Cebarse en el Miedo del Alma (Rego Fobo)

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Esta senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como arma. Los practicantes de estos poderes acceden místicamente a las profundidades de la psique de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real. Los Sabbat infernalistas más sofisticados prefieren esta senda a las físicas, ya que disfrutan con el efecto sublime de emplear los propios miedos contra uno, en vez de recurrir a vulgares y brutales demostraciones de fuegos o sirvientes demoníacos. 

En el siglo XVIII esta senda caerá en el descrédito, siendo asimilada por la Taumaturgia Oscura como la Senda del Fobo. 
Sistema: esta senda es de  efectos inmediatos. El taumaturgo  debe ver al sujeto  para emplear cualquiera de sus poderes. 
Hay unos pocos que han conseguido vencer sus miedos y no pueden ser afectados por estos poderes. También es posible que quien tenga Fe Verdadera quede libre de sus efectos. 

• Causar miedo


Este poder hace que la víctima se sienta extremadamente paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo desde más allá de la percepción consciente. 
Sistema: el infernalista puede usar este poder sobre cualquier objetivo a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado, lo que habrá que interpretar. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5  + el número de éxitos logrados por el taumaturgo) para realizar cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si el personaje entra en combate estando bajo los efectos de este poder, perderá un dado de todas sus reservas (suponiendo que supere la tirada de Coraje), ya que el cazador invisible lo distraerá y desconcertará. 

• Un turno
•• Cinco minutos
••• Una hora
•••• Una noche
••••• Dos noches

El personaje tira Manipulación  + Empatía  (dificultad igual al Corajeo Moral de la víctima + 3).  La víctima tiene que pasar una tirada de Coraje o Moral (dificultad igual a 5 + el número de éxitos obtenidos por el infernalista) para poder intentar algo contra él. “Espantar a la Mente Supersticiosa” El número de éxitos equivale al de dados restados de la reserva de la víctima; si ésta queda a cero, no puede hacer nada. 
•• Espanto

Este poder convierte las sospechas en terror, ya que las sombras esquivas se convertirán en amenazas visibles. La víctima sentirá que algo terrible va a sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye el sonido de pasos con suela metálica a su espalda. Podría incluso creer oler el sudor de su perseguidor, o sentir su aliento húmedo en la nuca. 
Sistema: la sensación de inquietud casi subconsciente se hace más tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje o Moral  (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben realizar la misma tirada, pero si fallan entran en Rötschreck. El taumaturgo debe ver a su víctima para que el poder funcione. “ Aterrar a las Hordas a la Carga” Los éxitos  indican  el número  de personas afectadas por este poder. Es posible resistirse tirando por Coraje (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro); si alguien supera el número de éxitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. Los éxitos en las tiradas individuales no anulan el éxito general del vampiro. Los que fallan la tirada de Coraje huyen hasta perder a éste de vista.

• Una persona
•• Dos personas
••• Cinco personas
•••• Siete personas
••••• Diez personas
••• Aterrorizar

El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo verá aquello que más lo aterroriza. Si teme a las arañas, verá telarañas cubriéndole la cara y las manos, mientras miles de arácnidos ilusorios recorren su piel. También podrá oír sus patas arrastrándose por el suelo, e incluso oirá cómo castañetean sus mandíbulas. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos parecerán totalmente reales. 
Sistema: la tirada de Fuerza de Voluntad que activa este poder también determina cuánto tiempo duran los efectos. Si el personaje afectado desea realizar alguna acción deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 7) para vencer su miedo, pues de otro modo simplemente se acobardará y tratará de escapar del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se sufrirá un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo padecido. Para emplear este poder hay que ver a la víctima. 

• Un turno
•• Cinco minutos
••• Media hora
•••• Una hora
••••• Una noche

El vampiro tira Percepción + Intimidación (dificultad igual al Autocontrol de la víctima + 3) para ver cuánto duran los efectos; éstos se desvanecerán igualmente si el vampiro pierde de vista a su víctima. La tirada de la víctima se hace a dificultad 6 o 7. 
••• La Ira de Dios (nivel alternativo)

La humanidad no cuestiona el poder de Dios. Los tremere aprovechan este miedo para someter el ánimo de los campesinos que trabajan sus tierras. El temor irracional a la condenación afecta también a los cainitas. La víctima de esta magia de la sangre contempla su versión particular del infierno. 
Sistema: el número de éxitos indica el impacto que tiene sobre la víctima el miedo a la condenación eterna; equivale al número de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. Para realizar cualquier acción durante este lapso (aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdón divino o huir de pánico), la víctima debe pasar una  tirada de Coraje (dificultad 7), superando los éxitos conseguidos por el tremere en su tirada. 

