Una antigua leyenda cuenta que un mago creó una silla de manos y unos porteadores mágicos que secuestraron al rey de un país lejano y lo llevaron junto a él en la misma noche.
Aunque los magos vampiros no pueden realizar hazañas tan espectaculares, los maestros de la Senda de Ushabti consiguen cosas maravillosas.
Cada uso de esta senda requiere una estatuilla. Un mago que desee crear un cocodrilo modelará una en forma de cocodrilo y si lo que desea es un halcón, tendrá que darle la forma de halcón. Resulta muy sencillo animar las figuras animales o humanas, pero cada una de ellas sólo se podrá utilizar en una ocasión. El mago elabora la estatuilla con cera o arcilla, mezclando un punto de sangre de su vitae. A continuación, escribe ciertas palabras de poder y su nombre en caracteres jeroglíficos (excavador, buey, guardián, etc.). Acto seguido, baña la estatuilla en miel y cerveza y la desinfecta con el humo de diversas hierbas.
Sistema: para activar un ushabti, el mago embalsama la figurilla con un punto de sangre de su vitae y pronuncia el conjuro. En este punto, el jugador tira Inteligencia + Pericias para determinar si su magia surtirá efecto o no. En caso afirmativo, la estatuilla se expandirá hasta convertirse en una figura animada de tamaño real; si fracasa, la figurilla cobrará vida, pero será poseída por un espíritu maligno que hará desgraciada la no-vida del personaje.Las criaturas de ushabti poseen Atributos y Habilidades. Los atributos sólo están limitados por el dominio de la senda del mago. Un sacerdote-orador no puede dotar a un ushabti de ninguna habilidad que no posea ni de una puntuación mayor que la propia. Sólo en el nivel de experiencia superior podrá crear un ushabti con Humanidad, Virtudes o Fuerza de Voluntad. Como carecen de mente y de libre albedrío, la mayoría de los ushabti sólo son capaces de seguir órdenes: no pueden pensar por sí mismos ni proteger su propia existencia.
Un ushabti posee niveles de salud de daño idénticos a los de un humano o vampiro. Absorbe el daño letal y el contundente con toda su Resistencia, a una dificultad de 6. Aunque los ushabti pueden tener las habilidades físicas intrínsecas de una forma animal (como volar para un ave o las garras y dientes para un león), no tendrán poderes mágicos de ningún tipo.
Existe una amplia gama de ushabti: desde maniquís animados hasta copias prácticamente idénticas de los seres vivos. El número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Pericias indica el realismo de la figura animada:
• Obviamente arcilla o cera, modelada toscamente.
•• Un maniquí poco realista, como las figuras de cera o las muñecas de porcelana.
•••Moderadamente realista: podría engañar a un observador casual (Percepción + Alerta, dificultad 6,
para detectar que es falso).
•••• Increíblemente real (dificultad 8 para detectar que es falso).
••••• Idéntico al ser animado real.
Un ushabti “realista” no podrá superar el nivel de poder que lo ha creado por lo tanto un Guardián nunca podrá parecer más que moderadamente real.
Una criatura ushabti se mantiene activa durante un mes lunar, siempre y cuando no tenga ningún contacto con la humanidad y permanezca en el refugio del vampiro. Cuando finalice este periodo, el mago podrá prolongar su existencia durante otro mes lunar si lo alimenta con otro punto de sangre. Si un ushabti interactúa con humanos normales en el exterior del refugio de su creador, la magia se degradará con rapidez: en menos de una hora se convertirá en una figurilla de cera o arcilla desmenuzada. Un ushabti que haya sido “asesinado” volverá a convertirse en figurilla en el momento de su “muerte”. Las figurillas ushabti sólo pueden ser utilizadas por la persona para la que han sido modeladas. Por lo general, el mago crea el ushabti para su propio uso, pero también puede elaborarlo para que sea otra persona quien lo utilice. Para ello, tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La otra persona activará el ushabti utilizando las palabras mágicas requeridas, pero no tendrá que gastar vitae.
