva”, pero están subordinados a los tres.
Los Nagaraja: Los Idran crearon la línea de sangre Nagara para estudiar la muerte, proteger Enoch y eliminar a los enemigos de la Mano Negra. El mayor grupo de Nagaraja pertenece al culto, pero otros se han unido a otras facciones y en algunos casos han abandonado la Tal’Mahe’Ra por completo.
Los Itarajana: Este Arte de magos practica la antigua magia de los Idran. Muchos son Ghouls o aparecidos, y la mayoría son educados en Enoch. Estas influencias los dejan con máscaras frágiles de cordura. Estos factores hacen que los maestros teman por la integridad del Arte y ahora exigen el derecho a elegir quién entra en pactos de sangre con los vampiros de la secta.
Seguidores de la Senda de la Muerte y el Alma: Esta Senda mecánicamente idéntica a la Senda de los Huesos, evolucionó de las antiguas creencias de los Idran, aunque los seguidores del Sabbat no lo saben. El culto afirma que si suficientes vampiros comprenden esta iluminación, serán una influencia de equilibrio en la Gehenna. Han tenido bastante éxito obteniendo conversos en el Sabbat.
Heraldos de las Calaveras: Tras buscar refugio en el Mundo Subterráneo, los Heraldos que se unieron a la Verdadera Mano Negra descubrieron aliados naturales en los Idran. Ambos grupos estaban dedicados al estudio de la muerte y la Nigromancia, y compartiendo conocimiento, consiguieron una mayor comprensión de la Disciplina incluso que los Giovanni. Respetados por su poder personal, de todas formas los Heraldos son excluidos de los estudios esotéricos sobre la naturaleza de Enoch, la hechicería que une la vida y la muerte y la sabiduría de los Yamasattva. Aunque los Heraldos son supervivientes sin par, su decisión puede volverse en su contra, pues los Idran no pretenden sobrevivir a la Guerra de las Edades, sino que sacrificarán a sus soldados en la pira de la Gehenna cuando llegue la Noche del Juicio.
LINAJES DE VAMPIROS
HERALDOS DE LAS CALAVERAS
“Tristemente nuestros compañeros del Sabbat se obsesionan con la venganza. Si debes actuar contra los Giovanni, conviérteles en un hobby en lugar de un objetivo. La venganza mezquina palidece en comparación con las grandes obras que te aguardan en la Tal’Mahe’Ra.”
Inquietante es una palabra amable para describir a los Heraldos de las Calaveras, tanto en teoría como n la práctica. Envueltos en finas mortajas ajustadas en torno a sus cuerpos esqueléticos, con sus rictus sonrientes dividiendo sus caras en dos, con piel como el papel, fina y seca; los Heraldos no se molestan en mantener las apariencias. Pocas cosas les gustan más que la vivisección y estudio de un mortal, el corpus de un Wraith o la envoltura no muerta de un vampiro. Disfrutan educando a sus invitados con demostraciones de su nigromancia, divagando alegremente sobre la composición de almas y cuerpos. Afirman ser expertos en ambas materias, e innegablemente, han tenido tiempo para practicar.
No es una sorpresa que la línea de sangre se sienta cómoda en las Tierras de las Sombras. La mayoría fueron exiliados a un reino del Mundo Subterráneo llamado Gólgota hace siglos, algunos involuntariamente, pero muchos por el propósito de sobrevivir. El Matusalén llamado Lazarus aconsejó a los Heraldos que se ocultaran en las Tierras de las Sombras, hicieran alianzas en el Mundo Subterráneo y, como Anubis, él los guiaría a su próximo destino cuando llegara el momento.
El tiempo transcurre despacio en las tierras de los muertos. El poder de los Heraldos creció junto a su impaciencia. Varios de ellos permanecieron en la entrada de su prisión, conocida como Kaymakli, mientras que otros viajaban a las profundidades de la oscuridad. Mientras viajaban por Gólgota, en ocasiones Lazarus se les aparecía bajo la forma de un fraile capuchino. Sus mensajes eran crípticos, pero siempre urgían a la línea de sangre a avanzar.
Atravesar la Tempestad fue una terrible odisea. Muchos Heraldos fueron consumidos por el mar sin fin de espíritus atormentados, y los más débiles fueron arrastrados lejos de sus compañeros. Finalmente, la línea de sangre rota y consumida descubrió Enoch, aunque los Nagaraja afirman que fue Enoch la que los encontró a ellos. Quienes completaron el viaje fueron tratados como invitados respetables, gravemente humillados por los infames Giovanni. La verdad, es que a estos Heraldos se preocupaban poco por el destino de su Antediluviano y más por el gran bastión de energía nigromántica que se alzaba ante ellos. En los siglos siguientes los Heraldos intercambiaron conocimiento y ayuda con la Tal’Mahe’Ra. A cambio de un refugio seguro y libertad para estudiar los misterios del Laberinto, se dedicarían al mantenimiento y defensa de Enoch.
Cuando el sello de Kaymakli fue destruido por el triunvirato de Lazarus, su hermano Byzar y el Wraith conocido como Japheth, los pocos Heraldos que permanecían en Kaymakly quedaron libres y siguiendo las instrucciones de Japheth se unieron al Sabbat. Byzar desapareció, aparentemente habiendo saldado una vieja deuda. Sin embargo, Lazarus se aventuró en las Tierras de las Sombras y finalmente descubrió a sus compañeros perdidos. Se sintió contento por lo que descubrió, pues estos Lazarenos tenían mayor conocimiento de la muerte y sus tierras que su sire destruido o cualquier Giovanni.
Los Heraldos de la Tal’Mahe’Ra no se sienten tan atraídos por el odio y la venganza como sus compañeros del Sabbat. Por encima de todo, los Heraldos que sirven a la mano permanecen enfocados en explorar las tierras de los muertos y los reflejos del mundo real, desarrollando rituales para manipular el terreno que los rodea. La Mano ha utilizado el poder de los Lazarenos en su beneficio, a menudo como espías. Los Heraldos pasan muchas noches observando la Mortaja y contemplando el mundo mortal, mirando reuniones secretas entre vampiro y advirtiendo a la Mano con pedazos selectos de información.
La utilidad de los Heraldos se extiende más allá de la vigilancia y el espionaje. Aunque eran incapaces de volver al mundo real durante el tiempo en que Kaymakly permaneció sellada, todavía eran capaces de atraer a los mortales a las Tierras de las Sombras utilizando el ritual: Partir el Velo.
La mayor parte del ganado robado del mundo mortal es utilizado como alimento, pero unos pocos son seleccionados específicamente para el Abrazo. Los Heraldos son pocos, pero su número está aumentando rápidamente a medida que se adaptan a la libertad de volver al mundo real. Muchos Heraldos necesitan chiquillos o Ghouls simplemente para actuar fuera de las Tierras de las Sombras, lo que ha producido una serie de nuevos Heraldos de diversos ámbitos.
La relación entre la Mano y Lazarus no está clara, excepto por su declaración de gratitud a la Tal’Mahe’Ra por el santuario proporcionado a sus compañeros. Se rumorea que Lazarus está asociado con los Seguidores de Seto o los ha espiado durante siglos en beneficio de la Mano. Desde su aparición en las Tierras de las Sombras, las actividades de los Heraldos se han dirigido hacia el ataque contra objetivos marcados por Lazarus y la Tal’Mahe’Ra.
Utilizando su extenso conocimiento sobre los oscuros reflejos de la realidad que aparecen en las Tierras de las Sombras, el Matusalén y la secta instruyen a los Lazarenos para que profanen y corrompan localizaciones y seres. Los Heraldos utilizan su poder de forma repetida sobre ciertos lugares, embrujándolos y causando incidentes de terror descontrolado con sus oscuros rituales. Los resultados son la aparición de reflejos oscuros de edificios del mundo mortal, que se proyectan en las Tierras de las Sombras. Este proyecto ha sido mundial, y pequeños enclaves similares a Enoch y Kaymakli han comenzado a formarse en gran número. Poco a poco los Heraldos contribuyen a la creación de nuevas fortalezas para la Tal’Mahe’Ra. Bajo la dirección de la secta y Lazarus, muchos son reflejos de localizaciones controladas por los Setitas.
Los Heraldos afirman que no están completamente aliados con la Tal’Mahe’Ra, pero reconocen que han contraído una deuda que deben pagar. Mientras la secta y la línea de sangre encuentren un terreno común, los Lazarenos de Enoch posiblemente apoyarán a la Verdadera Mano Negra.
NAGARAJA
“No temas a la sangre, porque es un río sagrado que te purifica. No temas a la carne muerta, porque alimenta los fuegos de la inmortalidad.”
