Aunque el moderno concepto de la adicción parece tener poco que ver con la mentalidad del antiguo Egipto, los setitas de hoy en noche están seguros de que su dios lo aprobaría. Incluso si a él no le importara lo que hagan, tampoco se iban a detener. Después de todo, estamos hablando de algo que crea adicción.
[Nota del recopilador: la habilidad requerida para las tiradas es seducción , sin este talento no podrías utilizar esta senda.]
• Probarlo una Vez
El setita usa este poder mientras su blanco lleva a cabo alguna acción repetitiva de poca importancia. El poder hace que asocie esta acción con el poder de forma subconsciente, para que desee repetirla una vez más. Y otra. Y otra. Los setitas más creativos pueden hacer que sus víctimas se enganchen del todo a las sustancias y sentimientos más bizarros.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Seducción contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. El número de éxitos determina la fuerza de la compulsión inducida. Cada vez que el blanco vea la oportunidad de repetir el comportamiento detonante, tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del setita) para contenerse. La víctima pierde esta compulsión por completo si consigue cinco éxitos cuando se intente resistir.•• Cruce de Adicciones
El setita cambia temporalmente el hábito de un adicto o su tendencia compulsiva a una sustancia o comportamiento de su elección. Por ejemplo, un adicto a la cocaína podría desear tener contactos sexuales desesperadamente cuando le entre el mono, o puede que un jugador compulsivo se convierta en un cleptómano.
Sistema: mientras el setita esté en compañía de la víctima, el jugador tira Manipulación + Seducción (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el blanco cambia de adicción durante un número de escenas igual a los éxitos del setita. Gastando un punto de sangre, el vampiro puede aumentar este periodo de tiempo en el mismo número de escenas.••• Yuyu
El setita refuerza una adicción o compulsión ya existente, con lo que su víctima dejará de lado todos sus impulsos morales y creencias éticas para satisfacer su ansia.
Sistema: mientras el setita esté en presencia del blanco, el jugador tira Manipulación + Seducción contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta un punto de sangre. Si tiene éxito, cualquier reparo que pudiera tener la víctima acerca de eliminar los obstáculos que le impiden satisfacer sus impulsos se desvanece; ni siquiera podrá gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar su adicción, y le costará bien poco abandonar la oficina en mitad de su jornada laboral para meterse un pico. El efecto dura una escena por cada punto de sangre empleado.•••• Compulsión Fatal
El setita retuerce la dependencia de una víctima, convirtiéndola en un hambre canina. Si el sujeto no satisface su adicción, se morirá de hambre.
Sistema: el setita debe estar en presencia el blanco, y el jugador tira Manipulación + Seducción contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta tres puntos de sangre. Cada vez que pase tres noches seguidas sin satisfacer su adicción o compulsión, el sujeto sufre un nivel de salud de daño letal agravado [Nota del recopilador: ?]. El único modo de recuperar niveles de salud perdidos de este modo es satisfacer la compulsión; el personaje los recupera todos inmediatamente y termina la influencia del poder.••••• Moderación
El poder definitivo de la Serpiente Interior desconcierta a aquellos setitas que no acaban de comprender los tentadores métodos de su clan. ¿De qué sirve prevenir las adicciones? Obligar a un adicto a guardar abstinencia puede destruir muchos hábitos y forzar un cambio completo en el estilo de vida o de no-vida. Este poder hace que una víctima sea incapaz de obtener placer de su adicción. Aunque el deseo físico o psicológico sigue existiendo, la sustancia o el comportamiento que antaño le proporcionaba placer ahora sólo le causa dolor y disgusto.
Sistema: mientras el personaje está cerca de la víctima, el jugador tira Manipulación + Seducción (dificultad: Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de sangre. El número de éxitos determina la duración del efecto:
• Una escena
•• Una noche
••• Una semana
•••• Un mes
••••• Un año
La víctima sufrirá un nivel de salud de daño contundente debido a las náuseas y al dolor que le provoca el hecho de ser incapaz de satisfacer su adicción. Dependiendo de la naturaleza de esta adicción, el Narrador también podrá imponer horas consecuencias. Por ejemplo, un alcohólico que se haya visto obligado a interrumpir su adicción necesitará realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad para no vomitar cada vez que beba, y un drogadicto podrá sufrir el síndrome de abstinencia. El jugador deberá seleccionar el uso concreto (sólo uno) de este poder, aunque el personaje podrá utilizarlo en más de una ocasión para detener múltiples adicciones. Este poder no funciona con necesidades fisiológicas reales, como puede ser la comida (para los mortales) o la sangre (para los vampiros).
En el poder de nivel 4, en la versión original el daño es letal
ResponderEliminarPD. Genial trabajo, enhorabuena