La Música de las Esferas

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Los filósofos neoplatónicos afirmaban que los planetas irradiaban tonos musicales al girar alrededor de la Tierra. Las personas normales no podían oír esta “música de las esferas” pero sí aquellas que eran muy espirituales. Los árabes medievales, que compartían esta idea, afirmaban que esta música tenía un extraño poder que afectaba a la mente y el alma. En su búsqueda por alcanzar el Cielo mediante el trance, los hechiceros assamitas y toreador escucharon la música de las esferas y aprendieron melodías ocultas que incidían con fuerza en las emociones de sus oyentes.

Los efectos son similares a una versión especializada de Presencia.

Hasta ahora, no se sabe de ningún vampiro que haya aprendido la Música de las Esferas ni la disciplina “Melpómene” de la pequeña y oscura línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía pero seguro que con el tiempo lo consiguen. [Nota del recopilador: el texto no es muy claro. Supongo que está mal escrito y quiere decir que no se conoce ningún vampiro que posea la Música de las Esferas y Melpómene a la vez.]
Sistema: esta senda requiere la tirada habitual de Fuerza de Voluntad pero, para poder utilizar la Música de las Esferas, el personaje debe tener una puntuación de Interpretación 3 (ya sea cantando o tocando cualquier instrumento). Aunque el mago active la música de las esferas durante un único turno, todas las personas que se encuentren en las proximidades podrán percibir el poder oculto de la música. También podrá esconder la melodía celestial bajo música ordinaria, pero sus víctimas tendrán que escucharla durante más de un minuto. Los oyentes podrán efectuar una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 5 + el número de éxitos que el jugador del mago consiguió en la tirada de Fuerza de Voluntad) para detectar la fuerza antinatural de esta música. 

Cada poder afectará a una cantidad considerable de víctimas, dependiendo del número de éxitos que consiga el jugador del mago. Si el número de personas presentes supera a las que el personaje puede influenciar, la Música de las Esferas afectará en primer lugar a aquellas que tengan una menor puntuación de Fuerza de Voluntad. 
 
• Una persona
•• Dos personas
••• Seis personas
•••• Veinte personas
••••• Todos aquellos que se encuentren cerca del vampiro (un auditorio, una multitud)

La Música de las Esferas no tendrá ningún efecto sobre las personas que la escuchen en una grabación, por teléfono, por televisión o a través de otro medio mecánico. Si dos personajes utilizan  la Música de las Esferas contra una misma víctima, tendrán preferencia los efectos del personaje cuyo jugador haya conseguido más éxitos. 
• Canción de Mercurio

La música de Mercurio, el planeta que rige el pensamiento abstracto, atenúa las emociones. Las rápidas cascadas de sus notas distraen a los oyentes y apaciguan sus almas.
Sistema: en términos de juego, la Canción de Mercurio niega el efecto de otros poderes de la Música de las Esferas mientras la música continúa. Para activar este poder debe gastarse un punto de sangre, aunque sus efectos continuarán mientras el personaje siga cantando o tocando algún instrumento. La Canción de Mercurio carece de la fuerza necesaria para contrarrestar el frenesí o el Rötschreck.
•• Canción de Venus

La dulce música de Venus inspira sentimientos de afecto que el músico puede dirigir a su antojo. El personaje podrá hacer que alguien sienta atracción por él o por una tercera persona durante un rato. 
Sistema: este poder funciona como el poder de Presencia Fascinación, pero el mago podrá dirigir los afectuosos sentimientos de la víctima hacia cualquier persona que desee, haciendo que sea sumamente carismática. El mago tendrá que señalar de algún modo al receptor del carisma mágico, ya sea mediante palabras, miradas de admiración, etc. El efecto durará hasta el final de la escena. Las personas afectadas podrán resistirse a la Canción de Venus gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que permanezca cerca de esa persona. Cuando el jugador de una víctima gaste una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad idéntica a los éxitos conseguidos por el mago, su personaje se deshará por completo de la Canción de Venus.
••• Canción de Marte

Los ásperos acordes y los enérgicos ritmos de Marte inspiran sentimientos de cólera y agresión. El mago puede conseguir que su público odie a una persona concreta o hacer que sufra un arrebato de cólera. 
Sistema: el mago puede hacer que el público desprecie a una persona u organización concretas (como Fascinación, pero a la inversa) durante una escena. No es necesario que la víctima esté presente. Los jugadores podrán gastar Fuerza de Voluntad para que sus personajes resistan esta cólera sobrenatural durante un turno. Si el jugador del ashipu gasta un punto de Fuerza de Voluntad adicional, los vástagos afectados entrarán en frenesí a no ser que sus jugadores hayan efectuado con éxito las tiradas de Autocontrol (dificultad 7). Este poder intensificado también puede causar una rabia similar al frenesí en los mortales, que podrán resistirse con una dificultad de 5.
•••• Canción de Júpiter

Los fuertes y constantes acordes de Júpiter, el planeta del poder y el prestigio, fomenta el valor y la fuerza de voluntad. Los oyentes se sienten decididos y no temen a nada.
Sistema: este poder hace que los oyentes sean inmunes a todos los intentos de usar Presencia mientras la música continúa, aunque no niega otros usos de Presencia que ya hayan tenido lugar. Cualquier otro poder mental (Dominación, otros poderes de esta senda, la magia mortal o los poderes de otros sobrenaturales) que se utilice contra un miembro del público tendrá una dificultad + 2 (hasta un máximo de 10) durante el resto de la escena. La Canción de Júpiter también fortalece al Hombre para resistirse a la Bestia. Durante el resto de la escena, la dificultad de las tiradas de Virtud de los personajes que se resistan al Rötschreck o al frenesí se reducirá en 2 puntos.
••••• Canción de Saturno

Los amenazadores acordes de Saturno, planeta de la muerte y la restricción, inspiran terror en aquellos que los oyen. Las personas afectadas por la música mágica necesitan todo su valor y voluntad para resistirse al impulso de huir o rendirse.
Sistema: los vástagos afectados entrarán inmediatamente en Rötschreck, a no ser que sus jugadores efectúen con éxito las tiradas de Coraje (dificultad 7). Los oyentes mortales sentirán el mismo terror ciego (y tendrán la misma dificultad para resistirse) pero, dependiendo de su Naturaleza individual, este terror podrá adoptar otra forma distinta a la de huir.
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