El poder no es sutil. Las llamas verdes y enfermizas surgen de las manos del conjurador como chorros o globos con el único propósito de dañar a los oponentes. Al contrario que Encanto de las Llamas, Fuegos del Infierno no está pensado para emplearse de forma discreta.
Sistema: cuanto mayor sea el nivel de maestría alcanzado, más calientes serán las llamas. El Fuego Infernal puede apagarse del mismo modo que el normal, aunque el color verdoso implica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso resulta en la pérdida de control de las llamas, que pueden volverse contra el taumaturgo y engullirlo. Recuerda que los vampiros que quieran absorber este daño deben poseer la disciplina Fortaleza. Cada turno después del primero las llamas siguen ardiendo haciendo la mitad de daño (redondeando hacia abajo) hasta ser extinguidas si su objetivo es combustible (los vampiros lo son tanto como los humanos).Precio de Fuegos del Infierno: Aura del Infierno: al alcanzar el segundo nivel de esta senda el personaje sufre un cambio en su aura. Aparece una llama verdosa de aspecto funesto que puede ser detectada por quienes utilizan Percepción del Aura. El aura es visible por cualquiera que utilice el poder sobre el vástago con éxito y no cuenta como parte de la información recibida en tales casos.
• Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño/turno)
•• Horno (dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud de daño/turno)
••• Soplete (dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud de daño/turno)
•••• Lanzallamas (dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud de daño/turno)
••••• Conflagración (dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud de daño por turno)
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