El Despertar del Acero

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Aunque difícilmente se puede considerar que la maestría en el combate sea el objetivo principal de la casta de los Hechiceros, éstos reivindican una larga tradición de capacidad para defenderse por sí mismos y de ayudar a la casta de los Guerreros en combate (aunque desde la larga noche no han participado en ninguna acción a gran escala). El Despertar del Acero es el legado de esta disposición, una senda de la que algunos dicen que comenzó con los alquimistas que estudiaban en las forjas de Toledo y Damasco. Este juego de técnicas se centra en el simbolismo de la espada como la extensión definitiva del cuerpo de un guerrero entrenado, el cual bebe del mito presente en diferentes tradiciones sobre sus espadas y dagas, como el de las hojas benditas de los cruzados europeos, las kris de los practicantes de Pentjak-Silat de Indonesia o los Ghurka de la India y sus cuchillos kukri, entre otros.

Quien se sirve del Despertar del Acero focaliza en ese simbolismo cuando usa el poder de su sangre para mejorar su arma y su habilidad. Quien estudia el Despertar del Acero se encuentra con que para dominar esta senda es necesario un profundo conocimiento tanto de la forma como de la función de una espada. Un personaje tiene que tener un nivel en Armas de C.C. o Pericias igual a su nivel en El Despertar del Acero. Quienes usan esta senda también opinan que sus lecciones se ciñen a un campo muy pequeño, provocando un exceso de especialización. Como más efectiva es la senda es con espadas y cuchillos, y como mucho se puede extender su efecto a otras armas de filo. Cualquier intento de usar esta senda con esas otras armas de filo se hará con un + 1 a la dificultad. 

• Conversar con la Hoja


Aunque hay pocos assamitas que afirmen haber hablado alguna vez con una el alma de una espada, tanto guerreros como herreros han apreciado durante siglos cualidades espirituales en las hojas forjadas artesanalmente. Quienes usan auspex están familiarizados con la manera en la que objetos inanimados pueden registrar impresiones de su propia historia. Conversar con la Hoja le permite a quien empuñe un arma profundizar en los acontecimientos que se han producido alrededor de su arma. Algunos de los que han usado este poder aseguran que esto hace que el arma se “sienta más cómoda” en sus manos mientras que otros hacen referencia al sentido de la historia que alberga una hoja antigua. Aunque algunos prefieren pasar mucho tiempo en contemplación si les es posible, en realidad sólo se tarda un momento en obtener las impresiones.
Sistema: el  número de éxitos determina la cantidad de información que obtiene el hechicero con respecto a la historia de la hoja y su estado actual, al mismo tiempo que la información aportada por un número inferior de éxitos. Con tres éxitos o más, el hechicero puede obtener una rebaja en la dificultad (-1) a sus próximos intentos de usar magia de sangre sobre el arma. 

• Sólo información física: longitud y peso exactos (hasta el miligramo y el micrómetro), composición química (suponiendo que el personaje entienda algo de metalurgia), número de dados de daño y tipo de daño (letal o agravado). 

•• Visión histórica general: cuándo fue forjada la hoja, el nombre y la cara del forjador, breves atisbos de acontecimientos importantes de su historia. 
••• Comprensión  de hechicero:  el tipo y  nivel de poder relativo  de cualquier encantamiento o mejora sobrenatural que actúe sobre la espada y el nombre y cara de quien los impuso. 
•••• Síntesis subliminal: conocimiento exhaustivo de la historia de la espada. Durante las siguientes siete noches el personaje reconoce el sabor de cualquier sangre que alguna vez haya teñido la hoja si la prueba él mismo.  
••••• Comunión total. El arma y su portador quedan vinculados a un nivel más profundo que el físico y de forma más duradera que la inmediata. El Narrador determina qué información reserva en la espada para el usuario, pero puede incluir cualquier aspecto de su historia o de su existencia y condición presente.
•• Agarre de la Montaña

La mejor cimitarra de toda la creación no le sirve para nada a su dueño si está a cinco yardas de él. El Agarre de la Montaña refuerza el vínculo espiritual entre la espada y el espadachín reforzando el agarre físico del portador sobre el arma. Una hoja que se encuentra bajo el efecto de este poder nunca abandona la mano de su amo si éste no lo desea. 
Sistema: durante el resto de la escena el personaje dispone de éxitos automáticos a la hora de resistirse a los intentos de desarmarlo igual al número de éxitos obtenidos en la tirada. La espada no se le puede caer accidentalmente (lo que quiere decir que los fracasos probablemente acabarán en auto mutilación y no en una mano vacía). Si se consigue desarmar al personaje a pesar del Agarre de la Montaña, éste puede hacer retornar a la espada invocando de nuevo el poder, siempre que tenga una línea de visión despejada hasta el arma. 
••• Perforar la Piel de Acero