• Peón
Al principio, el mago sólo podrá crear siervos simples y carentes de discernimiento. Estos ushabti podrán realizar tareas sencillas y repetitivas, como cavar, barrer, tirar y transportar. Los peones no pueden luchar.
Sistema: ya sean humanos o animales, estos ushabti tendrán dos puntos en cada atributo físico, un punto en cada atributo mental y ninguno en sus atributos sociales. (Un ushabti podrá ser bello si su creador lo modela para que lo sea. La puntuación de 0 en Apariencia representa su incapacidad de realizar cualquier tarea que requiera atributos sociales). Carecen de habilidades.•• Criado
Un mago más experimentado puede crear un ushabti más inteligente y útil. Los criados pueden realizar tareas moderadamente complejas que requieran cierta lógica.
Sistema: añadid tres puntos a los atributos del peón básico (ningún atributo mental o social podrá superar los 2 puntos). Añadid también 2 puntos a las habilidades (en este nivel, no podrán ser habilidades de combate).••• Guardián
En este nivel, el mago podrá crear un ushabti dotado de cierta percepción, que podrá moverse lo bastante rápido como para entrar en combate. No es necesario que un ushabti creado con este nivel de experiencia sea un guardián, aunque éste es el uso más frecuente.
Sistema: añadid seis puntos a las habilidades. Los guardianes pueden tener atributos sociales, pero ninguno de sus atributos mentales o sociales ni ninguna de sus habilidades podrá tener una puntuación mayor de 2.•••• Supervisor
Un mago realmente experimentado podrá crear ushabti formidables: bestias poderosas o siervos más aptos que muchos humanos. Estos ushabti pueden dirigir a otros ushabti inferiores y realizar tareas complejas sin supervisión.
Sistema: añadid nueve puntos a los atributos del peón básico y seis puntos a las habilidades. Ningún atributo social o mental podrá superar los tres puntos, ni tampoco ninguna habilidad.••••• Don de Jnum
Los antiguos egipcios creían que el dios Jnum modelaba a los seres humanos en el vientre materno del mismo modo que un alfarero moldea la arcilla. Un maestro de ushabti puede crear siervos sumamente leales, dotados de una habilidad o fuerza sorprendentes que ignoran que no son personas reales Lo más importante es que el mago puede crear un cuerpo para un espíritu y dotarlo de vida para convertirlo en un ser de libre albedrío. Mediante el Don de Jnum, un mago de sangre puede levantar a los muertos o liberar demonios por el mundo entero.
Sistema: añadid doce puntos a los atributos del peón básico y ocho puntos a las habilidades. El ushabti también posee Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad, como un personaje nuevo de Vampiro. Puede pensar por sí mismo, pero se sentirá atado emocionalmente a su creador, como si le uniera un vínculo de sangre. El mago también puede crear un cuerpo e imbuirle un alma preexistente (un wraith u otro tipo de espíritu). De este modo, el ushabti tendrá las habilidades, virtudes y demás rasgos que tuviera el espíritu. El mago puede crear cualquier cuerpo que desee, pero el espíritu deberá decidir libremente si desea ocuparlo o no. El Don de Jnum cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Si lo desea, el jugador podrá gastar más para conseguir éxitos adicionales en la tirada de Inteligencia + Pericias e incrementar las posibilidades de crear un ushabti sumamente real. Un ushabti creado mediante el Don de Jnum no se degrada ante la presencia de humanos normales ni después de un mes lunar. Sin embargo, se degradará en cuestión de minutos si alguien cuestiona su identidad y logra convencerlo de que no es una persona real.Una leyenda setita habla de un ushabti leal que sirvió a su creador durante cien años antes de que viera su reflejo y se diera cuenta de que no era más que otra de las figurillas de su amo. Otra historia
habla de una ushabti sumamente real que se casó y dio hijos a su marido, aunque se convirtió en cenizas cuando éste intentó descubrir su pasado y descubrió que no tenía.
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