Nacidos para fortalecer las filas de la Verdadera Mano Negra, la mayoría de los Nagaraja permanecen en la secta dedicados a los Idran y sus filosofías –pero estos Carnívoros, aunque son la mayoría de la línea de sangre, están en declive. A medida que más renegados proporcionan servicios nigrománticos a la clientela de otras sectas, los Nagaraja pierden respeto. Algunos se unen a los Bahari, más cerca del centro de poder de la secta o se niegan a unirse a ningún culto en particular para servir al conjunto. Sin embargo, los Nagaraja Idran suelen ser más antiguos, poderosos y tienen acceso a conocimiento nigromántico exclusivo, así que a pesar del tamaño reducido del culto, los demás Cainitas respetan su poder personal.
Los Nagaraja nacieron dentro de la Verdadera Mano. Los antiguos Idran se dieron cuenta que incluso con la ayuda de los Yamasattva y los demás vampiros, no podían proteger Enoch de los infernalistas, Seguidores de Set y otros seres corruptos sin un grupo de vampiros nigromantes que respondiera sólo ante ellos. Esto hace que las escisiones o abandonos sean especialmente dolorosas para los lealistas, pero se niegan a condenar a los renegados a la Muerte Final a menos que revelen secretos de la Verdadera Mano. Los Idran son místicos de corazón y creen que preservan su conocimiento es lo más importante. Hasta los renegados Nagaraja practican las antiguas costumbres. Sin embargo, se trata de una obvia preocupación de seguridad para la secta, así que cualquier Nagaraja “libre” debería asumir que está siendo vigilado.
Los Idran creen que Enoch es una representación de la Rueda de la Vida y de la Muerte, y que el juicio de los muertos pronto se impondrá sobre los vivos. Los Yamasattva afirman que, según las Rúbricas Guardadas, si el mal se apodera del Trono de Basalto, la Gehenna pasará de ser un momento de liberación a desatar los infiernos de Naraka sobre la Tierra. Por lo tanto, los Nagaraja leales cumplen el deber sagrado de proteger Enoch e investigar sus secretos, como parte de una misión más amplia de estudiar los ciclos de la vida y de la muerte. Se les han confiado los secretos de la ciudad, conocer ciertas profecías y son enviados en tareas enigmáticas por los antiguos y Yamasattva.
La línea de sangre no considera a ningún clan como su fundador, pero sus antiguos saben que la sangre de los Seguidores fue robada y alterada para crearla. Esta sangre fue supuestamente purificada de la maligna influencia de Sutekh. Aunque los Yamasattva son poderosos hechiceros y el propio Inauhaten ayudó a diseñar el rito que los creó, los Nagaraja se encuentran especialmente versados en lo oculto y sabe que una vez rotas, las simpatías místicas pueden reconstruirse. Por lo tanto, atacan a los Seguidores de Set como ejecutores anónimos, y siempre se niegan a hablar con las Serpientes.
El Nagaraja más antiguo pertenece a la Sexta Generación. Algunos Carnívoros creen que mediante la Diablerie ritual, podrían recuperar la posición que tenían en el pasado en la Verdadera Mano, además de confundir los intentos de descubrir sus orígenes. Sin embargo, la Tal’Mahe’Ra prohíbe la Diablerie sin el permiso expreso del Wazir, y hasta el momento ha rechazado autorizar el asesinato de un objetivo apropiado. Sin embargo, otros han hecho movimientos atrevidos que fueron bendecidos por la Del’Roh después del acto consumado, y esto tienta a los antiguos a actuar primero y pedir aprobación después.
Los primeros Nagaraja eran hechiceros y rápidamente desarrollaron magia de sangre nigromántica para compensar su perdido Atman. Inventaron la Senda Vítrea, que es muy habitual, la Senda del Cenotafio y la Senda del Sepulcro, aunque también tienen acceso a otras. Puede que los nigromantes Nagaraja no tengan igual en el alcance de su conocimiento, aunque esté limitado por el poder de la sangre de sus antiguos.
ESTEREOTIPOS
Bahari: La muerte no tiene sexo, y la vida es polvo con pretensiones.
Idran: Guardianes del verdadero camino. Debemos recordárselo a los demás, antes de que los fuegos de la Gehenna iluminen la verdad para todos.
Orden de Moloch: Los demonios existen para castigar una existencia impura; sin embargo recurrir a ellos es degradarse. El problema debería corregirse solo, pero a veces es una buena idea apurar el karma.
Tal’Mahe’Ra: ¿Crees que un hombre nos juzgará? No, ya hemos sido juzgados. Aunque el Trono de Basalto haya sido arrojado a la Tempestad, la Rueda sigue esperando.
TZIMISCE DEL VIEJO CLAN
“Dios es misterioso, pero el infierno es eficiente y espera; inevitable, inhalas y exhalas en esa oscuridad cuando tus párpados se cierran.”
En los tiempos finales, el Más Viejo reunirá al clan en sí mismo y lo consumirá, perdonando sólo a los que han tenido el talento y la fuerza para resistir por sí mismos sin depender del pincel de su maestro para completar su obra. O eso dice el Viejo Clan. Para ellos la Vicisitud es un obstáculo que impide la verdadera iluminación, un engaño que impide la comprensión verdadera de las fragilidades intrínsecas de la materia viva; una herramienta cruda que empuja a la decadencia de la misma forma que la delicada ayuda de un amante fomenta la dependencia. El Más Viejo entregó la Vicisitud al clan para separar el trigo de la paja; mediante las facilidades que proporciona, la herramienta perfecta debilita el talento del artista y el arte. Los Tzimisce se han vuelto frágiles, patéticos, homogéneos, previsibles, groseros e inferiores. Su obsesiva y debilitante adicción a la Vicisitud detiene su crecimiento en detrimento del clan. Los alcohólicos no se atreven a agarrar su derecho de nacimiento, por miedo a soltar la botella.
Según el conocimiento del Viejo Clan, antes de que Enoch fuese borrada del mundo por la ira del Diluvio, el Más Viejo, en sus viajes, encontró un pozo. Alrededor del pozo encontró una ciudad que veneraba a entidades que como él, se envolvían en las entrañas de la tierra, y que poseían una extraña gracia que rivalizaba con la suya. El ganado de la ciudad le gritó en lenguas prohibidas, pero las maldiciones sólo confortaron al Más Viejo. Sus rituales le parecieron juegos, en sus depravaciones y atrocidades no eran más que niños vistiéndose con la ropa de sus padres para imitarlos. Decidió educarles, y a su vez, resultó iluminado.
Imbuido con su nueva visión, el Viejo Clan fue guiado por el Más Viejo hasta las profundidades de los Cárpatos; allí el Más Viejo enjauló, encadenó y domó al demonio Kupala, crucificando al espíritu en el clan y sometiéndolo a su voluntad. Astutamente, por voluntad del Más Viejo, el demonio hizo presa en el Antediluviano y se extendió en su sangre –sólo el Viejo Clan se salvó de la indignidad. Siguiendo las lecciones de su maestro con fervor, investigaron, catalogaron y sometieron a los servidores del infierno. Aplicando las visiones obtenidas de la disección del fruto cosechado del árbol Qlipótico para elevar sus artes, cuidadosamente nunca bebieron el zumo amargo que se les ofrecían e inevitablemente sus estudios se cruzaron con los de los Molochim, y ambas partes se unieron como amantes largo tiempo separados.
A los ojos del Viejo Clan, sus compañeros del clan Tzimisce no tenían la claridad de visión para seguir la lección de su amo, embriagados por la tentación y las manipulaciones de su mascota, Kupala. Por lo tanto se convirtieron en la herramienta con la que el Más Viejo comenzó su propio y hermoso proyecto; los convertiría en su arte, ciegos a su verdadero propósito e indignos de sus enseñanzas. El destino de los Tzimisce es gobernar, no servir. Los Tzimisce son las semillas que Caín el labrador plantó en la Tierra, y cada Tzimisce debe crecer individualmente en su dominio.
Todos los clanes tienen su lugar en el orden establecido: los jardineros Ventrue guían al ganado, los Lasombra pastorean a la prole de Caín, y los Tzimisce, por derecho, son la tierra y la gobiernan –todo lo que camina sobre ella les pertenece. El Infierno y todos sus fugitivos divinos, de los caídos de Namtaru a los proscritos del Edén y los hijos malditos de Caín, fueron quebrantados para que se inclinaran mejor ante los Tzimisce.
