La senda ofrece además un formidable catálogo de técnicas a emplear contra magi enemigos.
Therimna y Curaferrum han aprendido a utilizar la senda, una para interrogarlos mejor, y el otro para exterminarlos. El Círculo Interno conoce su existencia, aunque no todos sus miembros son capaces de utilizar la senda. En estos momentos, nadie más camina por ella.
[Nota del recopilador: no hay poderes en sí, sino que la senda misma es un proceso de creación de sendas y rituales alternativo al presentado en las Reglas Generales de Taumaturgia que se supone “importa” a la magia de sangre efectos obtenidos mediante la magia humana hermética. La mayor diferencia mecánica entre los dos métodos es que el presentado allí está abierto a cualquier taumaturgo, mientras que el presente es patrimonio de los Tremer de nivel jerárquico más alto. Se indica que el proceso de conversión acaba cuando se agotan los poderes convertibles (no todos los poderes herméticos serían recreables como magia de sangre) y los tremere rompen definitivamente con sus colegas humanos. Se podría decir que en ese momento comenzarían a aplicarse las reglas de las Reglas Generales, aunque en ningún momento se hace ninguna mención oficial a una transición tal. Las reglas de creación de sendas y rituales de Rego Magica se presentan aquí resumidas.]
La creación de nuevas sendas
Tras un razonable periodo de estudio de formas de magia herméticas equivalentes, el taumaturgo podrá crear una nueva senda que él y otros taumaturgos que sigan sus pasos podrán utilizar. La senda debe girar en torno a la creación (Creo), al control (Rego), a la percepción (Intéllego), a la transformación (Muto) o a la destrucción (Perdo) de una única categoría de fuerza u objeto. Las categorías pueden ser animales, plantas, los cuatro elementos, la mente, etc.
El proceso de investigación requiere años de inmersión en tomos polvorientos, de cálculos y de ensayos alquímicos. La clave estriba en descubrir las diversas formas de imitar los efectos herméticos por medio de los poderes de la sangre cainita. El taumaturgo empieza dando origen al primer poder de la senda antes de crear efectos cada vez más poderosos, hasta haber engendrado al menos cinco poderes. Los taumaturgos que consigan una puntuación de seis en la senda creada podrían crear efectos improvisados más poderosos. Si el taumaturgo no toma nota escrita del proceso de creación, le resultará más difícil enseñar la senda a otro taumaturgo.
Sistema: un poder de senda es creado al escribirlo según el formato de descripción del mismo seguido de otro o varios párrafos de “sistema” en el que se describe la mecánica de juego del mismo Se deben respetar los siguientes criterios:Una vez el jugador y el Narrador hayan llegado a un acuerdo sobre la redacción definitiva del poder, el personaje se embarcará en un periodo de estudio intensivo en busca de la manera de llevar la teoría a la práctica.
• Se debe seguir el sistema de valoración por puntos Primero de todo hay que crear un poder de nivel 1, después el de nivel dos, y así sucesivamente.
• La puntuación de Rego Magica del personaje tiene que superar a la del poder creado en al menos dos.
• La efectividad del poder creado tiene que ser semejante a los poderes de otras sendas tremere que tengan la misma puntuación. El Narrador puede modificar el párrafo de sistema para ajustarlo a la comparación con otros poderes. Puede permitir que la víctima haga una tirada de resistencia, aumentar y disminuir la potencia del poder, imponer condiciones, como la proximidad al efecto o gasto de sangre adicional, etc.
• Tiene que encajar en el tema general de la senda.
• No podrá duplicar el efecto de ninguna otra senda ni del poder de alguna otra Disciplina existente (sí podría, por otro lado, ofrecer una versión más amplia de algún efecto proporcionado por algún ritual ya existente). Los efectos más comunes (como por ejemplo, absorber daño) son aceptables si proponen un giro único para la fórmula original o incluso si son demasiado entretenidos como para rechazarlos.
Tendrá que emplear un año por cada nivel del poder suponiendo que dedica treinta horas semanales a la investigación.
Transcurrido el tiempo necesario, el jugador hará una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) y deberá conseguir un número de éxitos igual o mayor que el nivel del poder. El fallo indica que hay que volver al laboratorio y a la biblioteca durante al menos seis meses por nivel del poder
para poder intentarlo de nuevo.
Si posteriormente un poder resulta ser inadecuado en términos de juego, por demasiado útil o demasiado soso, el Narrador puede cambiar las condiciones en cualquier momento.
La creación de nuevos rituales
El taumaturgo tendrá que estudiar previamente y exhaustivamente los rituales herméticos, buscando aquellos que dupliquen mejor el efecto deseado. Después diseñará su ritual. Las acciones que se lleven a cabo para efectuar el ritual tendrán que ser metáforas del efecto que se desea (como atar una marioneta a un bastón de mando para un hechiza de control, etc.). Entonces debe ir al laboratorio y encontrar la fórmula de determinadas sales, humores o afeites. Estos productos podrían servir para fortalecer al lanzador, efectuar transformaciones necesarias en los objetos rituales (su destrucción, entre otras cosas), u obrar directamente sobre el objetivo del ritual. Tendrá que crear los cánticos y entonaciones necesarios para desencadenar el poder del ritual. Para ello tendrá que usar un manual de cálculos creado por Goratrix, el cual ajusta las fórmulas herméticas para el uso de los magi de sangre. El manual aún está inconcluso y sólo da equivalencias aproximadas; el taumaturgo deberá realizar ajustes en su laboratorio.
