Animales Híbridos

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Nacidos de este olvidado y extraño ritual, los Animales Híbridos, pueden tener características únicas, la recomendación es que se les den atributos y habilidades en común acuerdo con el Narrador.

El jugador deberá gastar tres puntos de sangre por cada punto de Fuerza, Destreza, Resistencia o Percepción, y nueve puntos de sangre por cada punto de Carisma, Manipulación, Inteligencia o Astucia, que los animales no suelen poseer. Alerta, Pelea, Esquivar, Intimidación, Sigilo y Supervivencia también cuestan tres puntos de sangre por nivel.

Los animales dotados de inteligencia podrían utilizar otras habilidades a discreción del Narrador, a un coste de cinco por punto. Cada punto de daño que inflija la criatura al atacar cuesta un punto de sangre. Los ataques que no se vayan a utilizar demasiado podrían costar sólo medio punto de sangre por cada punto de daño.

El Narrador podría imponer costes de sangre adicionales para los ataques o habilidades especiales, como mordiscos venenosos, miradas petrificantes, sentidos inusuales o medios de locomoción exóticos. La última fase del ritual suele durar mucho tiempo, lo que le permite al mago almacenar la sangre necesaria. También cabe la posibilidad de colaborar con otros y extraer sangre de aprendices. Las gárgolas de Virstania se ofrecen gustosas cada vez que le hace falta sangre.

El ritual crea criaturas con una corta esperanza de vida; mueren transcurridos tantos días como puntos de sangre invertidos en la fase final. El ritual no le garantiza al lanzador el control de la criatura. Sin embargo, ambos problemas quedan resueltos si el vampiro decide convertir a su creación en ghoul, lo que garantiza las ventajas acostumbradas de longevidad y obediencia. Las criaturas son estériles, pero el lanzador puede intentar una tirada adicional de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) después de Cubrirse con el manto del creador. Si tiene éxito, la criatura será fértil y podrá procrear con otro espécimen de su mismo tipo (las criaturas ghoul pierden esta posibilidad).

Para que las criaturas se reproduzcan, es necesario superar una tirada de Inteligencia + Trato con animales (dificultad 7). Habrán de pasar hasta cinco días antes de determinar si el intento ha tenido éxito. Nace un espécimen por cada éxito. El sexo de los especímenes así engendrados es aleatorio, suelen ser fértiles y disfrutan de una esperanza de vida treinta veces superior a la de sus padres creados por medios artificiales. Las generaciones siguientes mantendrán y la fertilidad y longevidad de sus padres. 
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