Con el paso de los milenios, el Viejo Clan ha presenciado en silencio el único gran fracaso de sus decadentes compañeros de clan infectados con Vicisitud: la hipocresía. A pesar de toda su cháchara sobre el cambio y la evolución, no puede adaptarse. Su desesperación por aferrarse a la rígida pantomima, la ceremonia y la tradición del Voivodato casi los destruyeron en su guerra contra los Tremere. Después sus valores anticuados no encontraron refugio en el mundo moderno que los rodea. Sus feudos ya no están protegidos de la furia del progreso y la expansión científica del ganado. El miedo supersticioso sobre el que habían levantado sus reinos no sirvió cuando se enfrentaron a las maravillas de la máquina de vapor, el teléfono y el ordenador. Hundidos en un infierno de ironía que ya no pueden contener, ahora los Tzimisce están desnudos, ocultándose temerosos del ganado. El Viejo Clan sonríe contemplando la poesía simétrica de la floreciente composición del Más Viejo.
Las relaciones entre los Tzimisce se mantienen en gran parte por una extendida confederación de independientes Tzimisce del Viejo Clan en Europa Oriental que ha utilizado la Tradición de la Hospital en un esfuerzo por combinar sus fuerzas para formar la Liga de Oradea en oposición al Sabbat. El Viejo Clan siente lástima por el resto del clan, viéndolos como recipientes para el Más Viejo y no como individuos de pleno derecho –en el fondo, hablar con ellos es comunicarse directamente con el Más Viejo.
Como el núcleo central de la Orden de Moloch, el Viejo Clan sigue el ejemplo del Más Viejo, dedicando gran parte de su tiempo y grandes recursos a capturas y esclavizar entidades demoníacas y a cazar y destruir a los infernalistas para la Tal’Mahe’Ra. Los Tzimisce del Viejo Clan son líderes que dirigen y gobiernan con el ejemplo, sin interés por los juegos e intrigas políticas e ignorando los papeles “oficiales” en sus relaciones con otros. Muchos consideran su falta de respeto por la burocracia establecida como falta de miras, egocentrismo y una naturaleza informal que no aprecia la estructura. Todo lo contrario; su falta de tacto hacia la jerarquía es arrogancia derivada de la incapacidad de no respetar a nadie salvo a sí mismos. Los títulos son palabras: llamarle pollo a un pato no le da la habilidad de cacarear. En esencia, el Viejo Clan está por encima de esas cosas. Los líderes gobiernan porque es algo intrínseco a su ser, es lo que hace, y no es tanto una cuestión de elección como de instinto.
ESTEREOTIPOS
Bahari: La disonancia en la gravitas de tu comprensión no significa que no sea así. Cualquier tonto puede saber, y los que saben, hacen. La clave es comprender. Los que comprenden, enseñan.
Heraldos de las Calaveras: La gratitud es la llave que abre todas las puertas.
Nergal: Sabemos quién controla la Torre de Marfil. Una cloaca lo traga todo sin rechazar nada.
Orden de Moloch: La ironía del mayordomo: los demás sólo se dan cuenta de que existe cuando no trabaja.
Tal’Mahe’Ra: Es importante para la mano izquierda saber lo que hace la derecha. Muerde siempre la mano que te alimenta y extiende la otra.
MAEGHAR
“Sigue moviéndote. No te detengas. No te dejes atar. No puedes perder lo que no tienes.”
Los Maeghar nunca fueron una línea de sangre. La mayoría no comparten un ancestro común entre ellos, y muchos ni siquiera proceden del mismo clan. Son una simple colección de accidentes, una mezcla de sangre de vampiro y de hada que nunca debería haber sido posible. No hay compañerismo ni sensación de destino compartido. Así que cuando la Edad Media se acercaba a su fin y comenzó el Renacimiento, los Kiasyd comenzó a desaparecer cuando uno de los suyos decidió gobernar solo, y los Maeghar no contraatacaron. No protestaron; no se resistieron. Simplemente recogieron sus pertenencias y se marcharon dejando el territorio en disputa e incluso su nombre atrás.
Si los vampiros tienen una clase desconectada, los Maeghar son una de ellas. Un Maeghar típico no permanece mucho tiempo en un lugar no tiene posesiones de las que hablar más allá de una querida colección personal, y no tiene lazos con humanos ni otros vampiros. Vaga de un lugar a otro, consumido sólo por su propio ser y aparentemente perdido al mundo. Para algunos Maeghar esta desconexión se ha vuelto tan profunda que han perdido su conexión con la vida y ahora se enfoca sólo en el mundo de las cenizas y la muerte, e incluso ahí sólo es un visitante ocasional cuya luz parpadea entre la realidad y la ilusión. A menudo disponen de un considerable conocimiento ecléctico, formado por fragmentos recogidos aquí y allá.
Desde entonces los Maeghar se han abierto camino hasta la Tal’Mahe’Ra. Puede que no estén interesados en la ideología de la secta (eso depende de cada individuo), pero las dos partes conectan bien e sentido práctico. La Verdadera Mano Negra ofrece a los Maeghar una forma de permanecer desconectados del mundo en conjunto y disfrutar de un respaldo módico, mientras que los Maeghar traen una combinación única de conocimiento y poder a la mesa. Lo más importante, aunque un Maeghar puede visitar ocasionalmente Enoch, su disposición a viajar los convierte en una representación perfecta para la secta en el mundo.
Remoquete: Reliquias, Mariposas Perdidas
Apariencia: Cada Maeghar es tan único como las circunstancias que provocaron su creación. No encaja en ningún molde ni estereotipo. Sin embargo, cada Maeghar lleva una marca física que expone la esencia feérica que se encuentra en su corazón. Esta marca puede ser sutil, como piel blanca como la nieve y cabello de ébano, o más obvia, como tener seis brazos. A veces esta marca puede llevar a la adquisición de un Mérito o Defecto como Presencia Inquietante para piel de porcelana o Ambidextro para representar miembros adicionales.
Refugio y presas: Un Maeghar abraza su naturaleza viajando fácilmente de un lugar a otro y encontrando edificios y lugares abandonados con sorprendente facilidad. Esto no quiere decir que tengan pocas posesiones, pues habitualmente reúnen una gran colección de objetos pequeños, quizás para compensar su incapacidad para conectar con los seres vivos (y no vivos). Estas colecciones a menudo son inquietantes, como huesos de dedos, dientes de niños, o trozos de piel tatuada. En ocasiones un Maeghar podría incluso coleccionar algo más efímero, como sueños rotos.
Los Maeghar no parecen tener presas favoritas, y sus víctimas son tan únicas como ellos. La cercanía de un cuerpo humano cálido los desconcierta, lo que les lleva a drenar a sus víctimas derramando su sangre en un recipiente. Si es especialmente exquisito podría desollar primero a su víctima para evitar que la sangre toque la sucia piel mientras se derrama.
Abrazo: Los Maeghar raramente Abrazan. Sienten poca necesidad de compañía, ¿y para qué condenar a otro con su existencia? Si Abrazan, normalmente es porque el chiquillo tiene algún tipo de habilidad que se adapta a sus propósitos. Cuando ese propósito se cumple, el chiquillo es destruido o liberado. No hay consistencia en los motivos que llevan a la destrucción o liberación de un chiquillo, pues algunos Maeghar podrían considerar la libertad como una recompensa por un buen servicio y otro considerar una buena muerte. Para crear a otro Maeghar, un sire siempre debe Abrazar a un mortal con sangre feérica. Si no lo hace, el chiquillo resultante siempre es un Caitiff, ya que carece de la chispa única para convertirse en Maeghar.
Disciplinas de clan: Mytherceria o Nigromancia (a elección del jugador) y otras dos de las Disciplinas de Clan del sire.
Debilidades: Debido a su físico marcado por las hadas, las tiradas para reconocer al Maeghar como una criatura sobrenatural se realizan con -1 a la dificultad. Además, su herencia feérica los hace vulnerables al hierro frío: las armas de hierro frío no sólo les causan daño agravado, sino que también deben hacer una tirada para evitar el frenesí o el Rötschreck según sea adecuado al contexto. Por último, un Maeghar siente rechazo a alimentarse de un cálido, oloroso y sudoroso humano, por lo que debe drenar la sangre de su víctima en un recipiente limpio antes de consumirla. Esta restricción no se aplica cuando se alimenta de vampiros.
Organización: Un Maeghar es una criatura independiente que valora su soledad. Si se encuentra con otro de los suyos, ambos disfrutan de una conversación no muy apasionada, pero muy educada, para determinar si la otra parte está interesada en intercambiar información o favores. Si es así, los dos hacen el intercambio. Si no es así, continúan su camino sin rencores. Reconociendo la necesidad de algún tipo de apoyo en un mundo oscuro y peligroso, muchos Maeghar han terminado en la Tal’Mahe’Ra y proporcionan servicios a la secta.
ESTEREOTIPOS
Camarilla: Ideales pedantes y pretenciosos. Menuda verborrea hipócrita: “¿Todos los vampiros son Vástagos? Nosotros lo sabemos mejor.
Sabbat: Aléjate. No sólo son maleducados y groseros. Es el salón de juegos de Marconius.