Cuando haya diseñado el ritual lo probará repetidas veces. Insertará cánticos inofensivos y movimientos inofensivos en momentos fundamentales para no desencadenar ninguna magia poderosa antes de estar seguro de cómo dominarla. Debe estar atento a la presencia de espíritus impíos u otras fuerzas atraídas por la potencial puerta abierta a cualquier diablura, que podrían confundir su mente. Cuando finalmente pruebe el ritual, hay tres resultados posibles: podría conseguir establecerse como un método permanente y razonablemente fiable de conseguir el efecto deseado. Podría fallar de tal modo que aún pudiese revisar los pasos y volver a intentarlo más adelante. O podría sufrir una catástrofe que le acarreara varias consecuencias inmediatas además de impedirle de forma permanente establecer el ritual o entregarle sus apuntes a otra persona para que ésta lo complete.
Si tiene éxito, el paso final es darle al ritual un nombre poético que se ajuste a sus efectos. La breve frase o palabra se escribe en un trozo de pergamino y luego se quema, a fin de que todos los elementales y demonios de la creación lo conozcan y lo teman.
Sistema: el jugador redacta una descripción del ritual según el formato visto aquí o en otros productos. La primera sección describe, sin mecánicas de reglas, el efecto del ritual y proporciona una breve descripción de los medios necesarios para evocarlo.El Narrador deberá comprobar primero si el efecto es parecido al de alguna otra Disciplina o ritual. Si el efecto ya existiera, el lanzador lo descubrirá durante los primeros estadios de su investigación. Si el efecto se desconoce, el Narrador pasa a preguntarse si se ajusta a los temas asociados a la magia tremere. Los detalles del ritual deberían evocar el genio racionalista, insensible y cuasi científico de los tremere. Los efectos a los que mejor se ajustan los rituales tremere se enumeran a continuación:
• El efecto interfiere con la composición natural de seres vivos o inertes, tales como los rituales de las gárgolas y las criaturas híbridas detallados más adelante en este mismo capítulo.
• Ofrece protección contra los numerosos enemigos de los tremere
• Altera las leyes del vampirismo para ayudarles a sobrevivir
En cualquier caso, los tremere siguen en una temprana fase creativa, y podrían adentrarse en nuevas áreas a discreción del Narrador.
Si el Narrador acepta el efecto, deberá asignarle un nivel de ritual comparándolo con los ya existentes en términos de su utilidad para el lanzador y del grado de cambio que produzca en el objetivo. Los efectos que tengan sólo un pequeño impacto en el transcurso de la historia se merecen niveles de ritual bajos.
Aquellos con el potencial de cambiar de forma abrupta la dirección de una línea argumental exigen niveles altos. Del mismo modo, los efectos que conlleven un cambio extendido u obvio también optan a niveles de ritual altos.
Aunque el nivel determina la dificultad estándar de un ritual, el Narrador siempre podrá añadir requisitos adicionales para limitar la utilización de un efecto poderoso. El más efectivo obliga a gastar un punto de sangre. Empieza por un coste de un punto de sangre por nivel del ritual y ajústalo según convenga. El Narrador también podría exigir el empleo de objetos difíciles o de gran valor durante la ejecución del ritual, estipular que requiera la colaboración de ayudantes u otros taumaturgos, ampliar el lapso de tiempo necesario para practicar el ritual o limitar la duración de su efecto. No deben utilizarse jamás los resultados exactos de un fracaso como factor limitador, aun cuando sean particularmente desagradables. Los fracasos nunca deberían ser tan predecibles como para que el Narrador pueda poner freno a la voluntad ajustándolos a las circunstancias del momento.
(Los jugadores siempre pueden incluir limitaciones con antelación en sus descripciones con la esperanza de ganarse el beneplácito del Narrador. Algunos Narradores podrían desear evocar los rigores del proceso de investigación y negarse a sugerir limitaciones de su propia cosecha, prefiriendo rechazar el ritual tal y como esté redactado y enviar al jugador de vuelta al escritorio sin indicarle de forma específica los cambios necesarios para mejorarlo).
Cuando el jugador y el Narrador hayan concebido, por el método que fuere, un ritual aceptable, el personaje podría intentar convertirlo en parte del canon tremere y comenzar a estudiarlo. La cantidad de tiempo que deberá emplear en su investigación y ensayo del ritual se mide de la siguiente manera:
• Requiere un mes de estudio y debe esperar una semana para volver a intentarlo.
•• Requiere tres meses de estudio y debe esperar un mes para volver a intentarlo.
••• Requiere un año de estudio y debe esperar tres meses para volver a intentarlo.
•••• Requiere tres años de estudio y debe esperar un año para volver a intentarlo.
••••• Requiere diez años de estudio y debe esperar cinco años para volver a intentarlo.
