Sistema: El espíritu no hará daño directamente a la víctima, pero puede conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. Para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el espíritu deberá hacer una tirada opuesta de usando su valor de Astucia + Intimidación (la dificultad equivale a la Resistencia de la víctima + su Coraje o Moral). Este espíritu suele tener poco efecto sobre los vástagos.
• La víctima está muy asustada pero no sufre daños graves.
•• La víctima está tan conmocionada que no puede hacer nada durante varios minutos, posiblemente
horas.
••• La víctima se desmaya.
•••• La víctima entra en un estado de shock y puede sufrir un trauma psicológico.
••••• El espíritu provoca un ataque cardíaco a la víctima, matándola (si es mortal), a menos que la víctima pase una tirada opuesta usando su propia Resistencia + Autocontrol (dificultad 8). Si la persona sobrevive, es muy posible que su pelo se vuelva blanco.
El espíritu permanecerá durante un periodo de tiempo que se basa en el número de éxitos que obtenga el vampiro usando su Carisma + Cultura de los Espíritus (dificultad 7).
• Una hora
•• Una noche
••• Una semana
•••• Un mes
••••• Un año
Los espíritus de Embrujo tienen un valor de Asustar de entre 3 y 5 (cada punto añade un dado a los intentos de asustar) y valores de Intimidación de entre 2 y 5, a discreción del Narrador.
Ritual Nivel 04 - El Embrujo
Este ritual invoca un espíritu para que asuste tremendamente a un blanco. Le hace bromas a la persona como lo hace un poltergeist, pero el espíritu del Embrujo tratará de provocarle a la persona un desmayo o un ataque al corazón (sólo para los mortales).
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