• Máscara de la Muerte
El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o infligir esa forma a otro cainita. La carne del personaje se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya), y la piel se tensa contra el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a uno esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz del sol y el fuego como siempre). Cuando un cainita usa este poder en otro cainita, la víctima gana el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor.
Sistema: el personaje gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos con la pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación, si deseara aterrorizar a cualquier espectador. También, si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas. Si el usuario inflige Máscara de la Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura una noche y un día enteros, a menos que el personaje que creó la máscara desee extinguir sus efectos antes.•• Frío de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayor parte de los no muertos sí. Con esta habilidad el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquellos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento. El poder causa una sensación letárgica al personaje, tal como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello. El muerto no tiene preocupaciones, después de todo.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional a todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Intimidación o Empatía. No obstante, el jugador también pierde un dado en todas las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El personaje es algo así como un pescado frío para aquellos con los que interacciona, y no responden de buen grado a él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia. Puede ser emocionalmente frío en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal.••• Maldición de la Vida
La Maldición de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos,eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un blanco dentro de línea de visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito, el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de + 2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de voluntad no puede eliminar esta penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.•••• Don del Cadáver
Este poder, uno de los más poderosos dentro de la senda del Cadáver dentro del Monstruo, permite al cainita ignorar la mayor parte de las debilidades intrínsecas de su raza durante un corto tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenesí, o a ser atravesado su corazón con una estaca, y así es con un capadocio que use Don del Cadáver. Como con Frío de la Tumba, el personaje que use este poder asume un semblante incluso más cadavérico que el que se asocia habitualmente con el clan capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un personaje correr a través de un edificio ardiendo sin temer al frenesí o a la muerte instantánea. Los estudiosos vampíricos creen que esta habilidad llegó a manos del clan mediante alguna clase de trato entre un arcángel y el Antediluviano Cappadocius. No está claro cuál arcángel fue, aunque el candidato más probable es Gabriel, el ángel de la muerte del que se dice que maldijo a Caín con el ansia de sangre.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol causa sólo un leve daño (daño contundente sólo, y únicamente si se expone piel desnuda en un día despejado). Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daña sólo como si fuera un mortal, causa daño letal en vez de agravado. Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguna de las cosas dañinas ya mencionadas, sufre su efecto completo inmediatamente. Si está estacado, queda inmovilizado, si está envuelto o cercano al fuego, comienza a sufrir el daño que un cainita debería recibir, y debe tirar inmediatamente contra Rötschreck. Aquellos que puedan ver el halo del personaje durante la duración de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante en él, su apariencia cambia como se describe previamente. No obstante es libre de usar todas sus otras habilidades vampíricas, incluyendo las ventajas de absorción de daño contundente y letal. El uso de esta habilidad puede ser interpretado como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma cainita. Por consiguiente, puede interferir en el avance del personaje en un Camino, a discreción del Narrador.••••• Don de la Vida
La obsesión capadocia con la frontera entre la vida y la muerte le ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos. Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad del vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el resultado de varios experimentos a lo largo de tales caminos. El Don de la Vida es el más completo que se conozca fuera de ciertas sectas de antiguos. Con él, personaje puede experimentar los mejores y más positivos aspectos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema. Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal, ya que el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche después de que el personaje use este poder, de modo que le conviene usarlo justo después de medianoche. Aquellos pocos cainitas fuera del clan capadocio que han oído hablar de este poder desconfían y temen a los Ladrones de Tumbas aún más que lo hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta reacción es debida a la envidia (o al temor de ser atacado durante el día), pero los estudiosos vampíricos están de acuerdo en que mofarse tan descaradamente de la maldición de Dios sobre Caín es algo tremendamente peligroso, algo que puede acarrear un gran precio en las noches venideras.
Sistema: el jugador gasta 12 puntos de sangre (sí, 12) quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente, o podría Abrazar sin darse cuenta a su víctima. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se han gastado los doce puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir corriendo a alimentarse, y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podría quemar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos cainitas por encima de la 7ª generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que pueda ser sacrificado para alimentar la transformación. Después de su transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningún daño si está suficientemente cubierta) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, retiene algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y auspex permanecen si tiene cualquiera de esas dos disciplinas. El Narrador puede permitirle conservar otras disciplinas también si lo considera dramáticamente apropiado. También retiene los beneficios del vampiro cuando se trata del daño contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su sangre sigue siendo vitae, no sangre humana. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir con el avance del personaje en un Camino, a discreción del Narrador. El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras esté en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenesí y Rötschreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activo durante el día sin limitaciones basadas en el poder de Camino, aunque ciertamente está cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad. Su Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida” aunque su influencia es suprimida en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenesí aumentan en tres. El capadocio prudente se esconde en alguna parte durante este periodo, pero dependiendo de su Camino y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo.
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