Pero la magia se adapta y evoluciona y al final encuentra una forma de prosperar. Para los Taumaturgos Anarquistas, el camino no está ni en conformidad ni en una obsesión apasionada, en cambio,proviene del eclecticismo, de la voluntad innata de los anarquistas de intentar cualquier cosa, siempre y cuando haya una
posibilidad de que funcione.
Cuatro Olas
No hay un cuerpo organizado de conocimiento oculto anarquista, no hay academias o escuelas, no hay repositorios de conocimiento, como muchos sistemas de esoterismo, el pensamiento de la magia de la sangre anarquista consiste en buscar tutores que a menudo no desean compartir lo que saben, o encontrar tomos oscuros que son tan propensos a causar la condenación, como para lograr la iluminación. En consecuencia, hay poco en el camino de una filosofía coherente que sustenta la práctica de la magia de sangre entre los anarquistas.
Se ha desarrollado un lenguaje informal que permite a los anarquistas ocultistas, al menos entenderse, aunque sólo sea para romper argumentos mas fácilmente. Los Brujos y Taumaturgos anarquistas generalmente se agrupan en una de las cuatro olas, un tanto irreverentemente llamadas escuelas de pensamiento oculto.
La magia de la sangre es más rara entre los Anarcas que en cualquier otra facción. Dominar incluso los elementos más simples de cualquier forma de la magia de la sangre requiere de una obsesiva y estudiosa personalidad, un compromiso de memorizar grandes cantidades de información oculta, una apreciación de los temas que la mayoría de los anarquistas desecharía como "historia antigua" en el mejor de los casos, y sobre todo, más paciencia y determinación de lo que normalmente son encontrados en una secta que alaba la impulsividad y la agresión.
Las complicaciones adicionales son el hecho de que el estudio de la magia de la sangre en todas sus formas es confundida por la mayoría de los anarquistas con el estudio específico de la Taumaturgia Tremere y demasiados anarquistas reflexivamente descartan la Taumaturgia como "la herramienta del Enemigo ". No ayuda que los Anarquistas Tremere tradicionalmente se rodeen de un aire de misterio y distanciamiento y raramente ofrezcan enseñar sus artes a otros.
La mayor excepción a esa regla son los Dráculas Digitales que han estado activos entre los anarquistas durante menos de una década. La negativa de la mayoría de los Anarquistas Tremere a compartir sus información hace que muchos anarquistas sospechen tanto de ellos como de sus artes.
Muchos anarquistas son paranoicos, sobre los taumaturgos Tremere, su afinidad del clan para la taumaturgia significa que aparentemente pueden aprender una deslumbrante variedad de disciplinas extrañas (la mayoría de anarquistas no son suficientemente eruditos para saber la diferencia entre una disciplina y una senda taumatúrgica) en un corto tiempo, una fuente de inmensa frustración para las sectas de Clanes menos ilustres que se limitan a las disciplinas comunes.
Incluso dentro de la comunidad ocultista anarquista, hay tensión. Las cuatro escuelas son, en su mayor parte, divisiones basadas en amplias similitudes entre los estilos dispares. Mientras que los Hacktivistas están bastante unidos, ellos son también pequeños e insulares, los de la Vieja Escuela están frecuentemente en las gargantas del otro, sobre las diferencias religiosas, los de la Nueva Era luchan tan a menudo sobre las distinciones de la anarquía filosófica , por lo general relacionadas con cualquier idea chiflada, está en el corazón de cada culto de la Nueva Era, por su parte, los Punks luchan entre ellos sólo para mantenerse en forma.
