La senda no permite que el vampiro entre en una verdadera dimensión onírica, sino más bien en la mente del mortal dormido, por medio de algún tipo inexplicado de lazo telepático.
La senda tiene un efecto mental, por lo que pueden usarse en conjunción con esta senda otras disciplinas que influyen en la mente, como Auspex, Dominación y Presencia.
• Adormecer
Sin más que concentrarse, el vampiro puede dar sueño a una persona que esté en su línea de visión. Sigue siendo posible despertar a la persona con ruidos fuertes o si alguien le despierta.
Sistema: el vampiro deberá hacer una tirada usando su propia Manipulación+Empatía (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco +3, con un máximo de 10). Tres éxitos dormirán a la víctima, mientras que uno o dos reducirán la reserva de dados de la víctima en esa cantidad durante el turno siguiente. Este poder solo afecta a los vampiros s el usuario gasta un punto de Fuerza de Voluntad.•• Sueño masivo
El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. Este poder solo afecta a mortales, y únicamente a los que el vampiro pueda ver.
Sistema: el vampiro hace una tirada de Carisma+Liderazgo (dificultad 8). El numero de éxitos indicara la cantidad de sopor, como en adormecer, pero todos los blancos quedan afectados en el mismo grado.••• Sueño encantado
El vampiro puede hacer que los mortales, e incluso los vástagos, caigan en un sueño encantado del que no podrán despertar hasta que hayan efectuado una cierta acción (como recibir un beso del príncipe azul). El vampiro deberá decidir la condición especial que deberá cumplirse para que la victima despierte. Aunque la condición no tiene que ser fácil, no debería ser imposible.
Sistema: el vampiro deberá hacer una tirada para determinar cuánto tiempo puede mantenerse a la persona bajo el encantamiento de este poder, antes de que este se disipe por sí solo y se rompa el hechizo. El numero de éxitos en una tirada de Inteligencia+Subterfugio (la dificultad de esta es la Fuerza de Voluntad de la victima) determina la duración máxima en caso de que siga sin cumplirse la acción que rompería el encantamiento. El usuario también deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a los vampiros.•••• Paisaje onírico
• Un turno
•• Una noche
••• Una semana
•••• Un mes
••••• Un año
Este poder le permite al vampiro proyectar telepáticamente su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. El vampiro no tendrá ningún control real sobre el sueño, pero, mientras permanezca en el sueño, podrá utilizar cualquier disciplina o habilidad que posea en la vida real. Puede que el durmiente recuerde al vampiro en sus sueños o no, dependiendo de lo bien que suele recordar los sueños.
Sistema: el vampiro deberá poseer algo que pertenezca al blanco y tener éxito en una tirada de Astucia+Soñar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco, aunque este no se resista). El efecto dura lo que dura un sueño.••••• Amo de los sueños
El amo de los sueños controla los sueños del durmiente, moldeándolos a voluntad. El vampiro puede hacer que la persona recuerde u olvide los sueños. Puede manipularlos de cualquier forma que pueda imaginar, llegando incluso a inducir la muerte del durmiente por puro terror. El combate puede resolverse de la forma normal; el vampiro puede utilizar todas sus disciplinas como si estuviese despierto. Si el vampiro o el durmiente mueren, dicha muerte es permanente.
Sistema: el vampiro entra en el sueño como en paisaje onírico, pero deberá tirar Manipulación+Soñar (dificultad 7) para influir en el sueño en un grado palpable. Ten en cuenta que, una vez que el vampiro comience a tratar de manipular el sueño, la victima podrá hacer lo mismo, haciendo la misma tirada. El que acumule más éxitos en un turno cualquiera decide el curso que tomara el sueño. El amo de los sueños deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para entrar en los sueños de otro vástago (y deberá hacer una tirada de Humanidad o Senda para mantenerse "despierto" durante el día).
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