Ritual Nivel 06 - Ahogarse en Tierra

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La conexión de los tzimisce con la tierra influye claramente a esta maldición koldúnica. El mago ordena a los espíritus de la tierra que no sostengan al objetivo de la maldición. Para la víctima, la tierra y la piedra ya no son sólidas. En lugar de eso se comportan como arenas movedizas.

Una víctima sigue estando segura mientras permanezca sobre madera, metal, plástico, tela y otras sustancias. El ladrillo y el cemento cuentan como piedra para el caso de esta maldición.

La víctima no puede atravesar paredes porque la maldición opera sólo “hacia abajo” hacia arriba y a los lados, la tierra y la piedra permanecen sólidas. Una víctima puede caer a través de pisos de piedra hasta que llegue al nivel del suelo. Una víctima que mantenga la calma podrá “nadar” lentamente hacia la seguridad a través de la blanda tierra o piedra. Esto exige una total concentración: la víctima no podrá realizar otras acciones, y se mueve sólo unos 30 cm por turno Una vez que la tierra se haya cerrado sobre la cabeza de una víctima ésta no podrá “nadar” de vuelta a la superficie. 

El poder de protean Fusión con la Tierra contrarresta parcialmente esta maldición. Un cainita que use Fusión con la Tierra podrá estabilizar su posición en el suelo y volver normalmente a la superficie. El personaje debe seguir fundido, no obstante, si desea evitar hundirse de nuevo en la tierra. Es más, durante el tiempo que dure la maldición la víctima podrá usar Fusión con la Tierra en piedra o cemento sólidos, pero si ésta termina antes de que la víctima se libere, estará atrapado en piedra sin  forma de salir. Las leyendas tzimisce hablan, no obstante, de antiguos cainitas que se abrían paso con dientes y garras hasta la superficie después de hundirse en piedra sólida y tomaban una terrible venganza contra el hechicero que les había maldecido. 
Sistema: la maldición dura una noche y un día por cada éxito obtenido por el jugador del mago. Los múltiples lanzamientos de la maldición no se acumulan: la víctima sufre el efecto del lanzamiento que tuviera más éxitos. La versión de nivel siete de la maldición impone un efecto permanente sobre las víctimas, pero esto exige el gasto de dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad. La maldición más poderosa es material de leyendas hasta para los maestros de la Hechicería Koldúnica. 
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