Dicho esto, existen conflictos entre las escuelas. Los anarquistas de la Vieja Escuela traen un sentido de devoción religiosa a sus prácticas mágicas y a menudo miran hacia abajo a otros practicantes por su cinismo y su falta de piedad. Muchos de la Nueva Era son sensibles los "bobos" perciben de algunos un sistema de creencia muy extraños y como resultado a menudo se vuelven amargados contra sus pares. Los Brujos Punks rutinariamente se burlan de la pomposidad de las otras escuelas y a menudo diseñan rituales para un propósito específico de burlarse de alguna faceta de la "tradicional" magia de sangre, especialmente la de los Tremere. Finalmente, los hacktivistas traen una presunción casi intolerable de su estatus como la escuela más estrechamente vinculada a los Tremere y por lo tanto, a la Taumaturgia. Huelga decir que esta sutil denigración de sus artes (algunas de las cuales, en el caso de la Vieja Escuela, antes de la Taumaturgia) está enfureciendo a la mayoría de los practicantes fuera de la escuela hacktivista.
La división a veces inhibe la práctica de la magia de la sangre entre los anarquistas, la competencia también ha engendrado la innovación y audacia. El descarado impacto del grupo de los Dráculas Digitales ha encendido un fuego metafórico bajo los antiguos ocultistas dentro del Movimiento, y los viejos ocultistas anarquistas que se han mantenido a sí mismos desde antes de la revolución ahora se sienten motivados para asumir nuevos aprendices.
Mientras que la magia de la sangre es rara entre los anarquistas comparados a la Camarilla o al Sabbat, los que estudian las artes pueden proporcionar poderosos beneficios al movimiento anarquista y asegurar beneficios importantes para ellos mismos, si el mago mora dentro de los confines seguros de un dominio de Camarilla o en los alrededores salvajes y lanosos de un Estado Libre.
Magia de Sangre Anarquista y la Camarilla
De conformidad con la Convención de Thorns, todos los anarquistas que no están activamente involucrados en una rebelión violenta contra el liderazgo local de la Camarilla se consideran "Miembros en buen estado" de anarquía individual quiera o no. Esto conduce a una relación interesante (si no saludable) entre magos anarquistas sanguinarios y leales Tremere. El Clan Tremere históricamente se ha esforzado mucho para mantener cerca el monopolio de la magia de sangre dentro de la Camarilla, y como grupo, los Tremere tienen poco incentivo para toleran el ocultismo entre los Anarcas. El problema, sin embargo, es que todo el mundo sabe que los Tremere quieren mantener un monopolio y quieren matar a cualquier anarquista que demuestre habilidad con la magia de sangre. Esto en sí no es un problema excepto que muchos Vástagos en la Camarilla odian a los Tremere precisamente por su constantemente perspicacia sobrenatural sobre todos los demás. Y en cualquier conflicto con un Tremere y un simpático anarquista (que sólo quiere hacer unos cuantos dólares con la magia de sangre), el Tremere es visto como el gilipollas. El simple hecho de sugerir que a un anarquista le debe ser prohibido practicar la magia de sangre (y mucho menos un pogrom contra magos de sangre) es visto por los Anarcas como prueba de la villanía de los Tremere, y las repercusiones sociales (potencialmente Físicas) son a menudo más graves que las del costo de dejar que un mago anarquista menor haga lo que quiera. Así, en la práctica, no importa cuánto un individuo Tremere aborrezca la existencia de la magia de sangre entre los Anarcas, generalmente se abstendrá de atacar directamente a anarquistas. En cambio, será más circunspecto, echando aspersiones sobre la competencia mágica del anarquista en espera de un desastre que demuestre que el Anarca es demasiado peligroso como para permitir que continúe. El ingenioso tremere lo estropeara suavemente.(Esto sólo se aplica a los no Tremere; El Clan no permitirá problemas públicos de relaciones para interponerse en el camino de castigar a un desertor.)