Kiasyd: No es nuestra guerra. Aléjate de Marconius y su prole. Ni siquiera les dejes saber que existes y todo irá bien.
Nagaraja: Podríamos aprender mucho de estos poderosos nigromantes. Si sus hábitos de alimentación no fueran tan asquerosos…
Tzimisce del Viejo Clan: Oh, sí. Muy educado. Buena etiqueta. Aprecia los placeres de la vida. Me pregunto si estará interesado en mi colección de ojos humanos.
Verdaderos Brujah: Sabios. Excelentes académicos. Sólo son un poco aburridos, pero eso se lo perdonamos.
PERSONAJES DESTACADOS
ANADJA, LA DEL’ROH
Trasfondo: Anadja nació y creció en la ciudad de Alejandría después de la ocupación musulmana de Egipto. Su madre era egipcia y su padre un rico mercader de origen persa. Apenas había alcanzado la edad adecuada para casarse cuando atrajo la atención del antiguo vampiro Belisario. Aunque el viejo romano estaba viajando con su amante Shabah, le gustó la mente ingeniosa de Anadja y su personalidad independiente. Shabah aceptó que la Abrazara, y los dos vampiros la trataron como una hija. Anadja viajó con su sire y su amante durante varios años antes de que su sire fuese llamado a Constantinopla. Durante su tiempo juntos, Belisario y Shabah le enseñaron a Anadja las habilidades de un soldado y guerrero. Shabah la enseñó a utilizar su feminidad como arma para que sus enemigos subestimaran su poder. Belisario le enseñó sus tácticas y estrategias militares. Cuando Shabah también viajó a Constantinopla, Anadja comenzó a viajar por su cuenta.
En sus viajes, Anadja se encontró con Pietro, un vampiro Lasombra, que reconoció su ingenio e inteligencia y apreció su adiestramiento militar. Fue Pietro quien introdujo a Anadja en la Tal’Mahe’Ra y actuó como su mentor y benefactor durante sus primeros años en la secta. El excelente adiestramiento militar de Anadja le resultó muy útil para librar el mundo del infernalismo y de la sangre enferma. Pasó sólo unos pocos años bajo la tutela de Pietro antes de liderar su propio kamut. Pasó cincuenta años como Serafín y Príncipe de la Camarilla en Yerevan, Armenia, dirigiendo ejércitos de vampiros en las constantes guerras del lugar antes de participar en la reconquista de Enoch y ser elegida Del’Roh de la Tal’Mahe’Ra. Se retiró a Enoch y pasó limpiamente a dirigir la Mano Negra. La actitud calculadora de Anadja y su actitud y concentración en sus objetivos ha permitido que la Tal’Mahe’Ra funcione correctamente durante más de 250 años.
Imagen: Anadja es una mujer descendiente de ancestros del Norte de África y Oriente Medio. Tiene largo y frondoso cabello negro, ojos marrones y oscuros, y una piel con un ligero tono oliváceo. A menudo lleva vestidos del período persa medieval o que ella considera ropas modernas, dependiendo de su estado de ánimo. En ocasiones se ha reunido con el resto del consejo Wazir sin llevar nada más que joyas y amplios mantos de gasa. Anadja no ha abandonado Enoch desde que fue elegida Del’Roh, y su sentido de la moda y el estilo ha sido afectado por el tiempo que ha permanecido apartada del mundo material.
Consejos de Interpretación: Eres inteligente, calculadora y capaz, analizando toda la información que puedes antes de tomar una decisión. Prefieres actuar despacio a tomar decisiones precipitadas, pero tu adiestramiento en tácticas militares ha pulido tu intuición hasta hacerla aterradoramente precisa. Eres una criatura antigua y tu tiempo en el Mundo Subterráneo no te ha ayudado a comprender el mundo moderno.
Refugio: Anadja reside en el Terrible Palacio Ghemal en el tercer piso. Toda la planta es su refugio y su salón de reuniones. Sólo deja el palacio en momentos de emergencia o terribles calamidades. Cuando deja su refugio para encargarse de asuntos de la Tal’Mahe’Ra, toda la secta se para y se da cuenta.
Influencia: Aunque Anadja ostenta el título de Del’Roh, tiene detractores y aspirantes a arrebatarle la posición. Sin embargo, tras años de esfuerzo y liderazgo, se ha ganado la lealtad de tres de los Liches y varios Serafines del consejo Wazir. Pietro, uno de los Serafines más influyentes y poderosos, también le es completamente leal, y no soportar que sus compañeros la menosprecien en su presencia. Además, la facción Nodista continúa apoyándola mientras siga manteniendo a los Bahari a raya, temiendo que si los seguidores de Lilith se apoderan de la ciudad, los Nodistas ya no estarán seguros en ella.
Clan: Ventrue
Sire: Belisario
Generación: 6ª
Abrazo: Hacia el año 1000.
Edad aparente: Principios de la adolescencia.
Nota: No se mencionan más estadísticas, pero en el apartado de reglas se menciona que ha desarrollado una Técnica de Disciplinas que le permite crear un Familiar de Sangre (utilizar el poder de un mago que ha bebido su sangre). Esta técnica se llama Encadenar al Iluminado (Dominación 6, Auspex 5).
ANTOINETTE SAUVETERRE
Trasfondo: Antoinette Sauveterre es un antigua Toreador Independiente con conexiones por todo el mundo. Es muy respetada en la Camarilla como benefactora frecuente y una informante de confianza –tanto que a menudo se la invita a unirse formalmente a la secta- y también dispone de una reputación en el Sabbat, donde recibe respeto y atención. Pocos tratan con ella a la ligera, pero quienes trabajan para ella reciben una buena recompensa. Otros Independientes a menudo acuden a ella en busca de guía y protección, cuando viajan entre ciudades dominadas por la Camarilla y el Sabbat. Su influencia en el Movimiento Anarquista es limitada, pues prefiere negociar directamente con la Camarilla y considera a los Anarquistas niños malcriados, por lo que mantiene sus interacciones con ellos al mínimo.
El verdadero poder de Antoinette procede de su asociación con la Tal’Mahe’Ra. Ha formado parte de la secta durante mucho tiempo y es la única Serafín que no está afiliada con ninguna de las sectas vampíricas principales. También forma parte del Culto de Lilith y controlar a una importante facción de los Bahari que intenta tomar el control de Enoch, aunque esas asociaciones son un secreto bien guardado.
Imagen: Antoinette es una mujer francesa en todos los aspectos, con piel pálida, ojos azules y cabello marrón oscuro. Viste con estilos modernos prefiriendo la moda ejecutiva y casual, vestidos de fiesta y atuendos formales de negocios. Lleva su largo cabello suelto sobre los hombros y la espalda. Se comporta con mucho cuidado y formalidad, recordando una época en la que la actitud era tan importante como la forma de vestir.
Consejos de Interpretación: Eres una criatura poderosa con una extensa red de aliados y mucha gente que te debe favores. Tus deseos raramente son ignorados o rechazados, y te impacientas con quienes no siguen tus órdenes. Puedes ser educada y cortés cuando es necesario, pero la adoración de Lilith te ha vuelto cruel y en el fondo desprecias a todo excepto a tus aliados más próximos.
Refugio: Antoinette habita en una extensa finca a las afueras de Montreuil, Francia. Dispone de varios guardias a lo largo del perímetro, pero el aislamiento de la zona le proporciona una amplia defensa. Tiene cuidado de tomar sólo lo que necesita de la ciudad cercana, manteniendo un rebaño de recipientes dedicados dentro de su finca para no provocar la atención indeseada de los habitantes locales.
Influencia: Antoinette es una Serafín de la Tal’Mahe’Ra y sus órdenes obtienen bastante respeto en la secta. También puede movilizar aliados en todas las demás sectas si es necesario, utilizar contactos en la Mano Negra si es necesario, pero a menudo prefiere utilizar su propia y considerable colección de favores. Su influencia en la sociedad vampírica está muy extendida, convirtiéndola en una poderosa aliada o adversaria.
Clan: Toreador
Sire: Desconocido
Abrazo: 983
Edad aparente: Mediados los veinte.
PIETRO
Trasfondo: Los orígenes de Pietro se encuentran en algún lugar junto al Mar Mediterráneo. Según él lo cuenta, creció en el mar. La mayoría de quienes lo conocen cuestionan esa afirmación, pues el antiguo vampiro a veces tiende a sufrir estallidos de rabia cuando recuerda su juventud. Lo que sí se sabe es que Pietro fue un soldado del ejército romano antes de su Abrazo, y pasó un tiempo considerable navegando por el Mediterráneo con su sire. Pietro ha sido miembro de la Tal’Mahe’Ra desde antes de la formación del Sabbat, aunque se unió a la secta después de la Revuelta Anarquista. Se infiltró en la Mano Negra del Sabbat y apoyó su formación, asumiendo una posición de liderazgo con bastante rapidez. Su extraña personalidad agradable y su habilidad para liderar cualquier grupo, por jóvenes que sean sus miembros, lo han convertido en un personaje muy querido entre los Cainitas jóvenes. El nombramiento de Pietro como Serafín en la Tal’Mahe’Ra es una mera conveniencia. Su actividad en la Mano Negra del Sabbat y el respeto y posición que ha conseguido en ella se reflejan dentro de la Tal’Mahe’Ra. De todos los Serafines, Pietro es el más accesible y el que esté más dispuesto a escuchar incluso a sus miembros más jóvenes.
