Biotaumatúrgia (Rego Mollia)

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Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos de la inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas Tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia Hermética y genética.

La Biotaumatúrgia tiene que ver con la Manipulación de las energías de la vida. En el laboratorio de un biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología.

La Biotaumatúrgia no precisa gastar ningún punto de sangre para crear su magia. En su lugar los poderes de esta senda precisan una semana por nivel para completar sus efectos en los Niveles Uno y Dos, y mes más por nivel para completarlos en los Niveles Tres a Cinco.

La Biotaumatúrgia precisa también que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de escalpelos, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de “científicos locos” de las películas. El Narrador tiene toda la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia  de un personaje si este posee un excelente laboratorio o si carece de las herramientas más necesarias, hasta en dos puntos.

• Forense Taumatúrgico

El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalle que la ciencia forense “normal” y la genética no podrían garantizar como la edad, generación, clan, etc.

Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier entidad viva, muerta o no-muerta, incluso una planta. Esta información se limita a las características físicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatúrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de Diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesino a alguien o donde oculta sus pertenencias.
•• Cirugía Taumatúrgica

El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas más aparatosas pueden sanar mucho más rápido si se utiliza el arte de este hechicero.
Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación le permite al taumaturgo “convertir” un nivel de salud de daño en otro de tipo menor. Nótese que la cura en si no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al e convalecencia.
••• Animación Menor

El taumaturgo imbuye místicamente de energía mágica a una forma de vida fenecida y la imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas órdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos emplean este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no-muertos y otras mascotas aun más inquietantes.
Sistema: este poder afecta a las plantas y a los animales sencillos, nada más que un único árbol o perro cada vez. Si el efecto tiene éxito, la creación animada puede recibir una orden de una frase, que intentara cumplir hasta su destrucción. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto, los detalles deberían hablarse con el Narrador. Las criaturas animadas de este modo conservan sus rasgos de Fuerza y Resistencia, mientras que su Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de 1). Los Atributos Sociales y Mentales se considera que están en cero. Cada creación posee un número de niveles de salud iguales a la mitad de los que tenía en vida (redondeando hacia arriba). Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si reciben la luz del sol, y el fuego les causa el doble de daño.
•••• Animación Mayor

Llegado este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas más complejas. Incluso los cadáveres humanos y los animales más grandes pueden recibir “la chispa de la vida” gracias a este poder; se rumorea que un biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes animados con los que aterroriza a sus enemigos.
Sistema: este poder funciona igual que Animación Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas más complejas. Ciertas formas de vida puede que estén más allá de la capacidad de este poder (una ballena zombi sonaría bastante ridículo), aunque el unció limite es el que decida imponer el Narrador. Este poder también permite efectuar cambios menores sobre los sujetos o cambios mayores sobre sujetos menores. Un humano animado de este modo no conserva nada de su “yo” original. Este poder solo anima al cadáver, no devuelve el espíritu al cuerpo
••••• Construcción consciente

El pináculo de la Biotaumaturgia, este poder le otorga a una criatura, animada mediante alguno de los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que poseía en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las órdenes de forma rutinaria.
Sistema: aunque este poder le da una inteligencia básica a una animación, la criatura sigue cumpliendo las órdenes que le da su creador. Una criatura animada vía Construcción Consciente posee un punto menos en los Atributos Mentales que poseyera en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar ningún genio no-muerto, pero el efecto de la historia es el de crear monstruos capaces de razonar. Una Construcción Consciente no va a luchar sin sentido arriesgándose a morir por segunda vez si le parece que existe una manera mejor o más inteligente de desembarazarse de sus enemigos, y también será capaz de efectuar otros tipos de tareas deductivas.
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