Sendas Koldúnicas

Edit
La hechicería koldúnica consta de cinco sendas, en esta disciplina no hay senda primaria y sendas secundarias, por lo que todas las sendas pueden desarrollarse independientemente unas de otras, eso sí, sin superar nunca el valor de Hechicería Koldúnica del personaje.

Cuando se quiera aumentar el valor de una senda con independencia del valor en la disciplina, se pagarán 7 puntos de experiencia por las sendas nuevas, y 4 veces el nivel actual en los demás casos.

Para usar las vías (sendas, tal y como se llaman en la tradición koldun), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y después tirar Koldunismo + un atributo que depende de la vía que se quiera usar a una dificultad de 4 + el nivel del poder.

• Carisma para la Vía del Espíritu.
• Resistencia para la Vía de la Tierra.
• Percepción para la Vía del Viento.
• Astucia para la Vía del Agua.
• Manipulación para la Vía del Fuego.

El sistema para la Hechicería Koldúnica es idéntico al de la Taumaturgia. Es una disciplina no de clan que es incompatible con la magia tremere. Las sendas disponibles son 

Caminos del Espíritu (igual que Taumaturgia Espiritual), senda principal de los koldunes.
Caminos del Fuego (igual que Creo Ignem)
Caminos Naturales (igual que Rego Elementum) 
Caminos del Agua (igual que Rego Aquam)
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

2 comentarios:

  1. Gracias, si no llega a ser por todo lo que habéis puesto no podría haber creado el personaje que me apetecía probar

    ResponderEliminar