Oniromancia (Rego Coniecto)

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Para utilizar cualquiera de estos poderes es necesario emplear al menos cinco minutos leyendo los signos, tiempo durante el cual el Brujo cae en un trance parecido al sueño.

La Percepción de su entorno queda restringida y, aunque pueda “despertar” de su trance cuando desee, sufrirá las mismas penalizaciones que si lo hiciera durante el día durante tres turnos (máximo de sus reservas de dados igual al valor de su Humanidad). Los poderes de la Oniromancia también se pueden utilizar si el taumaturgo esta en sopor.

• Portentos
 
A partir de los efímeros fragmentos de sus propios sueños, el magus puede intentar realizar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el oniromante recolecta las imágenes oníricas que pueblan el subconsciente. Tras despertar de su adivinación, el Cainita puede escudriñar el sentido de esas visiones. Aunque en ellas el presente y el futuro resultan ciertamente nebulosos, a menudo tales quimeras ofrecen importantes pistas acerca de acontecimientos significativos.
Sistema: este poder de Oniromancia debe emplearse inmediatamente después de despertar y leer los signos le lleva 10 minutos al taumaturgo. Si tiene éxito en su tirada de activación, el Narrador unirá de forma alegórica (o, a veces, literal) imágenes oníricas desensambladas que tengan que ver con algo que le vaya a ocurrir en breve al oniromante. Este acontecimiento queda enteramente a discreción del Narrador, múltiples usos de Portentos pueden arrojar como resultado la misma visión repitiéndose una y otra vez. El  Portento debería aparecer siempre fragmentado y muy críptico, si bien cuantos más éxitos se hayan obtenido en la tirada de activación, mas información debería proporcionarle el Narrador a su jugador.
•• Prever

Permite al Brujo penetrar en la mente de un individuo dormido, e interpretar sus sueños a modo de pistas relacionadas con acontecimientos que aguardan a ese individuo en un futuro cercano.
Sistema: este poder funciona de forma similar al de Portentos, solo que en esta ocasión las imágenes proceden de los sueños del blanco y la adivinación esclarecerá acontecimientos que aguardan a esa persona. El sujeto debe encontrarse en presencia del oniromante, y dormido, para que Prever surta efecto, aunque la Proyección Psíquica sirve para el mismo propósito en caso de que el oniromante no esté presente en carne y hueso. Además, si es un Vástago la victima de este poder, el taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para poder ver y comprender con claridad el resultado de su pronóstico.
••• Mensaje Onírico

A este nivel se es capaz de enviar mensajes a otras personas en forma de sueños. Aunque estos mensajes se reciben mientras se está dormido, el sujeto los recordara con toda claridad al despertar. Ya que estos mensajes son sueños, quienes no estén familiarizados con este poder podrían desecharlos como tales. Otras aplicaciones mas perniciosas, incluyen el envío de pesadillas y amenazas a la víctima.
Sistema: Mensaje Onírico envía un mensaje estático en forma de sueño, determinado en el momento del envío, a cualquiera que el oniromante haya conocido con anterioridad. Si el sujeto no se encuentra dormido en el momento en que se utilice este poder, no hay efecto alguno. Mientras utilice este poder el magi cae en un trance similar al de las demás adivinaciones de la Oniromancia. Cada éxito obtenido en la tirada de activación permite enviar el equivalente a un turno de sueños; si bien esto puede impedir que el taumaturgo hostigue a su víctima durante toda la noche, es tiempo más que suficiente para dejar mensajes, advertencias, etc.
•••• Augurio

Refinando el poder de la adivinación, el oniromante puede buscar la solución a preguntas y problemas. Puesto que la adivinación y la profecía resultan confusas y enigmáticas, es posible que Augurio no le ofrezca ninguna respuesta útil al taumaturgo, y se sabe que puede llegar a inducir a conclusiones completamente erróneas.
Sistema: el brujo percibe el augurio en forma de imágenes, pero los acontecimientos a los que estos hacen referencia resultan más comprensibles. Nótese que el sujeto debe poseer la información que desee el taumaturgo o este poder resultara inútil.
••••• Revelar los Sueños del Corazón

Este poder permite al taumaturgo conocer los sueños, deseos y miedos de una persona al instante, solo con observarla directamente.
Sistema: este poder exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad (dos, en caso que l sujeto sea un Vástago) además del punto de sangre necesario para activarlo, y el blanco debe resultar visible al taumaturgo. Si la tirada de activación tiene éxito, el deseo mas oculto del blanco se hará evidente para el oniromante. Además, si en la tirada de activación se consiguen más éxitos que puntos tenga el blanco en Fuerza de Voluntad, el oniromante aprende aun mas sobre el alma de la víctima y sabrá cual es el mayor miedo. La reacción del sujeto cuando se le enfrente con esta información queda en manos del Narrador (o del jugador).

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