Los Vientos del Cazador

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Los assamitas son conocidos como los asesinos de los vástagos por una buena razón.

Sus visires les proporcionan medios para evitar ser detectados que superan con mucho a la disciplina vampírica Ofuscación.

La magia assamita puede hacer mucho más que cegar a una persona ante su presencia o confundir sus sentidos: quienes se beneficien de la senda de los Vientos del Cazador han aprendido a hacer muchas de las cosas por las que los nosferatu tienen tan mala reputación, aunque en un sentido mucho más físico.

Los visires imponen estos dones sobre los assamitas “de campo” ya sea mediante el contacto personal el ritual de Tocar la Tierra o utilizando la piedra talismán creada
mediante el rito Guijarro de la Montaña.

El sujeto pospone la activación del poder hasta que lo necesite; siempre podrá mantener tantos efectos latentes como su valor actual de Fuerza de Voluntad. El recipiente no sabrá si la magia del visir funciona hasta que intente activar el efecto. 

• Olor Engañoso

Cuando se emplea este poder el recipiente puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propósito original de esta habilidad era el de despistar a los perros de los nobles y los cruzados, pero demuestra ser igual de efectivo contra lupinos, ghouls o gangrel que los sigan demasiado de cerca como para estar tranquilos.
Sistema: el éxito indica que el assamita puede alterar o sencillamente anular su olor, haciendo su rastreo mucho más difícil. Si se falla no ocurre nada, mientras que fracasar conlleva una mayor intensidad en su rastro o convierte su olor en algo realmente desagradable.
•• Piel de Camaleón

El sujeto puede cambiar el color de su piel al igual que su textura. Si se encuentra apoyado contra un  árbol de corteza rugosa, tanto la piel como la ropa del assamita adoptan esa coloración (incluida cualquier gradación) y cambia para imitar la forma.
Sistema: si tiene éxito, este poder hace que el sujeto sea prácticamente imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción) siempre que permanezca inmóvil. Un pequeño movimiento puede achacarse al viento, pero cualquier cambio brusco de posición niega los efectos. El jugador debe tirar Percepción + Sigilo (dificultad 6, o 9 si alguien lo está mirando en esos momentos) si el personaje intenta cambiar de lugar, moviéndose de un árbol a una pared de ladrillos. Si bien la textura de la piel varía, sigue siendo piel: la Resistencia del personaje no aumenta ni disminuye a raíz de este poder hechicero. Esta habilidad dura una escena.
••• Pose modesta

El sujeto utiliza este poder para mezclarse entre cualquier grupo de gente, sin importar lo grande que sea. Cualquiera que esté persiguiendo al personaje sencillamente no se fijará en él, asumiendo de forma automática que el vampiro forma parte de la multitud. 

Sistema: si tiene éxito, la gente simplemente no ve al assamita, sin importar el cuidado que pongan en buscarle. Los observadores que utilicen instrumentos de rastreo, como videocámaras, sí podrán verlo, no obstante. Este poder dura una escena. 
•••• Bocanada de Kalif

El assamita distorsiona la percepción de quienes le rodean, que experimentarán una especie de intoxicación que los distraerá poderosamente. Puede que disfruten de una agradable alucinación, o pueden quedarse ahí plantados, mirando a las musarañas, sin preocuparse de lo que pueda hacer el assamita. 
Sistema: cualquier personaje que mire directamente al assamita cuando el efecto esté activado tendrá  que tirar Astucia + Alerta (dificultad  7) o sufrirá la intoxicación. Cualquier intento obvio por herir al personaje activará sus mecanismos de conservación y lo sacará del sueño del kalif. En cualquier otro caso, este poder, una vez activado, dura una hora por cada éxito conseguido en la tirada de activación. 
••••• Cuerpo Fantasma

El assamita que active este poder puede atravesar objetos sólidos sin ser visto ni oído. A todos los efectos, el assamita se vuelve intangible. El efecto secundario de este efecto es que el assamita no podrá afectar a su entorno, del mismo modo que éste no le afecta a él.

Sistema: este poder requiere tres puntos de sangre en lugar de uno. Una vez en Cuerpo Fantasma, no se podrá ver, oír ni tocar al sujeto. Pese a su nombre, este poder no lleva al personaje al reino de los muertos, ni le permite relacionarse con los fantasmas del Inframundo. Algunos assamitas dicen haber visto cosas muy raras estando en esta forma, no obstante, y la mayoría se muestran muy cautos a la hora de utilizar Cuerpo  Fantasma. Una vez el personaje decida volver a ser capaz de afectar al mundo físico, volverá a ser sólido y visible. Ninguna otra disciplina funciona mientras el assamita emplee este poder; no podrá dominar a nadie, ni activar celeridad o utilizar auspex, si lo tiene.

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