Senda de la Maldición de la Sangre (Rego Sanguinem)

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Senda creada para intensificar la maldición que sufren los Vástagos

• Estragos de la Bestia
 
Desde el momento en que un vástago recibe el abrazo, comienza a sufrir la rabia e instintos de una Bestia ancestral. El taumaturgo que invoque este poder hace que la Bestia de su víctima salga a la superficie, desatando a un asesino furioso.
Sistema: el sujeto de este poder debe efectuar una tirada de frenesí (Autocontrol, dificultad 7). Si la victima fracasa al intentar resistirse a la Bestia, inmediatamente entrara en frenesí que considere apropiado el Narrador según la situación, bien sea hambriento, Rotschreck, furioso, etc. El taumaturgo puede afectar a cualquier blanco dentro de su campo de visión.
•• Peso del Sol

Este poder le permite al taumaturgo invocar el mismo tipo de letargo que impone el sol durante las largas horas del día.
Sistema: este poder dura una escena por cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. Al sufrir la misma penalización que si despertara durante el día, el Vástago reduce su reserva máxima de dados al valor de su Humanidad (o Senda de Iluminación). Los personajes que hayan alcanzado la Golconda resultan inmunes a este poder.
••• Diente Romo

Al invocar este poder el taumaturgo lima místicamente los colmillos de un sujeto, privándole de poder utilizarlos apropiadamente. Sus colmillos resultan tan seriamente pulidos que será casi imposible que puedan desgarrar carne; obligando al Vástago a buscar vías alternativas e alimentación.
Sistema: cada éxito que obtenga el taumaturgo lima las fauces del sujeto durante una noche. Las victimas pueden efectuar una tirada (dificultad 8) de Resistencia (mas Fortaleza, quien la posea) para eliminar éxitos del taumaturgo. Mientras resulte afectado por este poder, el Vástago no podrá utilizar la maniobra Mordisco, y su Beso deja de inducir al éxtasis.
•••• Vínculos Traicioneros

El taumaturgo que invoque este poder incita un estado emocional inducido por el odio de forma instantánea dentro del sirviente de un reinante. Este poder provoca un efecto látigo en la sangre del blanco, deformando temporalmente cualquier vinculo que le afecte, desde los más recientes a aquellos con siglos de antigüedad.
Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que este poder surta efecto. Durante una noche por cada éxito que obtenga el taumaturgo en la tirada de activación, y dependiendo de si el magus decide afectar al reinante o a su sirviente, el vinculo de sangre se corrompe y torna inestable. En caso que el taumaturgo dirija el poder sobre el sirviente, solo el vínculo de este se corrompe, consumido por el odio durante tantas noches como éxitos. No obstante, si el taumaturgo decide invocar este poder contra el reinante, cada éxito afeitara a uno de sus sirvientes. En caso que el reinante sea a su vez sirviente de alguien más, también comenzara a sentir aversión contra su propio señor.
••••• El Marchitar de los Años

Este poder devastador corrompe la sangre dentro del vampiro, anulando temporalmente las propiedades que sustentan su inmortalidad. En cuestión de instantes, el cuerpo del blanco revela su verdadera edad, retorciéndose y encogiéndose para reflejar el paso de los años. Además los colmillos de la víctima se alargan y otros rasgos faciales acentuaran su naturaleza vampírica.
Sistema: una vez el taumaturgo ha tocado a su víctima, el jugador se enzarza en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). En caso de que acumule más éxitos que su objetivo, la victima comienza a envejecer hasta llegara aparentar su edad real. El personaje perderá un punto de Atributos Físicos por cada 10 años físicos que acumule, hasta un mínimo de 0. Los vampiros que lleguen a 0 en sus Rasgos Físicos estarán tan debilitados que no podrán moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas conseguirán hacerse oír. Este efecto dura una noche, tras la cual la victima se deshace rápidamente del peso de los años y recupera toda la potencia de su sangre vampírica. El Vástago afectado también puede recuperarse gastando cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, aunque esta sangre debe gastarse en el mismo turno en que resulte afectado.


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