La Senda de Anubis simula muchos efectos que pueden ser creados por Lupinos y magos chamánticos, pero lo hace obligando a los espíritus implicados a realizar una burla grotesca de sus comportamientos normales.
Cualquier fracaso con la Senda de Anubis no sólo inflinge la pérdida normal de Fuerza de Voluntad relacionada con los contratiempos mágicos, sino que también vuelve toda la furia del espíritu contra el vampiro ofensor.
• Visión Hermética
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, mirando profundamente hacia su interior o viendo la presencia de los espíritus cercanos como una capa brumosa situada sobre el mundo material. Este poder no permite al mago ver los reinos de los muertos o los reinos de las hadas.
Sistema: es necesario un éxito en la tirada para que el mago perciba espíritus, mientras que dos le permiten ver el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos, el mago tiene un +2 a la dificultad en todas las acciones realizadas mientras usa este poder a causa de la distracción por las percepciones divididas. Visión Hermética se mantiene mientras dure la ensena o hasta que el mago la desactive.•• Argot Astral
Los idiomas del mundo espiritual son infinitamente variados y casi siempre incomprensibles para las mentes mortales (o inmortales). Argot Astral no enseña al mago las lenguas de los espíritus, pero le permite entenderles como si estuvieran hablándole y contestándole en su propio idioma –en la práctica, es un traductor universal para el mundo espiritual. El uso impreciso de este poder puede ser desastroso, particularmente cuando un mago está negociando con un espíritu poderoso. El uso de este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.
Sistema: el número de éxitos determina la fidelidad de la traducción.••• Voz de Mando
• Idioma espiritual macarrónico; se pueden entender palabras y frases muy sencillas.
•• Es posible elaborar frases sencillas; “lenguaje de intercambio.”
••• Conversación fluida; suficiente para la mayoría de las conversaciones.
•••• Se puede hablar de temas complejos, como de metafísica.
••••• Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.
Quizá este sea el poder más peligroso del arsenal de Manipulación Espiritual, ya que si un mago falla, las consecuencias pueden ser de lo más desagradables. Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, conminándole a que las lleve a cabo le guste o no.
Sistema: el jugador hace la tirada normal de Fuerza de Voluntad; el espíritu objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Ocultismo o la Manipulación + Cultura de los Espíritus del mago). El grado de éxito que alcanza el mago determina la complejidad y gravedad de la orden que puede emitir.Los Narradores astutos deberían tener en cuenta que los espíritus obligados por este poder son totalmente conscientes de que están siendo forzados a llevar a cabo estas acciones, y que pueden buscar venganza sobre sus antiguos amos posteriormente.
Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje durante el resto de la noche. Reacciona como considere adecuado el Narrador.
Fallo El espíritu no resulta afectado, y los intentos posteriores por dominarlo se hacen con un +1 a la dificultad (acumulativo). A criterio del Narrador, puede ignorar, insultar o incluso atacar al personaje.
• El espíritu obedece una orden muy sencilla que no le resulte muy molesta.
••El espíritu cumple una orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza.
••• El espíritu accede a realizar una tarea moderadamente complicada que no viole su ética.
•••• El espíritu consiente en realizar una tarea complicada o prolongada que no le ponga en peligro inmediato.
••••• El espíritu acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.
Los magos que dan órdenes que están más allá de lo que sus sirvientes espirituales están obligados a cumplir pueden verse ignorados o ridiculizados. Peor aún, un espíritu en una situación así puede “acceder” a seguir sus órdenes sin llevarlas a cabo, dejando al mago en una posición delicada y potencialmente fatal.
•••• Atrapar Efimeria
Este poder permite a un mago atar a un espíritu en un objeto físico. Esto puede hacerse para aprisionar al objetivo, pero se realiza más a menudo para crear un fetiche, un artefacto que permite a un usuario canalizar parte del poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder a menudo son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están muy disgustados con su situación y aprovecharán cualquier oportunidad para escapar o frustrar a sus captores.
Sistema: el número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche que va a ser creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad es el nivel de poder del fetiche +3). Un fracaso en esta tirada destruye el componente físico del fetiche y libera el espíritu que está atrapado.••••• Dualidad
El mago puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para él, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el mago podría quedar atrapado en el mundo espiritual....
Sistema: El número de éxitos determina la duración del poder.
• Un turno
•• Tres turnos
••• Diez turnos
•••• Diez minutos
••••• Una escena
Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un +2 a la dificultad a causa de su Percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria).
Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador.
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