Para casi todos los vástagos, ser un vampiro es estar Condenado
eternamente. Muchas leyendas hablan del vampirismo como de la maldición
no sólo de Caín, sino del propio Diablo. Convertirse en una sanguijuela
significa ser apartado para siempre de Dios y de los hombres y por tanto
una no-vida de horror conduce, cuando todo termina, a una vida eterna
en el Infierno. Hasta los vampiros que se burlan de estas “supersticiones” ven a la Bestia, en el Hambre y en el hastío de los
siglos una especie de infierno secular.
No sorprende, por tanto, que algunos vástagos hablen de un estado del
ser en el que se pueden trascender el hambre y la furia eternas. Se dice
que los vampiros que alcanzan esta gracia, conocida como Golconda, han
dominado a la Bestia hasta tal punto que ésta deja de controlar sus
acciones. Aunque siguen atados a la necesidad de sangre, estos vástagos
necesitan mucho menos alimento que sus famélicos hermanos. Además, son
capaces de controlar los instintos bestiales y no temen verse
controlados por ellos. Dejan de ser vampiros para convertirse en una
especie diferente, superior, en criaturas totalmente nuevas.
Según dicen las historias son muy pocos los no-muertos que conocen la
Golconda, y en todos los casos han abandonado la Yihad y su propia
sociedad. Viven en lugares apartados siendo uno con las bestias de los
campos y los pájaros del cielo. Incluso los hombres lobo dejan en paz a
los maestros de la Golconda, pues ya no son Condenados, sino Santos. Los
vampiros que alcanzan este estado regresan de vez en cuando a la
sociedad de los no-muertos en busca de discípulos a los que poder guiar
por su senda, pero siempre en secreto: la Yihad los desprecia y no desea
saber nada de ellos. Algunas historias aseguran que uno de los
Antediluvianos encontró el camino de la Golconda, y que ahora trata de
llevar a otros Condenados a la Gracia mientras combate los planes de sus
rivales. Nadie puede asegurarse de que esto es cierto.
En la Camarilla la Golconda se ve como una fábula agradable pero
caprichosa, una alegoría que no sirve más que para conservar algo de
esperanza y humanidad. Se dice que algunos en el Inconnu poseen el
secreto y que tratan de ayudar a conseguir este estado, pero de nuevo no
son más que rumores. El Sabbat, por el contrario, se burla de la
Golconda y de sus buscadores, a los que no considera dignos de ser
vampiros.
Básico para la Golconda es el acto de contrición. Esto no es
necesariamente ningún tipo de arrepentimiento religioso, sino más bien
una asunción más personal e inmediata de los pecados que uno ha
cometido. El personaje debe cumplir algún tipo de penitencia, como hacer
donaciones a la caridad, ayudar a alguien que lo necesite o, en algunos
casos, incluso castigarse a sí mismo. Cuanto peores sean los pecados,
más tendrá que hacer.
El Narrador casi nunca debería permitir que un personaje alcanzara la
Golconda. Sólo si hace un trabajo excepcional al tratar de hacer bien
las cosas y experimenta un profundo remordimiento por sus acciones,
debería siquiera tener una oportunidad. Como Narrador, pregúntate si el
personaje realmente siente remordimiento y compasión. ¿Qué tal ha
interpretado el jugador a lo largo de todo el proceso de pesar y
lamentación? La Golconda nunca debería ganarse con facilidad.
En la
mayoría de los casos, sólo debería suceder al final de una crónica. Más
tarde, podría comenzar una nueva crónica con el mismo personaje, pero
con un concepto y motivo totalmente distintos.
Deberían tardarse muchas sesiones de juego en completar el proceso. Más
de un personaje puede tratar de alcanzar la Golconda, pero normalmente
es algo que sólo unos pocos consiguen.
En algunos aspectos, la Golconda puede considerarse un movimiento dentro
de la Estirpe pero, si es un movimiento, no tiene mucha organización.
Algunos que han alcanzado la Golconda son muy proselitistas y animan a
los demás a seguir el mismo camino hacia la paz. Desean llevar a todos
los Vástagos a la santidad que ofrece la Golconda. Algunos incluso
viajan de ciudad en ciudad hablando de la Golconda y animan a los
interesados a aprender más. No revelan los secretos de la Golconda, ya
que cada suplicante debe aprender sobre ella por sí mismo, pero sí
ofrecen pistas.
Se dice que hay un Antediluviano que ha alcanzado la Golconda y apoya a
los que difunden mensajes sobre ella. Se dice que el papel de este
Anciano en la Yihad es evitar que los demás tengan éxito en sus
maquinaciones para destruir a la Estirpe. Sólo los que pertenecen a los
Inconnu sabrían algo de esta criatura. Por supuesto, los críticos del
movimiento de la Golconda desacreditan a todo el movimiento tachándola
de simplemente una intriga secundaria en la gran Yihad. La verdad del
asunto quizás nunca se sepa hasta la noche de la Gehena.
El Narrador es libre de incluir la Golconda en sus crónicas, y los
jugadores de intentar alcanzarla. Sin embargo, la obtención de este
estado no puede simularse ni con tablas ni con puntos de experiencia. Es
algo tan efímero (y tan poderoso) como el amor o la auto aceptación, y
su logro debería ser el foco de toda la crónica. Por lo general, los
personajes sólo oirán hablar de la Golconda después de pasar algún
tiempo entre los no-muertos, ya que su conocimiento está disperso en
complejos acertijos y comentarios susurrados de un buscador a otro.
Muchos vampiros nunca llegan a oír del asunto.