Por su parte, los anarquistas aprovechan el pequeño espacio de respiración que tienen para proporcionar una alternativa a la hegemonía mágica del Clan Tremere. Ellos aplican sus oficios en el astuto, ofreciendo favores para los favores. Ellos proporcionar servicios ocultos a los vampiros desesperados a cambio de algún servicio menor que permite de alguna manera avanzar en el movimiento anarquista, o lo hacen gratis y sólo piden que el receptor mantenga una mente abierta sobre lo que tiene que ofrecer el Movimiento frente a la Camarilla. Tales anarquistas juegan un doble papel en los territorios de la Camarilla, por un lado, pueden actuar como "gatitos" de los Tremere, demostrando que la rígida jerarquía de ese Clan no es necesaria para obtener la iluminación oculta. Por otro lado, desestabilizar la hegemonía de la Camarilla en general, realizar servicios que los ancianos no pueden o no quieren, por supuesto, esto supone que el anarquista funciona abiertamente como un mago de sangre. Muchos anarquistas dentro de los dominios de la Camarilla no hacen alarde de su conocimiento oculto. De hecho, ellos tampoco hacen alarde de su condición de anarquistas. Encubiertos (Conocidos como "camaleones" en el Movimiento) ocultan cuidadosamente su condición de hechiceros y taumaturgos, para que las autoridades no estén preparadas cuando suelten sus poderes. Muchos rituales anarquistas están específicamente diseñados para facilitar el funcionamiento de tales camaleones, para que el anarquista camine desapercibido entre los vampiros de la Camarilla para difundir la disensión y el desorden desde dentro.
Magia de Sangre Anarquista y los Estados Libres
Dentro de los dominios anarquistas, la situación del mago de sangre es más segura y más precaria. Por un lado, el hechicero generalmente no tiene que preocuparse sobre las maquinaciones del Clan Tremere, pero todavía está en riesgo de los hechiceros anarquistas rivales (que son más libres de actuar en rivalidades que en un dominio de la Camarilla) e incluso de compañeros anarquistas que son paranoicos con la Magia de sangre, cualquiera que sean sus beneficios, la magia de sangre es una cosa esotérica y extraña que es casi incomprensible para alguien que no está inmerso en lo oculto, y eso es antes de entrar en el hecho de que hay cuatro escuelas antagónicas que no están de acuerdo en cómo funciona todo.
Dentro de los Estados Libres, tal vez, la mitad de todos los círculos anarquistas tienen un "bicho raro" un polluelo, un empapado de sangre, un neopagan, un viejo hippie espeluznante, o un violento cabeza rapada que conoce un puñado de leyendas urbanas y que asesora al grupo sobre asuntos ocultos. Además, hay quizás una docena de cooperativas de la Costa Oeste cuyos miembros son todos o casi todos los practicantes del famoso grupo de Dráculas Digitales de Cupertino.
Otros incluyen a los Maenads (un grupo de mujeres de la Vieja escuela que adoran al antediluviano Malkavian como un avatar de Dionisio), los Hermanos de la Unidad (Culto de la Nueva Era que busca usar magia de sangre y Auspex avanzado para Desarrollar una nueva forma de inteligencia), y Mary's Kids (una banda de brujos cultistas Punks que afirman haber unido la leyenda urbana de Bloody Mary a su servicio). Las coterías de todos los brujos son tan territoriales y están tan sedientos de sangre como cualquier otro círculo anarquista, y usualmente en combate renuncian a la magia para compensar cualquier falta de valor, en las calles esto ha llevado a un respeto a regañadientes por el poder de estas bandas ocultistas, aunque la desconfianza por la magia de sangre continua.
No ayuda que los magos de sangre anarquistas tengan una reputación de "el raro" siempre que usan su magia, pero para todos los que les causa extrañeza no pueden negar la utilidad que la magia de sangre proporciona, incluso pocos Barones y Jueces han demostrado competencia en la magia de sangre, pero los que lo han echo, han mejorado su comunidad anarquista, un grupo inherentemente inestable con un líder con "misteriosos poderes ocultos" es menos probable que los jóvenes punks intenten desafiar.
La Economía de la Magia
Como la mayoría de las formas de conocimiento, la magia de la sangre es una mercancía entre los Anarcas. A veces saber como funciona la magia es menos importante que el precio que se le puede dar a los detalles de la magia. En los territorios de la Camarilla, este precio se determina por lo desesperado que esta el cliente por una solución mágica que no involucre a los Tremere. En los territorios anarquista esta determinado por la desesperación del cliente por una solución sabiendo que no hay ningún tremere a quien llamar.
