La Permanencia de Set

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El clan setita se basa en la creencia de que su creador no es menos que un dios, y que la sangre que corre por las venas de los setitas es la esencia del propio Set, compartida por sus seguidores para proporcionarles poderes sobre criaturas tanto mortales como sobrenaturales. Además de creer esto, están convencidos de que se han convertido en casas del dios, están totalmente unidos a su creador, y éste puede tocarlos donde quiera que estén. Los setitas usan esta senda de hechicería para invocar las energías del dios para la comunicación, la manipulación y la destrucción. A diferencia de las sendas de la Taumaturgia, la Permanencia de Set no siempre requiere el gasto de sangre y tirada de Fuerza de Voluntad. Cada poder describe qué tirada y qué gasto de sangre son adecuados. 

• Susurro de las Arenas

La sangre compartida de Set que corre por las venas de todos los setitas crea un vínculo entre ellos que permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a sus siervos y chiquillos donde quiera que estén. Este poder permite al hechicero compartir noticias e información con su red por todo el mundo conocido, y poner en práctica planes desde miles de kilómetros de distancia. 
Sistema: para usar este poder, el jugador gasta un punto de sangre y tira por Manipulación + Liderazgo (dificultad 6). Si tiene éxito, el vampiro puede comunicarse con su progenie de ghouls, estén donde estén. Por cada éxito recibe el mensaje un objetivo, aunque todos reciben el mismo. La comunicación dura un turno, y no puede consistir en más de dos frases cortas. El jugador puede mantener el vínculo y hacer que el vampiro se siga comunicando a razón de un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno subsiguiente. 
•• Lengua del Tentador

A todos los setitas se les elige por su habilidad de manipular las mentes de mortales y cainitas, pero esta habilidad aumenta estas habilidades hasta lo insospechable, proporcionando a sus palabras una dulzura hipnótica que puede aflojar hasta los labios más rígidos y liberar los deseos más íntimos de la víctima.

Sistema: el setita debe invocar este poder justo después de la puesta de sol. El jugador gasta dos puntos de sangre y tira por  Manipulación  + Empatía  contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el setita  debe  buscar a su víctima y entablar una conversación con ella durante al menos media hora. Si la invocación ha tenido éxito, la víctima deja escapar uno de sus miedos o deseos secretos, aunque no recordará haberlo hecho. El número de éxitos puede indicar la importancia del secreto, a discreción del Narrador. 
••• Voz del Profeta

En tiempos antiguos, los poderes del oráculo podían cambiar para siempre la vida de un mortal, ocasionando la gloria o la ruina a los más grandes héroes, dependiendo de cómo interpretaran las palabras del dios. Los setitas eran muy a menudo las serpientes que permanecían en las sombras de los templos de los oráculos como el de Siwa o el de Delfos, compartiendo las palabras corruptoras del dios con aquéllos que buscaban confirmación de sus temores o ambiciones. Cuando un setita usa este poder, se supone que se comunica con su akh, que permanece en el otro mundo y puede utilizar los poderes sobrenaturales de ese lugar. 
Sistema: el setita debe invocar este poder en presencia de la víctima. El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. A continuación tira por Percepción + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, hace llegar a la víctima un mensaje críptico que le habla directamente a sus deseos más ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina el Narrador, y puede significar mucho o nada para el setita que usa el poder. Sin embargo, la víctima recibirá el mensaje como confirmación de sus ambiciones secretas, y se verá abocado a actuar sin tener en cuenta los riesgos o las desventajas aparentes. Esta habilidad puede ser impredecible, y convertir a un títere sumiso en un loco furioso (y viceversa). 
•••• Señor de las Tormentas

Mucho antes de su encarnación como tentador, Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta habilidad permite al setita convocar una tormenta de arena o de trueno de feroz intensidad que cubra el cielo y obligue a cualquiera a que esté en sus cabales a cubrirse, pero que permite al setita moverse rápida y fácilmente. 

Sistema: el jugador setita debe gastar tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta intensa que cubre un área de un  kilómetro cuadrado a su alrededor. El jugador puede aumentar el radio de la tormenta gastando Fuerza de Voluntad adicional, y el aumento es de 10 kilómetros por punto. Aunque el viento ensordecedor y la arena o la lluvia son los suficientemente potentes como para hacer que la mayor parte de las criaturas sensatas busquen cobijo, el setita y cualquiera que lo acompañe pueden moverse sin verse afectados por el tiempo, como si fuese un noche tranquila y despejada. Los efectos de la tormenta duran al menos una escena, pero pueden durar mucho más, a discreción del Narrador. Más de un setita ha usado este poder para dificultar los movimientos de sus enemigos durante una huida con distancia de por medio, especialmente durante la catástrofe de Tanis.
••••• Invocación Oscura

Durante cientos de años, la gente de Egipto ha protegido sus tumbas y sus cámaras de tesoros con maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los dioses. Esta habilidad permite a un setita  invocar una maldición protectora sobre un objeto o lugar, o dirigir una maldición ofensiva contra algún enemigo. 

Sistema: para dirigir la maldición a una persona, el setita debe conocer el nombre de la víctima, y si es un vampiro necesita una gota de su sangre. Primero, el setita debe decidir la naturaleza de la maldición. Ésta puede tener un efecto concreto y una duración específica, no más de un ciclo lunar. El efecto puede ser prácticamente cualquiera: que su fuerza flaquee como una caña seca; que su mente se nuble como por obra de algún vino fuerte; que su lengua no diga más que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos. Una vez que se ha decidido la naturaleza de la maldición, el jugador gasta cuatro puntos de sangre y tira por Manipulación + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, la maldición tiene efecto inmediatamente. En la mayoría de los casos, el número de éxitos se convierte en una penalización de dificultad para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el caso de una maldición que se lanza para proteger un lugar o un objeto, el setita debe declarar qué acciones específicas activan la maldición, así como el efecto de ésta y su duración, y esta información se debe grabar en el lugar u objeto en cuestión.

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