A pesar de que la posición de Pietro en el Wazir parece bastante nominal, controla muchos recursos de la Tal’Mahe’Ra y es profundamente leal a la Del’Roh. De hecho, a menudo se encuentra junto a ella, y desde que ocupó esa posición, se ha instalado en Enoch. Circulan rumores de que Pietro y Anadja son amantes, pero no existen evidencias que apoyen esos cotilleos.
Imagen: Pietro muestra rasgos mediterráneos clásicos, con cabello oscuro, ojos oscuros y piel morena de tono oliváceo. Prefiere vestir con trajes modernos de negocios, pero a veces se viste con un atuendo romano clásico cuando se encuentra en Enoch. Su estancia en la ciudad ha afectado a su mentalidad sobre el Abismo y sus sombras. Antes de acudir a Enoch, Pietro sólo invocaba sus sombras cuando era necesario, desarrollando su dominio hasta lo que consideraba funcional. Desde su estancia en el más allá, se ha fascinado con el Abismo e incluso ha redescubierto el Misticismo Abismal, que hacía mucho tiempo que había olvidado en sus recuerdos. Se encuentra constantemente rodeado de sombras que se mueven según su voluntad, y a menudo se separan siguiendo sus órdenes para seguir a otros por la ciudad.
Consejos de Interpretación: Eres conocido por ser accesible y con los pies en la tierra. Eso no significa que te gusten o las tonterías o que te tomes confianzas con quienes permites que hablen contigo. En su lugar escuchas y analices las palabras, utilizas palabras y frases que indican tendencias habituales en la naturaleza del mundo. Pocos comprenden tu interés por conversar, pero tú sabes que la gente revela sus verdaderas intenciones y pensamientos sólo cuando se sienten cómodos, así que les proporcionas un espacio cómodo para que compartan sus secretos y preocupaciones. Esto te permite detectar traiciones y levantamientos antes de que tengan la oportunidad de formarse. Has descubierto los planes de los Bahari de arrebatar el poder a la Del’Roh, aunque por el momento desconocen quién es el verdadero líder.
Refugio: Cuando está en Enoch, Pietro vive en el Terrible Palacio Ghemal junto a Anadja. Su refugio se encuentra en algún lugar de la ciudad, pero pocos saben dónde se encuentra. Por supuesto, si alguien busca a Pietro, es más probable que lo encuentre en el palacio, cerca de la Del’Roh.
Influencia: Pietro es un Serafín no sólo en la Tal’Mahe’Ra, sino también en la Mano Negra del Sabbat. Dispone de una considerable influencia en ambas sectas y tiene numerosos Cainitas a sus órdenes.
Clan: Lasombra
Sire: Desconocido
Generación: 5ª
Abrazo: Hacia el 250.
Edad aparente: Principios de los treinta.
IZAHA, GUARDIÁN DE LOS ARALU
Trasfondo: De alguna manera, Izaha es una figura infame en Enoch. Nadie está seguro de cómo entró en la ciudad o cuánto tiempo ha estado en ella. Parece servir como guardián de los Aralu, aunque cuándo o cómo comenzó su relación es algo tan misterioso como el trasfondo de Izaha. Las historias circulan por Enoch, implicando que la criatura sirvió como ghoul a los chiquillos de Caín, y que ahora está encargado de mantenerlos seguro.
Para una secta tan cerrada y secretista como la Tal’Mahe’Ra, el misterio que rodea a Izaha resulta de gran interés. Sin embargo, su presencia en Enoch es tolerada, pues los Aralu parecen haberlo aceptado como guardián. Los Cainitas que reciben visiones de los Aralu afirman que los ancianos aprueban a Izaha, pero teniendo en cuenta lo engañosos que pueden ser los Cainitas, eso no resulta muy tranquilizador. Izaha también parece capaz de orientarse en las catacumbas, encontrando una forma de entrar y salir en un tiempo relativamente breve (aunque algunos vampiros creen que se queda esperando junto a la puerta una hora más o menos antes de volver a salir). Lo más importante, el conocimiento de Izaha sobre la historia de los antiguos vampiros es soberbia, y rivaliza con la de los sabios Nodistas, lo que da cierta credibilidad a la historia del “ghoul de los ancianos vampiros.”
Izaha se niega a apoyar a ninguna facción individual de la Tal’Mahe’Ra, aunque acepta las órdenes de la Del’Roh y los Serafines. No responderá a preguntas sobre la naturaleza de los Aralu o Caín, ya sea por desinterés o para respetar la privacidad de los Ancianos (o según los escépticos, porque no lo sabe). Sin embargo, quienes dispongan de ingenio pueden arrastrarlo a un debate sobre la historia Cainitas. Aunque gran parte del conocimiento de Izaha parece corroborar la información de los Fragmentos de Erciyes, conoce partes de la historia que se desvían o profundizan en el mito. Quienes conocen a Izaha afirman que es natural en alguien que presenció los eventos de primera mano, afirmando que la Crónica o la memoria de Izaha tienen lagunas después de tanto tiempo. Los escépticos, por otra parte, afirman que Izaha obviamente está inventando fábulas, aunque tiene una base excelente de conocimiento para improvisar.
La Tal’Mahe’Ra ha alcanzado un punto en el que todas las idiosincrasias y rarezas que rodean a Izaha sirve como prueba de autenticidad para quienes le creen, pero también sirven como evidencia de fraude para los que no. Es un ciclo continuado que no parece ir a ninguna parte, así que los antiguos de la secta no se molestan. La naturaleza y la presencia de Izaha en Enoch los confunde, pues no representa una amenaza para la Tal’Mahe’Ra, parece cumplir bien su tarea autoimpuesta de cuidar de los Aralu (que los antiguos admiten que es necesario, pero no es un trabajo que estén dispuestos a hacer), y obedece a la Del’Roh si surge la necesidad. Para la mayoría de los antiguos, que han aprendido a valorar el pragmatismo, es suficiente. Si Izaha también sirve como entretenimiento para confundir a los recién llegados, eso también está bien.
Consejos de Interpretación: La verdad es que no está seguro de quién eres o lo que haces en Enoch. La gente dice que eres el guardián de los Aralu o posiblemente el ghoul de los Ancianos, y sospechas que saben de lo que hablan. Algunos Cainitas acuden a ti para preguntarte e intentas responder lo mejor que puedes; después de todo, es lo educado. Como supuestamente eres la criaturas más vieja y todavía activa en la Tierra, has aprendido muchas habilidades extrañas en tus viajes, aunque no pareces extrañado. Sin embargo, lo que te preocupa son las pérdidas de memoria que te afectan cada vez con más frecuencia. Has llegado al punto en que has olvidado días enteros. Durante tus momentos de lucidez te preguntas si te estás volviendo loco o si te encuentras bajo los efectos de algún tipo de ataque psíquico. Esta incertidumbre te está volviendo retraído y paranoico.
Criatura: Desconocida, pero se rumorea que es un ghoul de un Domitor de entre la Segunda y la Quinta Generación.
Naturaleza: Camaleón
Conducta: Pedagogo (cambia a Conformista en la presencia de la Del’Roh y el Wazir)
Edad Aparente: Indeterminada. Sus rasgos arrugados y marcados parecen los de un hombre de cincuenta años.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 7
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 8, Inteligencia 9, Astucia 5
Talentos: Alerta 6, Atletismo 2, Callejeo 2, Empatía 5, Esquivar 4, Expresión (plegaria) 4, Liderazgo 4, Intimidación 3, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 2, Herbalismo 4, Interpretación 5, Montar 1, Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 4, Ciencias (Agricultura) 5, Historia 9, Investigación 5, Leyes 1, Lingüística (milenios de lenguas vivas y muertes) 8, Ocultismo 4, Sabiduría Popular 6
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 8, Celeridad 2, Dementación 9, Dominación 7, Fortaleza 9, Nigromancia (Senda del Sepulcro 1), Ofuscación 7, Potencia 3, Presencia 1, Protean 3
Trasfondos: Dominio (las catacumbas) 6, Fama (Tal’Mahe’Ra) 1
Trastornos: Personalidades múltiples. Se activa cuando un Cainita solo. En esa situación, su Naturaleza cambia a Monstruo e intenta consumir su sangre, recuperando la cordura si otro ser aparece en la zona. Si tiene éxito en su alimentación, durante el resto de la noche su Conducta cambia a Masoquista.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 1, Coraje 2
Moralidad: Humanidad 1
Fuerza de Voluntad: 10
RIULU, RECLUTA RETICENTE
Trasfondo: Cuando los Kiasyd vinieron a por los demás Maeghar, el sire de Riulu le dijo que no se metiera. Nada duraba siempre y las ataduras sólo eran una ilusión. Esa noche aprendió bien la lección, pues los Kiasyd rodearon y mataron a sus enemigos. Así que cuando los Kiasyd capturaron a la sire de Riulu y la dejaron atravesada con una estaca para recibir el sol, no la liberó –eso hubiera sido meterse- aunque se escurrió para decirle adiós por última vez. Le gusta pensar que estaba orgullosa de él cuando se marchó.
