Por ejemplo, el hechicero toma el cadáver y le abre el pecho, lo coloca en posiciones insoportables, mezcla sus bienes con basura, utiliza el cadáver para cultivar hongos, las ropas para limpiar el suelo, o cosas de ese jaez. En un enterramiento moderno, si por ejemplo el difunto donó dinero para una biblioteca, el hechicero tiene que dañar la placa conmemorativa o escribir frases vejatorias en los papeles oficiales. Si su altar de blasfemias resulta destruido, o no realiza los ritos necesarios a tiempo, el sacerdote-orador pierde todo su poder.
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Para poder aprender Hechicería Setita, el vampiro deberá tener al menos un punto en Ocultismo y otro en Lingüística.
Además, los rituales de alquimia (rituales de la Leche de Set) exigen que el mago tenga, por lo menos, un punto de Medicina o Ciencia.
Si un personaje no tiene ningún punto en Pericias, se incrementará en uno la dificultad de todos los rituales que impliquen conjuros escritos, amuletos grabados u otras inscripciones.
El Narrador podrá imponer otras penalizaciones o bonificaciones en la tirada de un jugador, dependiendo de la seriedad con la que se tome su personaje todo lo referente a la tradición sacerdotal egipcia. Por ejemplo, aquellos rituales relacionados con la escritura sumen que el personaje utilizará una pluma de caña auténtica, tinta y papiro, o que grabará la inscripción en una tablilla de arcilla húmeda y la meterá en el horno hasta que se endurezca. El hecho de que cincele el conjuro en una estela de piedra y pinte los jeroglíficos permitirá que la dificultad del envío se reduzca en un punto; en cambio, si escribe los hechizos en un folio con un bolígrafo, la dificultad aumentará en 1 punto. Otros factores que pueden reducir la dificultad son utilizar agua del Nilo, herramientas rituales antiguas o una congregación de sectarios de Set (como un culto de sangre privado).
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Algunas sendas de Akhu exigen el uso de un foco material. En la mayoría de los casos bastará un pequeño amuleto o joya. Otras necesitan tanto tiempo y preparación como los rituales.
El Akhu tiene sus propias versiones de sendas que también pueden utilizar los taumaturgos herméticos, aunque se las llame de otra forma. El Narrador debe decidir si estas otras sendas requieren del gasto de un punto de sangre, como en la Taumaturgia tremere, o si el altar de blasfemia elimina la necesidad de gastar sangre también en éstas.
Algunos poderes de Akhu sirven para invocar diversos tipos de espíritus, llamados mut (fantasmas), bau (mensajeros de los dioses) o sebau (demonios sirvientes de Set). Para dotarlos de reglas, se pueden usar las mismas sugerencias que se hacen para crear wraiths. Sólo los sacerdotes-oradores más poderosos son capaces de invocar algo parecido a una Vieja Alma.
Los mensajeros divinos tienen las disciplinas o sendas taumatúrgicas de los dioses de los que emanan. Por ejemplo, un ba de Ptah tendrá la Senda de la Conjuración, un ba de Seker conocerá sendas nigrománticas y el ba de un dios real como Ra, Amón u Horus tendrá Presencia. Todos los sebau tienen serpentis 4 (además de otras disciplinas) y no necesitan gastar puntos de sangre para activar estos poderes.
Para usar rituales de Akhu es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo, de dificultad 3 + el nivel del ritual (máximo 9). El éxito da lugar al resultado que se describe en el ritual. Un fallo indica que no ocurre nada, mientras que un fracaso anula todos los efectos mágicos de rituales o sendas del usuario que estén activos, pues se supone que algo ha distorsionado la conexión con las Tierras del Oeste y estas no pueden o quieren proporcionar la energía necesaria, quedando el hechicero sin poderes mágicos. Como para utilizar esta magia hay que utilizar los conceptos filosóficos y cosmológicos del clan de los Seguidores de Set, esta magia no es muy conocida fuera del mismo.
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