La búsqueda de la Golconda no incluye sólo la investigación de
conocimiento crípticos, sino también la búsqueda de la verdad en el
propio ser del vampiro. Es cierto que los que quieren alcanzar este
estado deben sentir (y mostrar) arrepentimiento. Cuanto mayores son los
pecados cometidos mayor es la penitencia necesaria.
Realmente no hay ninguna regla para determinar cuándo alcanza la
Golconda un personaje, ya que esto es algo que debe producirse como
parte de la interpretación. La Golconda es un estado sublime y casi
intangible. Por ello, es responsabilidad del Narrador fijar las
condiciones narrativas de cuándo puede suceder el cambio. Es posible que
ni siquiera el jugador sepa que su personaje ha alcanzado la Golconda
hasta que el Narrador empiece a mandarle hacer algunas tiradas de forma
diferente.
Los vástagos que
deseen entrar en la Golconda deben buscar a las familias de viejas
víctimas y enmendar en lo posible sus acciones, proteger a los más
débiles y tratar de hacer del Mundo de Tinieblas un lugar mejor. Esto
conlleva, inevitablemente, el mantenimiento de la Humanidad y el gasto
de Fuerza de Voluntad para realizar buenas acciones (o impedir las
malas) en la medida de lo posible.
Como se ha mencionado, el logro de la Golconda debería llegar sólo
después de una campaña ardua y extensa (de meses, sino años, de tiempo
real). Durante este tiempo el personaje deberá alcanzar determinados
objetivos: conservar una Humanidad de 7 o más y una Conciencia de 4 o
más durante grandes períodos de tiempo. Deberá tratar de superar los
peores efectos del frenesí, combatiendo sus ansias y gastando los puntos
de Fuerza de Voluntad que sean necesarios para no cometer ninguna
atrocidad. Además deberán, a lo largo de decenas de historias, mostrar
un comportamiento penitente, frugal y honorable de forma continuada.
Los vampiros que sigan esta senda deberán evitar el poder, la
alimentación indiscriminada y los juegos de la Yihad.
Normalmente a mediados de la crónica, los buscadores de la Golconda
viajarán al encuentro de un mentor que supuestamente conozca estos
secretos. Tras dar con él deberán demostrarse merecedores de su atención
realizando todo tipo de misiones y respondiendo a sus acertijos. Estas
tareas suelen llevar a los vampiros a numerosos graves peligros tanto
físicos como espirituales.
Los personajes deben demostrar que realmente sienten remordimientos. Es
probable que las misiones exijan que los personajes reparen acciones
pasadas, corrijan antiguos males o incluso regresen a las familias de
sus víctimas del pasado y las ayuden. La interpretación que esto
conlleva excava todo lo que ha sucedido a lo largo de la crónica y hace
que esto les dé una empatía aún mayor con sus personajes.
La culminación de la crónica llega cuando un vampiro digno se somete a
un ritual denominado el Suspiro. En ocasiones son varios vástagos que
han alcanzado la Golconda los que se acercan al personaje para guiarle
en la prueba; en otras lo hace el mentor, y en otras el buscador marcha a
lugares remotos y se somete solo al ritual. Se desconocen los
contenidos precisos de la prueba (dependen del Narrador), pero se sabe
que incluyen un peligroso viaje al mundo de los sueños y , al final, a
la propia alma del vampiro.
Es extraordinariamente difícil, y son muy
pocos los que sobreviven con la vida o la cordura intacta. Los hay que
regresan del Suspiro de una pieza, pero sabiendo que nunca jamás podrán
alcanzar la Golconda. No hay segundas oportunidades, así que el destino
de estos últimos es mucho peor que la propia muerte.
Si un vampiro logra alcanzar este estado legendario los efectos son casi
milagrosos. El primero es una inmunidad total al frenesí y al
Rötschreck. El vampiro nunca volverá a cometer un acto malvado debido a
las ansias de la Bestia (aunque él pueda pecar, nunca más se verá
obligado a ello debido a tiradas de dados). Aunque aún deberá beber
vitae, no tendrá que volver a preocuparse de tomar demasiada de una
víctima por descuido.
Tampoco necesitará alimentarse tan a menudo, ya que sólo perderá un
punto de sangre por semana, no por noche. Para curar heridas, utilizar
Disciplinas, etc deberá seguir gastando sangre del modo normal.
Además, un vampiro en Golconda trascenderá parcialmente la maldición que
vincula su propia sangre con la fuente de Caín. Al hacerlo podrá
aumentar cualquier Rasgo hasta 10, independientemente de su generación.
Su reserva de sangre permanecerá invariable. Un vampiro en este estado
debe mantener unos rigurosos estándares de pureza física y mental. Si su
puntuación en Humanidad descendiera alguna vez por debajo de 7 o su
Conciencia por debajo de 4 perdería todos los beneficios de la Golconda,
incluyendo los Rasgos aumentados.
Conversión en Mortal
Además de las historias de la Golconda, ciertas leyendas entre los
vástagos hablan de vampiros que han conseguido deshacerse de la
Maldición de Caín, volviendo a convertirse en mortales. Aun así, nadie
parece conocer a alguien que lo haya logrado.
El catalizador de este
cambio puede ir desde el asesinato del propio Sire hasta la búsqueda del
amor verdadero, pasando por el sacrificio desinteresado por los demás
(convirtiéndose en humano al morir). Casi todos los vástagos, cínicos y
hastiados, se ríen de estos cuentos, pero los actos de amor verdadero y
los sacrificios sin obtener nada a cambio son prácticamente desconocidos
en el mundo de los Condenados. La verdad de estos asuntos queda en
manos del Narrador.
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