Ritual Nivel 05 - Encantar Talismán o Filacterio de Sangre

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Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los tremere cuando han alcanzado el dominio de su primea senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encanta un objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo). El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de brillar y punteros de profesor.
Sistema: este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la Luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante ese tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo. Si el ritual tiene éxito, el jugador gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad para imbuir el talismán con un retazo de su alma. Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias ventajas. Cuando el personaje sujeta el talismán hay que sumar 1 a la dificultad de toda tirada de magia que lo tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) proporciona su ubicación. Si el talismán está en poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente potentes. Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo. La propiedad de un talismán no puede transferirse (cada individuo debe crear el suyo).
En Edad Oscura Los efectos son diferentes en algunos aspectos:
• La dificultad de toda la magia hostil dirigida contra el portador se incrementa en uno. Esto incluye los Pilares mortales así como todas las formas de magia de sangre. El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir qué es hostil y qué no.
• La dificultad de las tiradas de invocación  de rituales y  las tiradas de Fuerza de Voluntad del vampiro,incluyendo las tiradas que se hacen para usar sendas de Taumaturgia, se reduce en uno. Si el personaje está usando su senda primaria, la dificultad se reduce en tres, hasta una dificultad mínima de 4. 

Sin embargo, poseer un filacterio conlleva algunas desventajas:

• Si el talismán cae en manos de otro mago, la dificultad de toda la magia dirigida contra su verdadero dueño desciende tres puntos (dificultad mínima 4). A discreción del Narrador, la magia que use el talismán como foco o componente físico de un ritual podría ver su poder dramáticamente aumentado.
• Por cada  noche completa en la que el taumaturgo no toque su filacterio, perderá un punto de Fuerza de Voluntad debido a la tensión mística de la separación. La pérdida se interrumpe si el talismán es destruido. Por suerte, una tirada lograda de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le permite al taumaturgo conocer en cualquier momento la dirección y distancia aproximada a la que se encuentra su filacterio.
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