Riulu dejó su hogar atrás esa noche y nunca ha vuelto. Ha visitado África, Oriente Medio y América desde entonces, pero la mayoría de los lugares son un borrón en su memoria. Territorios de caza favoritos, refugios cuidadosamente construidos y aliados dolorosamente ganados se desvanecen de su memoria en cuanto dejan de ser relevantes. Hasta las emociones se quedan atrás, y Riulu olvida la amabilidad y el rencor. Todo significado desaparece cuando se mueve. Excepto los ojos. Por poco significado que tenga su propia vida, le gusta experimentarla a través de otros. Un bebé ve a su madre por primera vez. Un anciano contempla el rostro siniestro de la muerte. La imagen del atacante de un joven queda grabada en sus retinas. Su sire mientras lo contemplaba con ojos inmóviles. Los colecciones y conserva.
Riulu entró en contacto con la Tal’Mahe’Ra por casualidad y no por elección. Estaba buscando los ojos de un asesino en serie (que por desgracia murió a tiros enfrentándose a la policía después de entrar en el apartamento de su tercera víctima) mientras la secta buscaba el alma de la víctima. Hicieron un trato y Riulu consiguió sus ojos a cambio de rastrear al asesino. Ha realizado varias tareas para sus misteriosos patronos y a cambio recibe sustanciales servicios, pero la relación no va más allá. Por lo menos, no para Riulu. Parece que subestima su propio valor. La sire de Riulu estaba versada en Nigromancia y aprendió unas pocas sendas raras de ella –y sin saberlo Riulu, la Tal’Mahe’Ra lo encuentra intrigante.
Sus patronos lo mantienen al alcance de la mano, y el misterio de su identidad solía volverle loco. A veces intentó escapar, incluso cruzando continentes en su huida, sólo para encontrar una nota o un contacto esperando su llegada. En estos momentos se ha acostumbrado al acuerdo y ya no hace demasiadas preguntas. Después de todo, le pagan, y siempre tienen más trabajo. Recientemente sus benefactores le enviaron una invitación para encontrarse con un representante oficial para una entrevista. Riulu pensó que si querían terminar la relación no le harían una entrevista. Sospecha que lo más probable es que traten de poner a prueba o reclutarlo en la organización a la que pertenecen. Se pregunta si existe la posibilidad de rechazar la oferta.
Desde la noche en que los Kiasyd vinieron a por su sire, nada lo ha asustado tanto como la idea de sentirse atado, y está dividido sobre lo que hacer. Por una parte quiere evitar cualquier alianza permanente, refugios y especialmente amigos a cualquier coste. Por otra parte, su curiosidad es casi irresistible. De todas formas, aunque su mente racional le dice que podría ser un buen trato, recuerda los consejos de su sire: “No te dejes atar. No pueden tomar lo que no tienes.”
Consejos de Interpretación: Crees que las ataduras y emociones son debilidades, así que te mueves continuamente para evitar desarrollar ninguna. No te gusta enfrentarte a los sentimientos. La perspectiva de devolver un favor te aterra. Quieres controlar tu existencia y procuras rechazar todo lo que pueda amenazar ese control. No ofrezcas ayuda ni consejo en una discusión particular, a menos que tengas que hacerlo. Cuando sientes que se te escapa el control te consueles con tus ojos. A través de ellos ya has experimentado todo lo que el mundo tiene que ofrecer, así que nadie puede hacerte daño. En lo que se refiere a tu afición coleccionista, procuras no ser cruel. Si tienes tiempo y la ocasión, arrancas los ojos con precisión quirúrgica, dejando a tus donantes ciegos, pero vivos. No es una cuestión de decencia, sino porque la crueldad es una emoción como la amabilidad. Estás por encima de esas pequeñeces.
Línea de sangre: Maeghar
Sire: Niebla
Generación: 7ª
Abrazo: 1442
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Solitario
Edad Aparente: La piel pétrea de Riulu hace imposible determinar su edad.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta (detalles) 4, Callejeo (adaptarse) 4, Consciencia 3, Empatía 4, Expresión 1, Subterfugio (mentiras impecables) 5
Técnicas: Armas C.C. (escalpelo) 4, Etiqueta (arcaica) 3, Fullerías 3, Pericias (taxidermia) 4, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo (poesía) 4, Finanzas 3, Investigación 2, Leyes 2, Medicina (oftalmología) 5, Ocultismo (fantasmas) 4
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Fortaleza 2, Nigromancia 6, Ofuscación 2
Sendas nigrománticas: Senda del Embrujo 5, Senda del Sepulcro 4, El Cadáver en el Monstruo 2)
Trasfondos: Criados (fantasma) 2
Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 5, Coraje 3
Moralidad: Senda de los Huesos 6
Fuerza de Voluntad: 4
SYLVESTER MARLOWE, EL HOMBRE TIC-TAC
Trasfondo: En la vida y en la muerte, Sylvester Marlowe fue el epítome de la mente maestra criminal. Durante su vida, Marlowe dirigía una red criminal que cruzaba el Atlántico; sus asociados actuaban entre Manchester, Le Havre y Bridgeport. La agencia de Marlowe era instrumental en operaciones de apuestas ilegales, o más específicamente, alterar las probabilidades a favor de sus clientes o intereses.
El asesinato no se encontraba fuera de los límites de Marlon. Si podía hacerse beneficio, movía las fichas para que cayeran de forma que causasen el máximo de riqueza, y al diablo las bajas. Los ricos y poderosos a pagarle por cualquier cosa desde lo mundano a lo sublime. Sus admiradores afirman que fue el responsable de la extraña muerte del rey Luis II de Baviera. En el momento exacto en que el excéntrico monarca dejó el castillo Berg el 13 de junio de 1886, se dice que Marlowe, que se encontraba en New Haven, a medio mundo de distancia, se detuvo para mirar su reloj de oro de bolsillo, lo cerró satisfecho y anunció que era el momento que quienes habían apostado por la supervivencia de Luis pagaran. Unos pocos caballeros, Marlowe incluido, se hicieron muy ricos ese día.
Su habilidad para predecir, planear y preparar eventos catastróficos en algún momento atrajo la atención del que sería su sire, el Verdadero Brujah egipcio conocido como Al-Muntathir. Semejante habilidad era muy atractiva para los objetivos de muchos Sabios dentro de la Tal’Mahe’Ra, así que con permiso de la secta, el antiguo vampiros acechó al mortal durante años para decidir si sería mejor convertirlo en ghoul o concederle el Abrazo.
Al-Muntathir se sorprendió al descubrir que también estaba siendo observado. La red criminal de Marlowe era más capaz incluso de lo que sospechaba la Verdadera Mano Negra. Casi tan pronto como Al-Muntathir había comenzado su vigilancia, los propios agentes de Marlowe habían comenzado a descubrir las fachadas de este antiguo observador. Al-Muntathir regresó a su refugio una noche para descubrir que Marlowe estaba allí esperándolo. Poco después lo Abrazó.
En el pasado siglo, Marlowe ha calculado con precisión matemática algunos de los cambios más devastadores de la sociedad de la Estirpe. La Tercera Guerra Civil del Sabbat, la caída del Príncipe Mithras de Londres y el surgimiento de los Estados Anarquistas Libres fueron predecidas por Marlowe, que transmitió esta información a sus compañeros en Enoch. Las órdenes que recibió de la Mano fue iniciar cualquier plan preciso para asegurarse de que esas predicciones se hacían realidad. Se cumplieron, quizás debido a la visión de Marlowe, o más probablemente como resultado de tirar de las palancas y activar las poleas que pusieron en marchas los engranajes para que esos sucesos se hicieran realidad.
