Muchos se protegían también invocando esta vía antes de entrar en sus refugios, a fin de prevenir cualquier tipo de atentado contra sus no-vidas.
Los koldun de hoy en noche que invocan la Vía del Espíritu obtienen resultados similares a los de sus antepasados, al crear un vínculo entre ellos y los espíritus de la tierra.
El elemento del Espíritu enlaza y trasciende los cuatro elementos del mundo material. El espíritu es vida en todas sus formas más puras y rebajadas. Fluye pasivamente en la sangre de vampiros y baila en las corrientes de viento y el agua. Quema en cada llama y agita los cimientos de la tierra.
Los koldun antiguos aprendieron a extender el espíritu de su sangre en al mundo que los rodeaba, uniendo y dominando la esencia viva del entorno por un breve tiempo. En sí misma, la Vía del Espíritu concede un conocimiento más allá de lo normal sobre una gran área. El verdadero poder de esta técnica, sin embargo, recae en la capacidad de canalizar otras manifestaciones de la Hechicería Koldúnica. Un maestro koldun puede susurrar sus pensamientos en los límites de su dominio y atacar a los intrusos con tempestad, fuego y tierra devoradora. Su mística voluntad es ley en el mismísimo borde de su espíritu sobredimensionado.
Sistema: no existen poderes independientes para cada nivel de La Vía del Espíritu. En lugar de eso, una gran maestría amplía el dominio que un koldun puede reclamar. Además, esta vía puede exceder expresamente los 5 puntos, aunque tal increíble dominio del poder demanda igual maestría de la Disciplina de Hechicería Koldúnica. Los antiguos koldun que logran semejante rasgo inhumano se alejan de las personas y eventos individuales que no involucran completamente a sus dominios. Mecánicamente, esta alienación añade uno a la dificultad de toda tirada de Empatía por cada dos niveles por encima de cuatro, hasta un máximo de dificultad 9. Los personajes sin la Especialidad Koldunismo en Ocultismo no pueden aprender ningún nivel de esta vía. Para activar la Vía del Espíritu, el jugador gasta un punto de Fuerza de voluntad y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 4 + la puntuación del área de efecto deseada; ver abajo). Los personajes no pueden intentar abarcar un área mayor que la permitida por su actual maestría de la vía. Un fallo no tiene ningún efecto particular más allá de desperdiciar Fuerza de Voluntad. Con un fracaso la propia tierra rechaza al koldun y obstruye cualquier uso posterior de la vía hasta el próximo anochecer. El éxito concede omnisciencia sensorial en el área de efecto y dura una hora por éxito. Dentro de este territorio, el koldun ve, oye, huele e incluso degusta todo a la vez. Su presencia fluye por su dominio como una brisa o una vibración en la tierra, invisible y capaz de percibir el reino de lo invisible y lo espiritual. Aunque gracias estos sentidos de largo alcance pueden detectar inmediatamente la presencia y la ubicación aproximada de intrusos y espíritus, el koldun tiene que concentrarse para poder fijar su atención en objetos específicos o individuos. Esto requiere una tirada de Astucia + Alerta (dificultad determinada el Narrador). Como con Auspex, los sentidos místicos conferidos por la Vía del Espíritu pueden penetrar la Ofuscación y otras formas de ilusión u ocultamiento. Una vez un koldun extiende sus sentidos con esta vía, puede invocar poderes de otras vías de Hechicería Koldúnica en cualquier parte dentro del territorio. Aparte de su alcance extendido, tales poderes operan de forma normal. No puede usarse ningún poder que exceda el nivel del vampiro en la Vía del Espíritu. Por ejemplo, no es posible crear terremotos a muchas millas de distancia sin una puntuación de 5 tanto en la Vía de la Tierra como en la Vía del Espíritu.
• “Ver” cualquier cosa en un radio de 15 metros
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