El Narrador deberá decidir qué tipo de espíritu estaba tratando de usar el Taumaturgo y puede que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del Narrador en ese preciso momento determinará el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador.
Ésta es la Senda más infrecuente entre las que se dan aquí y en Vampiro. Por lo general, sólo se encuentra en las regiones más primitivas del mundo. Muchos que conocen esta Senda, aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los Vástagos les puede ser muy difícil entrar en contacto con los espíritus. También hay algunos Sabbat que conocen esta Senda.
• Mal de Ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el Mal de Ojo. De hecho, los espíritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: el número de éxitos equivale al número de fracasos que el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. Los efectos sólo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el Mal de Ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.•• Ojos Espirituales "la Visión"
Este poder es muy similar a la Percepción del Aura, pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras. Los ve en las formas que adoptan: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta feérica, etc. Este poder le permite al Taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: cuantos más éxitos consiga, más información se le revelará. El personaje puede hablar con los espíritus una vez que los vea.••• Espíritu Esclavo
El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del Taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que esté por encima de sus poderes. Mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. Sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo (decidido por el Narrador). Para los embrujamientos permanentes, ver a continuación el poder de Fetiches.
Sistema: el personaje se enfrenta a una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra el espíritu. Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.•••• Fetiches
El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez que un espíritu esté aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El Taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el Espíritu Esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrará o ocultará en el lugar deseado. Esta crueldad ocasionará la pérdida automática de Humanidad.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Si, después de cualquier turno, el personaje tiene en total cero éxitos, el espíritu es libre de marcharse.••••• Viaje
Esta proyección espiritual es similar a la Proyección Psíquica, pero el espíritu permanece dentro del mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espíritu viaja. Mientras el personaje está en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. Los ataques físicos no tienen sobre él ningún efecto. Aunque el personaje no puede usar ninguna Disciplina física (Celeridad, Fortaleza, Potencia y Protean) mientras esté en esta forma, todas las demás funcionan. Esta forma es visible a menos que el personaje use Ofuscación.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para el Viaje. El espíritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por hora y aparece desnudo.
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