La Vía del Agua

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Esta vía la practicaban sobre todo los koldun cuyos refugios se encontraban cerca de grandes superficies de agua, desde los Lagos Llanos al Mar Negro.

Con sus poderes, estos koldun confundieron muchos intentos turcos de invasión en las orillas del Danubio, hundiendo sus barcos y haciendo que se ahogaran arrastrados por corrientes místicas. Cuando utilizan los poderes de esta vía, los ojos del koldun se tornan de un color aguamarina casi iridiscente.

• Charcos de Ilusión

Los  viajeros dan cuanta de historias sobre cómo han recibido advertencias sobre acontecimientos futuros, escuchado gritos de auxilio o incluso asistido a la intervención de espíritus divinos que se les aparecieron sobre alguna superficie de agua. Los espíritus del agua protagonizan  relatos a lo largo y ancho del mundo, desde los caníbales del río a las hermosas sirenas y ninfas que atraen a los hombres hacia su perdición. Incluso el Rey Arturo recibió su preciada espada, Excalibur, de manos de uno de estos espíritus del agua, conocido como la Dama del Lago.

En este primer nivel de la Vía del Agua, el koldun posee la habilidad de crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Los koldun de nuestras noches invocan a veces este poder ilusorio para aprovecharse de las supersticiones del mundo mortal.
Sistema: el jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad  5) para crear una ilusión que él elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Esta imagen fantasma dura varios segundos, tras los que se disipará lentamente. La duración es de un turno por éxito, al cabo de la cual se disipa en una fina neblina. Es posible aumentar la duración del poder con varias tiradas de activación, cuyos resultados se acumulan. Las tiradas para alargar el efecto se hacen con un + 1 a la dificultad, pero no cuestan sangre. Si la ilusión se disipa, hay que invocarla de nuevo.
•• Solaz Acuático / Refugio Acuático
En caso de que el koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas. El vampiro se adentra en una fuente de agua, hundiéndose bajo la superficie, protegido por la magia del líquido. Aunque el koldun puede sumergirse en casi cualquier cuerpo de agua, no podrá moverse por su interior: las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del koldun en el lugar donde se sumergió originalmente.
Sistema: al contrario que la mayoría de los poderes de la hechicería koldúnica, este poder no exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con  éxito  al personaje. El agua debe tener al menos medio metro un metro de profundidad y ser lo suficientemente amplia como para que el cuerpo del koldun yazca en su interior. Este poder actúa como el poder de la disciplina protean, Fusión con la Tierra; tras haber invocado el Solaz Acuático, el vampiro queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que miren directamente el lugar donde se encuentra encerrado el koldun tendrán que superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Si tienen éxito, descubrirán al koldun dormido y pueden intentar atacarlo o despertarlo. 
••• Caminar sobre el gua / Niebla sobre el Mar

Ajeno a las leyes de la física, el koldun puede caminar por encima de una superficie de agua. Mientras invoque este poder, el vampiro puede caminar sobre el agua como si ésta fuese tan sólida como la tierra.
Sistema: el koldun puede caminar sobre el agua durante un número de escenas igual al de éxitos que hubiese obtenido el jugador en su tirada de Astucia +Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que las criaturas del mar o del lago (o cualquier otra extensión de agua que atraviese el koldun) se relacionen con él. El Narrador puede encontrar procedente que un grupo de delfines lo atormente, o que un tiburón hambriento lo tome por sorpresa y lo ataque por sorpresa desde abajo. También es posible que el koldun sea avistado por alguien que pase en barca, pescadores o incluso bañistas que se encuentren cerca de donde esté él. Si el koldun interrumpe el poder y se sumerge, tendrá que volver a invocarlo para poder volver a caminar sobre el agua. 
•••• Sirvientes Acuáticos / Sirvientes de lo Profundo

Los koldun de la Edad Media solían invocar a estos sirvientes desde los fosos que rodeaban sus castillos para detener a los turcos invasores. Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar. Algunos miembros supervivientes de las escuadrillas turcas hablan de bestias, dragones y lobos feroces merodeando por los alrededores de los castillos armalisti. 
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito que obtenga en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el  koldun. El Narrador determina los  rasgos apropiados  además  del número  de  niveles de salud  de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche. 
Sirvientes de lo Profundo: Vertiendo su  sangre en  una masa  de  agua,  un koldun puede convocar o despertar elementales de agua corpóreos para servirlo durante una noche. Tales esbirros son completamente leales, pero no especialmente listos. A pesar de su forma líquida, son los bastante sólidos como agarrar a un hombre y arrastrarlo a una tumba acuosa o golpearlo como el choque de una ola.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace la tirada de activación  normal. Si la supera, el jugador puede gastar sangre para convocar a los esbirros elementales. Esta sangre debe gotear o  arrojarse en una masa de agua, puede requerir varios turnos dependiendo del límite por generación para el gasto de sangre. Cuando la última gota de sangre cae, el agua sube en la(s) forma(s) que desee el koldun. El invocador puede crear a tantos esbirros como  puntos de sangre haya gastado, aunque no más del número total de éxitos obtenidos. Independientemente de su forma estos espíritus tienen una puntuación igual a la Astucia del vampiro en todos sus Rasgos.  Estos  seres no  tienen Conocimientos y ninguna Habilidad aparte de Sigilo. Además, se considera que sus Atributos Mentales y Sociales tienen una puntuación de 1 excepto en situaciones pasivas o defensivas (como para resistirse persuasión o control mental). Los elementales de agua absorben y sufren daño como vampiros, incluyendo el de los rayos del sol. El fuego los daña menos, inflingiendo sólo daño contundente. Es más, las criaturas acuosas pueden extinguir llamas con sus cuerpos líquidos, aunque no sin sufrir lesiones. Un elemental que sale de la masa de agua que lo creó sufre un nivel de daño agravado por hora. Los esbirros regeneran un nivel de daño cada turno que permanecen en contacto  con  una gran  masa  de  agua, pero  no  sanan  de ninguna otra manera. Los elementales tienen tantos  niveles de salud como la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que se destruyan, los esbirros invocados duran hasta el próximo amanecer antes de derrumbarse en forma de charcos inanimados. 
••••• Mareas Malditas

Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro,  destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun. Las víctimas deben luchar por mantenerse a flote si no quieren que estos remolinos se los traguen a ellos también, e intentar alejarse lo más rápidamente del vórtice. Algunos de los koldun de la actualidad se entretienen creando corrientes submarinas en las piscinas para sorprender a los bañistas. 
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga, la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15;  la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8, la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto  dura una escena. Los vampiros y otros seres que no respiran permanecen atrapados en el vórtice del remolino.
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