Los periodos de tiempo aquí detallados asumen que el taumaturgo dedica casi todo el tiempo que tiene a la investigación de este ritual y que el resto de las obligaciones no le impiden dedicarle al estudio al menos treinta horas a la semana. Cumplido este plazo, hará dos tiradas. Por lo general, el vampiro procederá a lanzar los dados sólo si su puntuación en Rego Magica supera al menos en dos al nivel del ritual. La primera tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 5); así se mide el éxito cosechado en el estudio del ritual. La segunda tirada será, por tanto, la del ritual que desee crear. Los resultados varían según el número de éxitos conseguidos en cada tirada, tal y como se muestra a continuación:
Estudios 0, Éxitos 0: El ritual no ha sido creado. Cualquier intento posterior que realice el taumaturgo para crearlo (o para crear algo muy similar) estará abocado al fracaso.
Estudios 1+, Éxitos 0: El ritual no ha sido creado. El taumaturgo podrá intentarlo de nuevo transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “tiempo antes del próximo intento”
Estudios 2+, Éxitos 0: El taumaturgo ha conseguido crear un ritual que no termina de comprender del todo. Tras dedicar el equivalente al tiempo necesario antes de volverlo a intentar a la profundización en su estudio, habrá aprendido el ritual, sin necesidad de posteriores tiradas.
Estudios 0, Éxitos 1: El ritual no ha sido creado. El taumaturgo puede volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “Tiempo antes del próximo intento”
Estudios 0, Éxitos 2+: El efecto se manifiesta, pero el taumaturgo no será capaz de repetir el ritual ni enseñárselo a otros. Podrá volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “Tiempo antes del próximo intento”
Estudios 1+, Éxitos 1+: El ritual ha sido creado. Se manifiestan sus efectos.
Tras haber creado un ritual, el taumaturgo será el único que lo conozca.
Si desea compartirlo con otros, tendrá que enseñárselo él mismo o escribir instrucciones precisas en un libro o pergamino.
La redacción del ritual facilita su aprendizaje a colegas que se encuentren lejos, pero también da lugar a que el enemigo pueda afanar una copia y se apodere del efecto sin permiso.
Los investigadores de Ceoris sienten celos el uno del otro y no comparten los frutos de sus estudios así como así. Relajan la presa con la que sujetan sus secretos cuando desean cimentar alianzas, zanjar disputas o recompensar servicios prestados.
Combinación de esfuerzos
Los taumaturgos pueden superar algunas limitaciones de la creación de sendas y rituales si aúnan esfuerzos. Para encontrar un único valor efectivo en la puntuación de Rego Magica de un grupo de investigadores, réstese uno a la puntuación de Rego Magica de cada uno de los participantes, y a continuación, súmense todos los valores. Sólo uno de los jugadores podrá hacer las tiradas necesarias para determinar los éxitos. La capacidad de combinar esfuerzos en un estudio ejerce una gran influencia sobre la política de Ceoris. La ayuda de otros magos de la sangre es inestimable. El ofrecimiento de ayuda es un poderoso incentivo, y se utiliza a menudo para zanjar enemistades, o como moneda de cambio para grandes favores. Por ejemplo, Mendacamina persuadió a Epistatia en cierta ocasión para que trajera a un mago que había cazado de vuelta a Ceoris en calidad de prisionero, en lugar de matarlo en el sitio. Lo consiguió prometiéndole que le ayudaría con su último ritual para la migración del alma (Mendacamina quería matar al mago con sus propias manos muy despacio).
El señor de la capilla tiene derecho a ordenar que un practicante de Rego Magica ayude a otro. Los taumaturgos no aceptan de buen grado el tener que abandonar sus propios proyectos en interés de un colega, por lo que el regente inteligente rara vez hace uso de esta potestad.
Cómo evitar las limitaciones de nivel de los rituales
Los taumaturgos pueden crear rituales de niveles mayores que los que sus puntuaciones en Rego Magica permiten por regla general, estudiando primero rituales similares pero menos efectivos. De este modo se llega a un descubrimiento mayor por medio de un proceso de desarrollo gradual. Podrían actuar como si sus puntuaciones en Rego Magica se hubiesen incrementado en 1 por cada ritual relacionado de nivel inferior que hayan creado en el pasado (hasta un máximo de puntos adicionales igual a su verdadera puntuación en Rego Magica).
Los rituales de desarrollo suelen caer en desuso después de que sus investigadores hayan conseguido lo que se proponían Puede verse un ejemplo de ritual de desarrollo en “Poblar los jardines de la noche” Goratrix, Malgorzata y Virstania desarrollaron este ritual para acelerar la consecución de “Respira cuando se lo ordenamos” En estos momentos sólo Virstania conserva algún interés en ejecutar el ritual menor
Otro ejemplo de ritual de desarrollo es el “Desplazamiento del neuma” de Epistatia Durante años intento por todos los medios encontrar el ritual que obligara a un alma a separarse de su cuerpo. Aún ha de lograr su propósito; ahora estudia los efectos de Desplazamiento del neuma con la vista puesta en la creación de un ritual de nivel cuatro más efectivo.
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