Además, el taumaturgo necesita algún tipo de esencia de la victima para maldecirla, sea el cabello, sangre, etc. Este eslabón vincula las energías místicas que acarrearan las desgracias sobre el maldito.
Debido a los extremos efectos psicológicos que padecerá la víctima, esta puede intentar resistir todos los poderes de esta senda con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7, a menos que se especifique lo contrario). El taumaturgo podrá levantar las maldiciones que haya lanzado en el momento que lo desee, lo que le proporciona una excelente moneda de cambio.
• Estigma
La victima resulta afectada por un estigma invisible que se manifiesta solo ante los ojos de los demás. La gente procura evitar relacionarse con la persona marcada, y no resultara sencillo que la tomen en serio. Las relaciones Sociales se vuelven algo complicadas, y el maldito pronto se sume en un grave estado de frustración.
Sistema: el estigma dura hasta el próximo amanecer tiempo durante el cual la victima vera como todas sus acciones Sociales están abocadas al fracaso. Todas las tiradas de Manipulación, Carisma y Apariencia tienen un +1 a la dificultad (máximo 10) mientras dure esta maldición.•• Enfermedad
El taumaturgo provoca que la victima sufra un fuerte malestar que desemboca en enfermedad. Los Cainitas también sienten el dolor y sufren la enfermedad que provoca esta maldición.
Sistema: si este poder se invoca con éxito, el maldito sufrirá los efectos de una grave enfermedad durante un número de noches igual al valor de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. La intensidad de esta dolencia iguala los éxitos obtenidos en la tirada de activación. Cada éxito reduce en uno la reserva de dados de Fuerza, Destreza y Resistencia de la victima (con una reducción máxima de tres dados). El personaje afligida también puede intentar romper la maldición cada noche; en el momento en que lo logre, la Enfermedad no volverá a afectarle si no se la convoca de nuevo. (Aconsejo que el sujeto deba igualar o superar los éxitos obtenidos por el taumaturgo en la tirada de activación, haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad)••• Paria
El maldito parecerá haberse convertido en el peor enemigo de todo aquel con quien se encuentre. Esta alteración de Percepción solo es física, puesto que la victima sigue comportándose y hablando como siempre lo haya hecho.
Sistema: esta dañina maldición mantiene sus perniciosos efectos sobre el sujeto durante una noche por éxito. Parecido a la Máscara de las Mil Caras, este poder influencia la Percepción de quienes rodeen al maldito, haciéndoles creer a los testigos que el sujeto es un vil adversario. Al contrario que con el poder de Ofuscación, el Auspex no puede penetrar este involuntario disfraz.•••• Cuerpo Corrupto
El taumaturgo invoca esta maldición acercándose a la víctima y denunciando su condición física. En cuestión de segundos, el cuerpo de la víctima se deforma y convierte en una parodia de sí mismo. Durante su transformación, la víctima sufre un intenso dolor que lacera su cuerpo.
Sistema: durante los tres turnos que tarda en llevarse a efecto el cambio físico, el blanco sufre una penalización de tres dados a sus reservas de dados. Mientras dure el Cuerpo Corrupto, el maldito sufre una penalización de un dado a sus reservas de dados, igual que si estuviera Herido, acumulable a otras heridas. El taumaturgo elige afectar a la Fuerza, Destreza, Resistencia o Apariencia de la víctima. Esto reduce a 1 el Atributo correspondiente mientras dure el efecto. Solo un Cuerpo Corrupto puede afectar a una víctima al mismo tiempo. El número de éxitos determina la duración de Cuerpo Corrupto:••••• Caída en Desgracia
• Una noche
•• Una semana
••• Un mes
•••• Una estación
••••• Un año
El magus es capaz de maldecir a su víctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en sí misma y fracase en todo lo que emprenda.
Sistema: la victima puede contrarrestar los efectos de este poder con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, dificultad 8. Esta maldición resulta tan extrema que si la victima fracasa en esa tirada, los efectos del poder se volverán permanentes. Mientras le afecte este poder, la víctima no puede superar con éxitos automáticos ni siquiera las tareas más sencillas. Todas las acciones tienen de salida un 1 automático en forma de dado fantasma que deberán superarse para superar cualquier tirada. Además cuando la víctima logre llevar alguna acción a cabo, no podrá ser nada más que mediocre, como mucho, cada acción puede tener un máximo de dos éxitos; cualquier éxitos aparte de esos dos se elimina automáticamente, incluidos aquellos obtenidos gastando Fuerza de Voluntad. A menos que el sujeto fracase en la tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, el número de éxitos determina la duración de este castigo casi definitivo:
• Una noche
•• Una semana
••• Un mes
•••• Una estación
••••• Un año
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