En caso de que ambos tengan éxito en la tirada, asumirá el control aquél que posea un mayor nivel en su Disciplina. Si ambos poseen el mismo nivel, la victoria será para el que utilice Animalismo.
• El Olor de la Bestia
El mago puede producir los aromas y feromonas de una especie animal concreta. Este poder se utilizaba antaño para atraer a las presas y mantener alejados a los depredadores; en la actualidad, los wangateurs más creativos lo usan de un modo similar.
Sistema: el mago debe tener en su poder una muestra del animal cuyo aroma desea imitar (pelaje, pelos del bigote, dientes, una gota de sangre, etc.). Si tiene éxito, el vástago despedirá un aroma idéntico al del animal durante el resto de la escena. Tres éxitos le permitirán oler como ese animal en un estado emocional concreto (por ejemplo, un gato asustado o un perro en celo). Con cinco éxitos conseguirá engañar a un ghoul animal y también a lupinos, vástagos en forma animal o vástagos que utilicen auspex, aunque éstos podrán efectuar una tirada opuesta de Percepción + Alerta (dificultad 6). Si tiene éxito en la tirada, el vástago o lupino advertirá algo extraño en el olor del mago y puede que decida investigar de qué se trata Si el mago desea atraer a un animal deberá conseguir tres éxitos para que éste supere su aversión instintiva hacia los vampiros. El hecho de conseguir menos éxitos indicará que el animal se acerca a unos metros, pero no más. También se requieren tres éxitos para crear un olor lo bastante fuerte como para que afecte a un humano o a un vástago que no utilice auspex (por ejemplo, el hedor de una mofeta).•• Esconderse de los Ojos del Cazador
Aunque las ciudades del siglo XXI tengan fieros perros guardianes en vez de leones hambrientos, los efectos de este poder son muy similares a los de las noches pasadas. Con él, un vástago puede hacer que los animales lo ignoren por completo. Esto se aplica al olfato, al oído y a la vista. Aunque pocos animales atacarían voluntariamente a un vástago, se trata de una poderosa protección contra aquellos que sí que lo harían. Quizá lo más importante es que evita que los perros y otros animales guardianes despierten a los vecinos.
Sistema: el wangateur debe tener una muestra corporal del animal del que desea esconderse (basta con un poco de pelaje o un diente) y un pellizco de pimienta, una gota de perfume o cualquier otro material que despida un fuerte aroma. Mientras gasta sangre, frota este ingrediente sobre la muestra del animal. Durante el resto de la escena, los animales de esa variedad (siendo el perro el más común en las ciudades modernas) no advertirán su presencia a no ser que haga algo para llamar su atención (tocarlo, hacer un ruido fuerte, etc.). Para engañar a lupinos o vástagos en forma animal se necesitarán cinco éxitos, pero éstos podrán efectuar una tirada opuesta de Percepción + Alerta (dificultad 6). Basta un solo éxito para utilizarlo con ghouls animales, aunque éstos también podrían efectuar una tirada opuesta de Astucia + Alerta (dificultad 7).••• Marcar a la Presa
Basado en la siguiente premisa “no tengo que correr más rápido que un oso sino más rápido que tú” este poder permite que el mago centre la atención de una variedad concreta de animales en un objeto específico. Dichos animales se centrarán únicamente en esa persona, a no ser que alguien realice un esfuerzo concertado por captar su atención. Este poder no consigue automáticamente que el animal se comporte de forma hostil.
Sistema: el objetivo tiene que estar dentro del campo visual del mago. Éste necesita pelos u otra muestra del tipo de animal al que desea influenciar y algo que lo atraiga (nébeda si es un gato, el pellejo de un pequeño roedor si es una serpiente, etc.). En el mismo instante en que gaste sangre para invocar la magia, juntará ambos ingredientes. Si tiene éxito en la tirada, todos los animales de la zona que pertenezcan a esa variedad se centrarán exclusivamente en el objetivo durante una escena o hasta que la víctima logre alejarse de ello (y evitar que le sigan) durante varios minutos. Para distraer su atención será necesario el contacto físico o un ataque, gritarles no servirá de nada. Los animales amistosos retozarán y juguetearán alrededor del objetivo, mientras que los animales hostiles le atacarán.•••• Espíritu Guía
Este poder permite que el wangateur manipule el estado emocional de un animal. Esto no sólo significa que puede hacer que se sienta “triste” o “enfadado” sino que también puede conseguir un nivel de control específico y hacer que reaccione de una forma concreta ante unos estímulos y de otra completamente distinta ante otros. Aunque el control que proporciona no es tan poderoso como el de Animalismo, este poder puede tener unos resultados impresionantes.
Sistema: el mago debe tener en su poder alguna parte del cuerpo del animal deseado (de nuevo, basta con un poco de pelaje o algo similar) y mantener un contacto visual o un contacto físico directo con éste mientras gasta su vitae. El animal podrá resistir con Fuerza de Voluntad (dificultad 7) sólo si el wangateur pretende que haga algo que vaya en contra de sus instintos o su adiestramiento (como por ejemplo, que un perro fiel ataque a su amo). Por cada éxito, el mago controlará el estado emocional del animal durante una escena. Podrá hacer que se calme, que enfurezca lo suficiente como para atacar a una víctima concreta, que esté inquieto o que se encuentre en cualquier estado emocional que hayan acordado el Narrador y el jugador. El animal no podrá realizar trucos específicos para los que no haya sido adiestrado (como chocar la pata o ir a buscar las llaves), ni tampoco se expondrá a nada que pueda dañarle (aunque puede que asuma algún riesgo). Los límites exactos de este poder son deliberadamente vagos, pues las reacciones de los animales son mucho más instintivas que las humanas. El Narrador deberá decidir qué se puede hacer y qué no con el Espíritu Guía.••••• El Manto de la Bestia
El mago puede asumir un rasgo físico de un animal: los ojos de un gato permiten ver en zonas poco iluminadas (pero no en la oscuridad total); las zarpas de un oso bastan para hacer trizas a los adversarios y facilitan la escalada; y el hocico de un sabueso permite saber por dónde ha huido ese periodista curioso. Además, aunque los vástagos no hayan sido creados para volar, las alas detendrán su caída y les permitirán deslizarse con seguridad.
Sistema: el personaje debe tener encima una muestra del animal cuyos rasgos desea duplicar. Este poder sólo duplica un rasgo físico, de modo que un mago no podrá retorcerse como las serpientes para acceder a lugares diminutos, porque esta habilidad la proporciona la estructura corporal de este animal; sin embargo, podrá utilizar la caja torácica comprimible de un ratón del mismo modo que éste, pues se trata de un único rasgo físico. Las garras creadas con el Manto de la Bestia provocan un daño agravado de Fuerza + 1 y reducen en 2 puntos la dificultad para escalar. Para poder utilizar las alas es necesario efectuar una tirada de Resistencia + Atletismo contra una dificultad de 7. Por cada éxito conseguido, un vástago podrá deslizarse 100 metros (algo más si sopla un fuerte viento de cola) y aterrizar sin sufrir daños. Una envoltura protectora, como el caparazón de una tortuga o la coraza de un insecto, añadirá dos dados a la reserva de absorción del personaje, que podrá utilizarse para absorber el daño agravado. El Narrador decidirá los beneficios que comporta adoptar otros rasgos diferentes a los mencionados.
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