Marlowe crea sus propios portentos. Si quiere que algo ocurra, hará que ocurra. También asumirá el mérito de haberlo previsto. Marlowe ha tenido un elevado nivel de éxito en sus manipulaciones, actuando mediante agentes involuntarios e informados, o en ocasiones personalmente. Marlowe cree en los principios de la Tal’Mahe’Ra como un medio para cumplir sus fines. Prospera en el caos que provoca en la existencia de otros y cree sinceramente que el mundo existe para satisfacer sus deseos. Su megalomanía sólo es comparable a su habilidad para reforzar su complejo de dios con los resultados que desea. Mediante sus acciones en ocasiones ha conseguido aliados entre los Seguidores de Set y los Lasombra del Sabbat, pero mientras ellos lo consideran un aliado, él los ve como peones.
Consejos de Interpretación: Arrogante e inescrutable, Marlowe disfruta con disfraces ostentosos, proclamaciones grandiosas y poses divinas. Si puede actuar mediante sus agentes personales lo hará, pero si existe la posibilidad de enfrentarse y acabar con un obstáculo potencial en su camino, se esforzará por hacer que parezca destruido mediante su autoridad.
El único matiz de humanidad de Marlowe se encuentra en su jugueteo con el mecanismo del reloj de oro de bolsillo que siempre lleva consigo. Sus emociones se han atrofiado por la maldición de su línea de sangre, pero todavía siente una obsesión por que todo se cumpla en el momento perfecto. Si algo que ha predecido no ocurre en el momento exacto que espera, es posible que estalle en un frenesí y descargue su ira sobre sus subordinados. No atacaría a un invitado, socio o enemigo, pues considera que en esos casos la culpa es de sus esbirros.
Con frecuencia Marlowe se encuentra dedicándose a preparar un nuevo cambio en la sociedad de la Estirpe. Cuando una secta o clan se hace demasiado fuerte o se encuentra demasiado unida, un Alastor se acerca demasiado a un Anatema o un grupo está demasiado cerca de descubrir la verdad de la Mano Negra, Marlowe pondrá los engranajes en movimiento para obstaculizar su éxito. Siempre procura estar un paso por delante de sus oponentes en lo que considera un gran juego eterno.
Línea de sangre: Verdadero Bruja
Sire: Al-Muntathir
Naturaleza: Ojo de la Tormenta
Conducta: Camaleón
Generación: 7ª
Abrazo: 1893
Edad aparente: Difiere dependiendo del disfraz, desde principios de los treinta a imposiblemente viejo.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Empatía (emociones) 4, Expresión 3, Intimidación 3, Liderazgo (Impulsar) 4, Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 3, Fullerías (confundir) 5, Interpretación 4, Pericias (relojería) 4, Sigilo 3
Conocimientos: Academicismo (Matemáticas) 5, Informática 2, Finanzas 4, Investigación 3, Ocultismo 3, Tecnología 2
Disciplinas: Auspex 2, Ofuscación 3, Obtenebración 1, Potencia 2, Presencia 3, Temporis 3
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4, Criados 2, Dominio 3, Fama 2, Mentor 1, Posición (Mano Negra) 2, Recursos 4
Virtudes: Convicción 2, Instintos 4, Coraje 2
Moralidad: La Senda de la Noche 6
Fuerza de Voluntad: 6
Trastornos: Megalomanía
SAHAR-HANIBAAL, DOMINIO DE LA ORDEN DE MOLOCH
Trasfondo: Sahar-Hanibaal nació en los años del lento y doloroso declive de Cartago, el hijo más joven de una humilde familia con demasiadas bocas para alimentar para sobrevivir. Por suerte, en aquellos tiempos había soluciones para esas dificultades: los ricos y poderosos siempre se esforzaban por tener a mano una ofrenda saludable y agradable para los dioses, y cada vez eran más reacios a ofrecer a sus propios hijos en sacrificio cuando la descendencia de otro serviría igual. Con su suave pelo negro, sus enormes ojos oscuros, sus hoyuelos en las mejillas, y sus manos rápidas y hábiles, alcanzó un buen precio en la subasta.
En su nuevo hogar nunca pasó hambre ni frío. Fue bien alimentado y vestido, preparándose para el día en que le cortarían la garganta sobre el cuenco del sacrificio. Pero ese día nunca llegó. Pasó de ser un niño gordito a un desgarbado adolescente y finalmente un joven esbelto, acudiendo al templo para recibir más instrucción en los métodos de adoración, las canciones de alabanza y las formas de sacrificio. Sin embargo, fue allí, en la casa de Tanit entre los templos, donde encontró su destino. Todavía no comprende y posiblemente nunca comprenderá lo que vio el chiquillo filósofo de la diosa en él cuando se arrodilló para cantar las palabras de su gloria. Sin embargo, cuando Tanitbaal-Sahar puso sus ojos en él, fue entonces cuando se convirtió no en un sacrificio a la espera, sino en un verdadero sacrificio. Sus padrs adoptivos primero se sorprendieron y después se sintieron muy contentos, de que un señor de alta cuna de la ciudad pidiera que se lo entregaran como compañero, y en unos días, fue llevado al modesto hogar de su nuevo amo, sirviéndole como escriba y ayudante.
Un gran viajero, lleno de curiosidad intelectual y un heterodoxo problemático, Tanitbaal-Sahar se encontraba concentrado en su última creación, escribiendo no una serie de relatos sobre sus viajes, sino elaborando los principios fundamentales de lo que sería la Via Desideratio, el Camino del Deseo. Sahar-Hanibaal se convirtió en la primera piedra de amolar en la que afiló el cuchillo de su doctrina. Sus antiguos, con el sire del sire de su sire Moloch entre ellos, estaban en desacuerdo con Tanitbaal-Sahar y sus filosofías, y cuando Tanitbaal-Sahar persistió, el castigo cayó sobre la cabeza de Sahar-Hanibaal. Cuando Sahar-Hanibaal despertó en la casa de Tanit, el sabor de la sangre de su sire todavía se encontraba en su lengua.
La noche de su dolorosa muerte y de su Abrazo imprevisto fue la última vez que vio a su sire. Tanitbaal-Sahar huyó de Cartago, llevándose sólo con él lo necesario para sobrevivir y sus últimas escrituras. Huyó a Roma para refugiarse en la ciudad bajo la protección de su Príncipe, fuera del alcance de Moloch. Sahar-Hanibaal pasó las primeras noches confusas y desorientadas de su no vida bajo el cuidado del sire de su sire, Tanit, que decidió interponerse entre él y la ira de Moloch. Bajo la tutela y la protección de Tanit, aprendió las primeras lecciones de en qué se había convertido, la verdad oculta bajo las sombras y las canciones religiosas, y por último comprendió el propósito del que su vida –sin raíces, esperando- carecía. Cuando Tanit dejó Cartago y marchó a Tiro, Sahar-Hanibaal la siguió para pagar la deuda que le debía por proteger su existencia. Sirvió como su mano izquierda durante siglos, dominando las artes de la guerra para reforzar la primacía de Tanit como la más antigua de la prole de Moloch cuando Cartago cayó.
La guerra estalló contra los Seguidores de Set, los Assamitas y sus propios hermanos. Cuando Azaneal asumió el título de Shaitan de los Baali, Tanit recibió a los embajadores de Azaneal en su corte oculta, escuchó lo que tenían que decir, y sigilosamente se preparó para abandonar Tiro como antes había abandonado Cartago. Pero Tanit cayó en letargo debido a una emboscada, dejando las riendas del liderazgo en manos del chiquillo de su chiquillo.
Sahar-Hanibaal asumió su legado y no lo ha cedido desde entonces. Dirigió a los supervivientes del ataque de Azaneal, dejando de lado la prohibición de la Via Hyron contra la práctica de la magia de sangre. Después de un siglo de traiciones y derramamiento de sangre, Chorazim terminó cayendo, y Azaneal cayó con ella. Sahar-Hanibaal cantó al Pozo de Sacrificio de Tiro para durmiera y buscó santuario en la corte de un compañero erudito en el lejano norte con lo que quedaba de sus propios hermanos. Allí, entre sus reclusivos compañeros del Viejo Clan Tzimisce, los Molochim encontraron paz y seguridad por primera vez en siglos.
Por supuesto, no podía durar. Sahar-Hanibaal había elegido un deber; Azaneal podía haber desaparecido, pero la estúpida prole de Nergal seguiría intentando probar suerte hasta que uno de ellos destruyera el mundo. Había más que suficientes Pozos ocultos en los rincones olvidados del mundo, y los Hijos de la Oscuridad Exterior, siempre inquietos, se estaban agitando cada vez más. La Orden de Moloch surgió de las fortalezas de sus aliados en las montañas para cazar a sus compañeros infernalistas y descubrieron que aunque el mundo cambiaba, había cosas que nunca cambiaban. El Pozo de Cartago podía haber quedado reducido a escombros, pero algo se agita allí y emite el humo de los inocentes quemados en el cielo de la noche después de miles de años. La antigua ciudad de la Primera Tribu, perdida durante mucho más tiempo, ha sido encontrada por los enemigos de los Molochim y las Fauces de los Durmientes están vivas gestando en sus profundidades una oscuridad mayor que la de Nergal. La decisión de aliarse con la Tal’Mahe’Ra se hizo con fría deliberación y conociendo muy bien el precio del fracaso, pero por suerte ha resultado fructífera, aunque el coste de conseguirla haya sido dolorosamente alto. Puede que el mundo todavía pueda tener un futuro, y Sahar-Hanibaal espera poder verlo.
