Senda del Nilo Seco

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Cuando el hijo de Osiris asesinó a Set, el dios serpiente juró que se vengaría intentando destruir todo lo que su hermano había considerado o querido en vida. Igual que el dios en el que se inspiran, los practicantes de esta senda juran destruir todo lo que hace que la sociedad funcione.

Algunos aceptan esta tarea como el precio que hay que pagar por el poder que les otorga Set.

Otros se regocijan, viendo una oportunidad para ejecutar su propia venganza contra un universo desconsiderado.

La Senda del Nilo Seco es su mejor arma en esta cruzada.

A menos que se especifique lo contrario, cada poder requiere que el setita coloque un amuleto de turquesa (piedra preciosa de color azulado) entre los efectos personales o el hogar de su blanco. La magia dura hasta que el individuo destruya o se deshaga de algún otro modo del amuleto. No obstante, puede hacer daño permanente mientras se encuentre activo. El marido que abandone a su mujer bajo la influencia de Amor Muerto, por ejemplo, no tiene por qué ser capaz de ganarse su perdón aunque se deshaga del amuleto y recupere el juicio. 

• Belleza Marchita

El setita hace que una obra de arte, como un cuadro, escultura, novela u obra de teatro, le resulte a la audiencia repelente, fea, mal ejecutada y cruelmente nihilista. Utilizar el poder sobre una obra que ya padezca una o más de estas cualidades sería redundante.
Sistema: el setita tira Astucia + Manipulación (dificultad 3-9, a discreción del Narrador: el capítulo de una teleserie se llevaría un tres, y la Mona Lisa un 9). El setita debe estar en presencia de la obra cuando utilice este poder. Si existiesen varias copias de la obra, sólo aquélla(s) delante de él resultan afectadas. Por ejemplo, los personajes que estén viendo un programa de televisión a su lado lo encontrarán repulsivo, mientras que los vecinos de la barriada no notarán nada fuera de lo corriente. El efecto dura el tiempo suficiente para notar sus efectos, o durante una escena, lo que lleve más tiempo. Este poder no precisa la presencia del amuleto descrito más arriba. 
•• Confianza Rota

La víctima comienza a sospechar que algún socio o aliado en concreto pretende traicionarle. La impresión de la víctima aumenta desde una incomodidad relativa a la paranoia más absoluta. 
Sistema: el jugador del setita tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta un punto de sangre. El proceso completo lleva nueve semanas menos una por cada éxito obtenido. El sujeto puede resistirse con una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad si sospecha que alguna fuente externa puede estar intentando influenciarle (Narradores, sean razonables) acumulando más éxitos que semanas hayan pasado en el declive del personaje.
••• Amor Muerto
El setita suprime todos los sentimientos de amor que la víctima profese hacia cualquier otro blanco secundario. La primera víctima no siente más que vacío y confusión cuando vea o piense en la segunda. Amor Muerto contrarresta el amor romántico, el platónico y el filial. 

Sistema: el setita debe encontrarse en presencia del sujeto para iniciar este poder. El jugador tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta dos puntos de sangre. A partir de ese momento, los lazos emocionales del sujeto (que debe haber sentido ese cariño ya de antemano) se desmoronan en el transcurso de las noches siguientes. Este poder no afecta a vínculos de sangre. Amor Muerto termina tras un número de éxitos [Nota del recopilador querrá decir “noches” donde dice éxitos igual a la Fuerza de Voluntad que tenía el setita cuando lo lanzó.]
•••• Esperanza Evaporada

El sujeto víctima del setita no puede quitarse de la cabeza la absoluta certeza de que alguna meta en concreto que quisiera alcanzar le va a resultar del todo inaccesible. No tarda en perder toda la ilusión y volverse apático. 
Sistema: el setita debe estar en presencia de la víctima cuando invoque este poder. El jugador tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta tres puntos de sangre. Si tiene éxito con la tirada, el sujeto se sume en una profunda depresión en el transcurso de un día o de una noche, y se torna visiblemente taciturno. Mientras se encuentre en tal estado, el personaje sólo puede tener tantos dados como su valor en la virtud de Autocontrol disponibles para sus reservas de dados. Si desea utilizar toda su reserva de dados, debe gastar antes un punto de Fuerza de Voluntad. Aunque es difícil que este poder lleve al personaje a cometer suicidio por depresión, si ya se sentía inclinado a tal acción puede que ahora lo esté con más motivo. La duración de este poder varía según el número de éxitos que consiga el setita. Puede curarse mediante terapia, medicación, etc., antes de la fecha prevista, siempre que la víctima busque ayuda.
 

• Una noche 
•• Una semana
••• Un mes
•••• Un año
••••• Permanente
••••• Tronos Caídos 

El setita elige a un individuo y le obliga a replantearse su lealtad hacia una figura autoritaria. Sin importar el motivo por el que el blanco seguía a ese líder (admiración fervor ideológico, miedo, envidia o simple ambivalencia) ahora renunciará a ejecutar sus órdenes. El que la víctima se proponga sabotear de forma activa el antiguo objeto de su lealtad, o se limite a desaparecer del mapa, es decisión suya.
Sistema: el setita debe ver al sujeto para activar este poder. El jugador tira Astucia + Manipulación (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco) y gasta tres puntos de sangre. Si la tirada tiene éxito, el personaje desarrolla una auténtica antipatía hacia alguna figura autoritaria presente en su vida (un jefe, vicario, rey, presidente, su padre) y reaccionará de acuerdo con su Naturaleza contra esa figura. Esto no tiene por qué desembocar siempre en conflictos físicos; un Conformista siempre podría “seguirle el juego” a regañadientes a la autoridad pero puede que busque la compañía de otros que se opongan al líder, mientras que un Pícaro podría montar un auténtico tinglado de rebelión contra él.

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