A este nivel de comprensión, el hechicero puede manejar su hoja con una precisión tal que puede golpear la protección física de un oponente en vez de su cuerpo. La espada transmite toda su furia al objetivo deseado, destrozando la cadena o plancha más resistente. Esto elimina las defensas de la víctima, haciéndolo vulnerable al siguiente ataque. La utilidad de este poder ha menguado en las noches modernas, ya que las armaduras han sido abandonadas, pero permanece en la escala de aprendizaje de la senda debido a su utilidad para eliminar otros obstáculos. 
Sistema: durante un número de turnos igual al de éxitos conseguidos los ataques del personaje dañan la armadura corporal del enemigo en vez de dañarlo directamente a él. Una armadura dañada de este modo tiene que ser de metal. Si el personaje ataca con éxito a un enemigo que lleva armadura, el jugador no tira el daño. En vez de eso, tira un número de dados igual a la bonificación al daño del arma (el número de dados que ésta añade a la Fuerza) contra una dificultad de 7. Cada éxito reduce la  bonificación a la absorción de la armadura en  uno. Si una armadura es reducida a cero  dados de absorción  de esta manera, queda destruida de manera irreparable. La armadura debe ser metálica. Mientras el poder está activo, un ataque contra un enemigo que no lleve armadura hace la mitad de daño (redondeando hacia abajo). Los  éxitos  adicionales  por encima de los  necesarios  para destruir una armadura se pierden. A discreción del Narrador, Perforar la Piel de Acero podría destruir otros objetos inanimados (paredes, puertas, autos, obstáculos dramáticamente apropiados) sin que la espada se estropee especialmente. Por lo que se refiere a este poder, Fortaleza cuenta como parte de la Resistencia del sujeto, no como una armadura externa. 
•••• Escudo de Cuchilla

Algunos espadachines mantienen que el duelo es la prueba de fuego de un guerrero porque todos los oponentes están en las mismas condiciones: la muerte se encuentra a sólo un metro de acero de distancia, y sólo la habilidad de los contendientes determina quién pierde. Sin embargo, los observadores que son más pragmáticos que románticos se dan cuenta de que un enemigo que disponga de un arma a distancia, sea arco, honda o pistola, tiene la ventaja de poder golpear desde mucha más distancia que la que alcanza su brazo. El Despertar del Acero no puede contrarrestar completamente esta ventaja, pero este poder permite a un hechicero habilidoso defenderse en cierta medida, ya que la espada se interpone entre su amo y los ataques a distancia. 
Sistema: durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada el personaje puede tratar de rechazar proyectiles. Para ello es necesaria una acción por cada proyectil que el jugador quiere bloquear, y el carácter tiene que poder ver la trayectoria de los proyectiles (Sentidos Aguzados permite percibir la trayectoria de las balas). Por cada intento de parada será necesaria una tirada de Destreza + Armas C. C., con una dificultad determinada por la velocidad del proyectil. A objetos arrojados les corresponderá una dificultad de 6, flechas y pivotes de ballesta una dificultad de 7 y a balas, dificultad 9. Cada éxito resta un éxito de la tirada del atacante. Escudo de Cuchilla no permite al personaje rechazar ataques a distancia que no se sirven de proyectiles sólidos, como llamas, rayos o sangre escupida. 
••••• Golpear la Carne Auténtica

Aunque los pacifistas puedan encontrar otros usos para las espadas, como convertir su arma en reja de un arado, un guerrero sabe que las espadas fueron creadas con un solo propósito: cortar la carne del enemigo hasta convertirla en un despojo sanguinolento. Golpear la Carne Auténtica invoca la verdadera esencia del arma del hechicero, reduciéndola a ser la encarnación de su propia definición (o, como dirían los clasicistas, invocando la forma platónica) al tiempo que simplifica a su objetivo hasta el mismo nivel. El resultado de tal invocación es devastador tanto a nivel filosófico como práctico al perder tanto el arma como su víctima todos sus atributos sobrenaturales. 
Sistema: el efecto de Golpear la Carne Verdadera dura un número de turnos igual al de éxitos obtenidos y acaban con el primer ataque exitoso que logre el personaje durante ese periodo. La espada sólo inflige el daño base letal que un arma de su tamaño y tipo haría normalmente, ignorando cualquier mejora que pueda haber recibido (aunque poderes del espadachín como Potencia y Celeridad funcionan normalmente, o los éxitos extra en la tirada de ataque). Sin embargo, todas las defensas sobrenaturales de la víctima, incluida la Fortaleza, resultan igualmente invalidadas.La absorción se hace sólo con la Resistencia. Si la pérdida de sus poderes y defensas hace que la víctima no sea capaz de absorber daño letal, entonces no podrá absorberlo en absoluto. Las armaduras corporales protegen de este ataque, ya que es una forma mundana de defensa.
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