Consejos de Interpretación: Durante toda tu existencia has servido, como sacrificio a la espera, como escriba de tu sire, la mano izquierda de Tanit, la espada que atravesaba los corazones de sus enemigos y estás acostumbrado a disciplinar a tus descarriados hermanos de sangre. Sin embargo no te limitaste a trazar un rastro de destrucción sanguinaria por donde ibas, procurando salvar a los que podías y traerlos a tu lado, aún a riesgo de provocar la desaprobación de Tanit. En ocasiones, incluso adoptaste la práctica de tu sire ausente de hacerte pasar por un miembro de otro clan para comprender la cultura Cainita de la que los Baali con tanta frecuencia se distanciaban. Estudiaste y perfeccionaste tus habilidades para utilizarlas al servicio de Tanit, y estabas tan contento como podías.
Pero cuando surgía la posibilidad de estar más que contento, la tomabas con ambas manos. Uniste a tus aliados en los dispersos Nidos Molochim y los forjaste en una fuerza respetable que ha sido la obra de tu no vida y más –la Orden de Moloch es tanto tu familia como tu arma. Te dolió mucho la decisión de ofrecérsela a la Tal’Mahe’Ra, pero lo que has visto últimamente te ha preocupado y te ha provocado el primer acceso de terror que has sentido en siglos. Te viste forzado por las circunstancias a creer que entre la Tal’Mahe’Ra todos tendrán la mejor posibilidad de sobrevivir.
Línea de sangre: Baali
Naturaleza: Protector
Conducta: Superviviente
Generación: 6ª
Abrazo: 195 a.C.
Edad aparente: Principios de los veinte
Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 6, Resistencia 7
Atributos Sociales: Carisma 7, Manipulación 6, Apariencia 6
Atributos Mentales: Percepción 7, Inteligencia 7, Astucia 7
Talentos: Alerta 5, Consciencia (influencias psíquicas externas) 6, Empatía 6, Expresión 6, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea (luchar sucio) 6, Subterfugio 5
Técnicas: Armas C.C. 6, Etiqueta (diplomacia) 6, Interpretación (música) 6, Pericias (instrumentos musicales) 5
Conocimientos: Academicismo 6, Ciencias (astronomía; matemáticas) 6, Informática 2, Investigación 5, Medicina 6, Ocultismo (infernalismo e infernalistas) 6, Política 5
Disciplinas: Auspex 6, Daimoinon 7, Celeridad 3, Fortaleza 5, Ofuscación 6, Presencia 3, Taumaturgia (Dur-an-ki) 7
Sendas taumatúrgicas: La Música de las Esferas 5, Manipulación Espiritual 5, Susurros de los Cielos 4
Trasfondos: Aliados (toda la Orden de Moloch) 7, Criados (espíritus vinculados) 6, Posición en la Mano Negra (Dominio de la Orden de Moloch) 3, Rebaño 3, Recursos 3
Virtudes: Convicción 5, Instintos 2, Coraje 5
Moralidad: Senda del Enjambre 9
Fuerza de Voluntad: 9
SOPHIA-AMUNET, BIBLIOTECARIA
La joven conocida como Sophia-Amunet en verdad sabe muy poco sobre sí mismas. Los recuerdos de su existencia son poco más que una mezcla fracturada de fragmentos rotos de vidas desunidas y sin armonía.
Los agentes de la Tal’Mahe’Ra encontraron a Sophia-Amunet refugiándose en el sótano de una de casas de transición de la secta en Londres, acurrucada sobre sí mismo y murmurando en antiguos dialectos egipcios. Aparentemente se encuentra en un estado de trauma provocado por el pánico y cansada al punto del colapso, aunque no podía dar explicaciones de cómo había encontrado el lugar o cómo había conseguido atravesar con éxito sus numerosas defensas. Dio su nombre como Sophia-Amunet y parecía creer que era el mismo tiempo una estudiante de ciencias británica y una sacerdotisa y hechicera egipcia. Preocupados e inquietos, los miembros del kamut decidieron llevarse a la joven con ellos de regreso en Enoch para poder descubrir si representaba algún tipo de amenaza.
Los hechiceros de la Tal’Mahe’Ra determinaron que Sophia-Amunet parecía ser una fusión espiritual de dos seres –uno joven y otro imposiblemente antiguo –y esa unión era incompleta y fracturada. Consiguieron ayudarla a calmar el caos del interior de su propia mente, esperando que un día se recuperaría por completo, aunque muchos tenían sus dudas. Sophia era una joven dulce, estudiosa y concienzuda, pero solitaria y vagamente desconectada del mundo como muchos hijos de la época actual. En contraste Amunet era una mujer segura y voluntariosa, exigiendo y capaz de ser inmensamente cruel cuando se encontraba con imperfecciones mínimas o rechazo. Los lazos que las unían se encontraban continuamente en tensión, lo que causaba una enorme presión mental. Una serie de amuletos protector ayudaron a tranquilizar algo a Amunet, evitando sus peores excesos, y Sophia pidió que se le permitiera permanecer en Enoch como miembro de la Tal’Mahe’Ra. ¿En qué otro lugar dispondría de los recursos necesarios para reparar su mente? El Wazir aceptó y Sophia-Amunet fue asignada al Rawi Taymet como Segunda Bibliotecaria Ayudante, lo que encantó a las dos mitades de su alma dividida. Desde entonces ha pasado años estudiando dirigida por Tayumet, explorando de la ciudad de una forma menos aleatoria de lo que piensa, y poco a poco intentando unir los fragmentos de sus identidades.
Consejos de interpretación: A primera vista eres uno de los seres más jóvenes e inofensivos que se pueden encontrar en Enoch: Un joven bibliotecaria sabia y servicial que sólo es la fusión inestable y salvaje de una estudiante británica moderna y una antigua hechicera egipcia con arrebatos de crueldad. La mayor parte de las veces consigues no ser malvada –o por lo menos intentas serlo cando resulta útil y el resto del tiempo contienes lo peor del cruel carácter de Amunet, que sospechas era una persona muy desagradable y que se merecía todas las cosas horribles que recuerdas a medias que le/te hicieron. Te mantienes inmersa en el trabajo y los estudios para evitar tener miedo todo el tiempo, y procurar evitar el contacto con otros –después de todo la mayoría de los habitantes de Enoch tienen cientos o incluso miles de años, así que no sabes de qué hablar con ellos. Intentar invitar a alguien a un café podría ser un desastre. Esto ha cambiado hace poco, cuando conociste a Sahar-Hanibaal, quien, a pesar de tener miles de años, a veces parece tan perdido y fuera de lugar como tú.
Criatura: Momia Amenti
Naturaleza: Científica
Conducta: Solitaria
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción (sabia) 4, Inteligencia (libros) 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Consciencia 3, Empatía 3, Expresión 2
Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 2, Pericias 2
Conocimientos: Academicismo (bibliotecas y ciencias) 4, Ciencias (antropología y arqueología) 5, Informática 3, Lingüística (copto, griego, latín) 3, Investigación 3, Medicina 1, Ocultismo 2, Tecnología 1
Disciplinas (equivalentes): Nigromancia 2, Taumaturgia 5
Sendas nigrománticas: Senda de las Cenizas 2, Senda del Sepulcro 2
Sendas taumatúrgicas: Dominio Elemental 3, Contramagia Taumatúrgica 5
Rituales: Atar la Lengua Acusadora, Ritual del Espejo Humeante; Marioneta; Protección contra Ghouls, Lupinos, Vampiros y Espíritus
Trasfondos: Aliados 4, Criados 2, Recipiente 1
Equilibrio: 5
Sekhem: 6
Fuerza de Voluntad: 6
Méritos /Defectos: Memoria Eidética, Lingüista Natural/ Miembro de secta a Prueba (Tal’Mahe’Ra), Flashbacks,
Notas: Los Aliados de Sophia son Sahar-Hanibaal y varios Rawi. Su Criado es un espíritu halcón inteligente llamado Sekani que utiliza las estadísticas de un Sin Reposo reciente (ver V20, pág. 385). Tiene un talismán mágico con la forma de un broche (Recipiente) que le permite almacenar un punto adicional de Sekhem.
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