Los koldun nunca sufren Rötschreck del fuego y la lava que conjuran, aunque cualquier fuego secundario puede causar el Fuego Rojo.
• Incinerar /Coraje Ardiente
A modo de pequeña demostración del poder inherente a esta vía, el koldun invoca que el aire alrededor de un objeto pequeño aumente su temperatura hasta que aquél quede reducido a cenizas.
Sistema: el jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se enfoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustión espontánea. El Narrador tendrá que hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado (determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un auto no puede ser incinerada, puesto que es demasiado grande). El objeto debe acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5), o se incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos no vástagos.Coraje Ardiente: Ningún vampiro puede dominar a un elemento que teme, así que este poder amortigua ese miedo a un mero resplandor de su intensidad original.
Sistema: una vez aprendido, este poder es permanente y no requiere ninguna tirada de activación o sangre. El koldun substrae su puntuación de la Vía del Fuego a la dificultad de las tiradas de Coraje para resistirse al Rötschreck por exposición o proximidad a una llama. Este poder no ayuda a resistir el pánico que acompaña a la luz del sol o cualquier otra causa aparte del mismo fuego. Si esto reduce la dificultad de la tirada se Coraje debajo de 2, el koldun simplemente no sucumbe al Miedo Rojo.•• Despertar la Roca Fundida / Combustión
Ahora el koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. Aunque no haya una cantidad de lava considerable, el magma se abrirá paso a través de prácticamente cualquier cosa que toque. El fuego fundido penetrará lentamente troncos de árboles, avanzará inexorablemente desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal.
Sistema: la cantidad de magma que sale hirviendo desde el suelo llenaría una bañera, si bien ya es la suficiente para hacer que su víctima sufra tres niveles de salud de daño agravado. Cada éxito que consiga el jugador en la tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se deslizará por el suelo en la dirección que desee el koldun, si bien avanzará muy poco a poco. Cuando expire la duración de este poder el magma se enfría de inmediato, dando lugar a una pequeña costra de roca sólida.Combustión: Los ojos del cainita se encienden vívidamente de color naranja con mágico poder mientras el aire sobrecalentado gira alrededor del objetivo. En cuestión de pocos momentos el objetivo arde en una llama espontánea.
Sistema: por cada éxito en la tirada de activación el blanco sufre un nivel de daño agravado. Este ataque puede esquivarse, pero no bloquearse y puede afectar seres vivos (o no vivos) con +2 a la dificultad. Sólo es posible hacer un ataque ardiente por turno.••• Puertas de Magma / Pared de Magma
El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende basta para provocar serias quemaduras.
Sistema: por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un vástago. Si falla en su tirada de Coraje, el instinto de Supervivencia se impondrá; volver a intentar acercarse a la barrera exige el gasto adicional de un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado. Si se quiere dar otra forma al muro que no sea la del cilindro, se debe aumentar la dificultad en uno. Para acercarse al muro es necesaria una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Tocar el muro sube la dificultad de absorber el daño a 9.•••• Onda de Calor
El koldun actúa como conductor de un géiser e invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que mane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de salud de daño letal, que pueden absorber. Los vástagos también pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorción), como resultado del calor extremo de este gas. Nótese que esto podría conseguir que algunos vástagos entren en frenesí o en sopor.••••• Erupción Volcánica
Llegado a este punto de dominio de la Vía del Fuego, el koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro, para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones, quemando, fundiendo y destruyendo casi todo lo que encuentren a su paso. Los autos se funden en estos ríos, los árboles se incendian y se derrumban envueltos en llamas, y las casas se convierten en auténticos infiernos a consecuencia de la devastación.
Sistema: este poder no es nada sutil. La lava sale disparada unos siete metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno (sólo se podrá absorber con Fortaleza). Los Narradores deben decidir cuánto tiempo permanecen intactos los objetos tras haber entrado en contacto con la lava antes de empezar a arder o disolverse. Una vez expire el efecto de este poder, la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente, atrapando a los objetos inmersos en sus ríos dentro de una fina capa rocosa. El poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad además del de sangre. El koldun puede hacer que la lava surja de cualquier lugar que esté en su campo visual. La lava brota de la tierra durante un turno por éxito, pero fluye después lentamente durante el doble de esos turnos antes de enfriarse bruscamente. Cualquier cosa que sea tocada por la lava sufre un mínimo de tres niveles de daño agravado que se pueden absorber sólo a dificultad 9. Un fracaso en la tirada de activación hace que la lava surja bajo un objetivo no deseado, posiblemente el propio koldun.
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