El rito comienza con un desafío formal, aunque en realidad esto no forma parte del ritual mágico. Este último prevé que los contendientes se sitúen en un círculo de sangre o humor vítreo, donde dilucidarán sus diferencias mediante la técnica y la capacidad de controlar la taumaturgia. El límite de la competición estará marcado por un círculo de diez pasos de diámetro. Por su parte, los contendientes se situarán en dos círculos de dos pasos de diámetro mirándose el uno al otro. Los círculos interiores tocarán con el borde la parte interna del anillo exterior, así que los competidores estarán muy cerca el uno del otro. Los participantes exponen sus condiciones apenas ingresan en el círculo: el desafiador dice lo que pretende y el desafiado establece tres límites en las formas de combate. Cada uno de ellos entona las fórmulas del ritual Certamen de Sangre; cuando acaban, comienza la prueba, para acabar sólo con la muerte de uno de los contendientes, la rendición, o el juicio de un árbitro. Por tradición, cada participante acude con un ayudante que anuncia a su contendiente y se ocupa de toda la parafernalia y equipo ritual del participante. El ayudante se sitúa detrás y a la derecha del participante. Hay un árbitro (teóricamente) neutral que puede dar fin al certamen según su criterio. Por ejemplo, puede intervenir para impedir que un aprendiz brillante acabe con un regente. El árbitro determina quién es el vencedor o ratifica la victoria del mismo, o descalifica al aparente ganador en los raros casos de trampas (aunque en teoría la única forma de hacer trampas en un certamen es usar poderosos artefactos o traer sangre extra sin avisar al árbitro ni al contrario). El árbitro también determina si un certamen ha tenido un resultado definitivo. Si por ejemplo un contendiente se limita a sacar del círculo a su oponente con movimiento Mental a los pocos segundos de comenzar o ambos participantes agotan sus reservas de sangre sin que se haya dado una clara victoria, el árbitro puede declarar el certamen incompleto o sencillamente que ha acabado en tablas.
El ritual le permite al taumaturgo aumentar los efectos de sus sendas para que resulten más simbólicas y devastadoras. La magia del fuego se manifiesta como espadas ígneas o demonios que explotan en llamas; lo subalternos espirituales parecen ser translúcidos legionarios armados; la hechicería del clima toma un aspecto ampuloso. Los observadores ven cómo los contendientes emplean la magia de sangre más poderosa de la que disponen. Al final, uno de los dos tiene que rendirse o morir. Ambos participantes se esfuerzan al máximo, y esos esfuerzos mágicos se hacen visibles por obra del ritual, que revela trazas místicas y pautas mágicas que hacen que el público pueda seguir lo que está ocurriendo e incluso da a los participantes una cierta habilidad de defenderse de los ataques del contrario. La victoria corresponde a la finura y los amplios conocimientos, no al poder desatado. Si un participante cae en frenesí, su ayudante (y cualquier guardia presente) debe reducirlo inmediatamente. Además, queda descalificado inmediatamente, igual que si sale de su círculo interior. Este ritual no obliga místicamente a los participantes a ceñirse a las reglas, pero no seguirlas en la celebración de un certamen que uno mismo ha acordado supone atraer la malquerencia de casi cualquier tremere, y puede acabar provocando que se le condene como a un villano (eso suponiendo que sobreviva a la experiencia).
Por supuesto, en las Noches Finales el certamen sobrevive más como una curiosidad que como una práctica habitual. Algunos tremere lo usan, pero el Certamen de Sangre no se invoca ni a menudo ni a la ligera. Un tremere puede rechazar un certamen sin problemas, aunque puede que esto le acarree una pequeña pérdida de aprecio entre los miembros más tradicionalistas del clan. Ganar un certamen puede traer un poco de prestigio entre aquellos que aún lo consideran un arte, aunque su uso sigue estando restringido a las disputas personales. Un tremere no puede servirse de un certamen para obligar a un superior a ascenderlo en la jerarquía o a enseñarle su conocimiento taumatúrgico, pero es legítimo usarlo para deponer a un superior contra el que albergue resentimiento o para obligar a un igual a dejar de inmiscuirse en sus asuntos. De igual manera, un tremere de mayor rango podría ser el árbitro, y un pontifex adusto podría parar todo el asunto antes de que comenzase. Y por supuesto, si el certamen acaba en muerte, alguien más competente que el finado tendrá que hacerse cargo de su herencia y sus obligaciones. Hasta el día de hoy pocos vampiros de otros clanes han oído hablar del Certamen de Sangre, y los antiguos tremere pretenden que eso continúe así.
Sistema: el propósito último del ritual del Certamen es mecánico: los dos (nunca más de dos) participantes tienen que gastar dos puntos de sangre por turno, independientemente de su generación. Además, gastando un punto de sangre adicional, un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la taumaturgia del contrario, cuya dificultad será el nivel de Taumaturgia del contrario. Esta tirada es una tirada enfrentada normal y anula éxitos del contrario. Como el Certamen realza todos los efectos taumatúrgicos, un jugador puede tirar Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varía según el poder) para reconocer la mayor parte de los mismos y decidir si responde o contrarresta sus efectos, como si estuviera usando la Disciplina Combinada Visión Taumatúrgica. Esto permite a los participantes invocar magia poderosa y defenderse más hábilmente de los ataques del contrario. El Certamen sólo afecta a los contendientes mientras estén dentro de sus respectivos círculos. Los magos herméticos mortales pueden participar en estos combates contra taumaturgos tremere. Magos mortales y hechiceros de sangre que no siguen la tradición hermética no pueden tomar parte. Si un mago hermético mortal lucha en un Certamen contra un tremere, podrá gastar tantos puntos de Quintaesencia por turno como puntos tenga en el Trasfondo Manantial o en Ocultismo, lo que sea mayor, y podrá también podrá identificar la magia mientras se forma. Todos los beneficios del Certamen acaban en cuanto cualquier participante abandone su círculo.
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