• Un turno
•• Cinco minutos
••• Una escena 
•••• Varias horas
••••• Una noche
[Nota del recopilador: probablemente, esta última tabla significa que el número de éxitos no equivale al número de turnos que la víctima pasa incapacitada, sino que se deben consultar en la tabla]

•••• Inmersión en el Miedo

Con  este  poder, el infernalista descubre el miedo más enraizado del objetivo, al que obliga a  enfrentarse directamente con él. Esta inmersión acosa a la víctima en todo momento de vigilia, y a menudo también en sus sueños. Alguien asustado de ahogarse podría sentir cómo el aire se espesa y se coagula en su garganta y sus pulmones, hasta que es incapaz de seguir respirando. Alguien asustado de los vampiros podría ver colmillos en sus compañeros de trabajo, que le acecharían desde cada esquina. Al final, la víctima llegaría a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche llena de horrores reptantes. 
Sistema: este poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado  por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza  de Voluntad, y hará todas las tiradas de este rasgo como si su puntuación permanente fuera tres puntos menor (hasta un mínimo de 1). El taumaturgo debe ver a su víctima para activar el poder, pero una vez que comience el efecto seguirá funcionando hasta que expire. Este poder funciona igual que Aterrorizar, pero la víctima debe pasar su tirada de Coraje a una dificultad de ocho, y los efectos se mantienen aunque el infernalista deje de verla. “EL Demonio Interior” El número de éxitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. Cuanto más arraigado esté el miedo, más traumáticos y duraderos serán los efectos. Con un solo éxito la víctima se enfrenta a su temor más cotidiano, pero no queda incapacitada por más de un asalto o dos. Con cinco éxitos, la víctima puede perder su vínculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. El objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el número de éxitos. 
••••• Sanguijuela de Miedo

Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esta experiencia provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se practica con frecuencia. El taumaturgo convierte la pura descarga emocional obtenida del terror de la víctima en un sustituto místico de la vitae. Este poder puede tener algo que ver con viejas leyendas sobre vampiros empleados para “oler el miedo” 
Sistema: mientras el taumaturgo con este poder tenga una víctima a la vista, podrá intentar obtener sustento de sus miedos. El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien, pero esos miedos no pueden haber sido causados por otras aplicaciones de esta senda. El número de éxitos obtenido es la “reserva de miedo” que el cainita absorbe. Esta reserva puede gastarse como la sangre normal, pero debe emplearse antes del amanecer, momento en el que se perderá cualquier punto sobrante. Además del punto de Fuerza de Voluntad perdido, un fracaso indica que el infernalista no obtiene “reserva de miedo” de la víctima y que no podrá usar este poder contra ese objetivo en 24 horas. Mientras dure el poder, cada vez que alguien a quien pueda ver falle una tirada de Coraje o de Fuerza de Voluntad, el infernalista recibe un punto de sangre. Los demás poderes de esta senda no cuentan como origen de la tirada. Una tirada de Manipulación más Empatía (dificulta 8) determina la duración de los del poder:

• Un turno
•• Tres turnos
••• Cinco minutos
•••• Treinta minutos
••••• Una hora
••••• Horda Demoníaca (nivel alternativo)

El tremere que domina este poder puede crear imágenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus víctimas. Éstas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. Los tremere más poderosos pueden incapacitar a ejércitos enteros. También usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a las masas disciplinadas. 
Sistema: el número de éxitos determina la gente afectada, así como la intensidad de sus visiones. Las víctimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) y superar los éxitos conseguidos por éste. 

• Dos Personas, Las víctimas no pueden avanzar.
•• Cinco Personas, Las víctimas se acobardan y huyen. 
••• Diez Personas, Las víctimas quedan paralizadas por el pánico.  
•••• Quince Personas, Las víctimas quedan inconscientes. 
••••• Veinte Personas, Las víctimas deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 8) o perder un punto de Fuerza de Voluntad (permanente).
Precio de la Senda del Fobo: Pesadillas: Los infernalistas que emplean esta senda suelen experimentar todo  tipo de pesadillas, resultado de los muchos recuerdos espantosos que roban a sus víctimas. El Narrador debería hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7) para los personajes que empleen la Senda del Fobo más de una vez por historia. El número de éxitos indicará el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos robados rugiendo en su mente. Un fracaso tiene como resultado no solo pesadillas recurrentes durante una semana, sino la pérdida de un punto adicional de sangre por noche, debido a la falta de sueño adecuado.

• Una semana
•• Cinco días
••• Cuatro días
•••• Dos días
••••• Un día




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