Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor a 5 o 6 km, y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos.
Sistema: el número de éxitos obtenido indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del ashipu, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo. La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bonificación (–1 o –2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso. Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Dur-An-Ki. Si no el rayo se pierde, y el grado de fallo de la tirada determina dónde aterriza. Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el ashipu indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control sobre el cambio de tiempo.Para esta senda no se proporcionan las descripciones de poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel.
Control Atmosférico no es el tipo de poder que se presta bien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (los cambios de temperatura, los vientos y posiblemente incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es así. Se suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control Atmosférico en interiores, y el Narrador debería rechazar con toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido.
• Niebla: la visión está ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia.
Ligera Brisa: se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato.
Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5ºC.
•• Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción están más perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tiradas de Conducir sube 2 puntos.
••• Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h, con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematográficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10ºC.
•••• Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
••••• Rayo: este ataque inflinge 10 dados de daño letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque.
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