Valorar cualquier cosa en la sociedad de los no muertos sin efectivo, por supuesto que a menudo es muy difícil, y es peor para los anarquistas ya que ni siquiera pueden pedir la prestación "la moneda de la Camarilla", los Tremere recaudan sellos raros y valiosos, pocos estaran en un estado de esclavitud de deuda con un anarquista y si el favor buscado requiere ser mantenido en secreto no hay manera de hacer cumplir la deuda. Pero es incluso peor en los Estados Libres, porque a nadie le importa la "prestación" (o al menos todos hacen una gran pretensión al decir que no). Así, la mayoría de las transacciones de anarquistas, son bajo la mesa y usualmente toman la forma de tareas realizadas por adelantado en lugar de favores para después, una tarea sencilla por supuesto, es "dame mucho dinero", no hay un tipo de cambio estricto para el valor de las tareas ocultas, generalmente si necesitas a un mago anarquista, debes pensar en el como un mercader.
Los rituales mas triviales de la magia de sangre pueden costar miles de dólares, mientras que los niveles mas altos pueden exigir honorarios de cientos de miles o mas, dependiendo de la desesperación que huele el hechicero de su cliente. A falta de efectivo, otra forma de pagar es un servicio al circulo del anarquista, a su escuela o a ambos. Muchos de la Vieja Escuela y de la Nueva Era insisten en que quienes buscan sus servicios deben primero participar en sus ritos más mundanos, ya sea participando en las actividades del culto anarquista o simplemente pasar algún tiempo convirtiéndolos en cualesquiera de las creencias religiosas o espirituales extrañas que practique el anarquista. Por otro lado los brujos Punks a menudo se niegan a ayudar, incluso a sus compañeros anarquistas, primero deben demostrar que no "chupan" realizando algún acto imprudente de vandalismo contra una figura de autoridad despreciada por el hechicero. Los hacktivistas son más distantes, ellos proporcionaran ayuda a los Vástagos que demuestren dignidad al entrar en sus camarillas de hackers. Por lo general todos los demás pagan una gran cantidad en efectivo, los Hacktivistas tienes gustos caros.
Los servicios ofrecidos por los magos anarquistas pueden ser todo lo imaginable dentro de los confines del conocimiento que tenga en Sendas o Rituales, los posibles servicios incluyen de todo, desde la seguridad hasta el asesinato y embrujar a alguien que molestó al cliente. Muchos magos de sangre conocen rituales especiales para producir intoxicantes con sangre o licores que fusionan alquimicamente con vitae. Existen varios rituales que permiten almacenar al mago un efecto de un poder mágico en un objeto, como un amuleto, un pergamino o incluso un programa de computador, permitiendo al cliente comprar hechizos que puede activar en su tiempo libre, estas pueden ir desde rituales para protegerse en un refugio de emergencia contra la luz del sol a encantamientos para publicar en Internet sin miedo a romper la mascarada.
Rituales Anarquistas
Cada uno de los rituales está asociado con una escuela en particular, es común para los magos de sangre anarquista adaptar o "hackear" los rituales de otras escuelas para adaptarlos a los suyos propios. Hackear un ritual básicamente consiste en averiguar cómo eliminar los auspiciosos elementos asociados en el ritual original y reemplazar los elementos de la propia escuela anarquista, es un proceso que puede tomar semanas o meses y está lleno de un peligro potencial.
Elementos Auspiciosos
A continuación se presentan algunos de los más auspiciosos o elementos asociados con la magia de la sangre de diferente escuelas.
• Akhu: Iconografía egipcia temprana, altares y templos santificados por oraciones a Set u otros Dioses egipcios aliados con Set, actividades diseñadas para mostrar el desprecio por los dioses egipcios opuestos a Set y naturalmente serpientes de cualquier tipo.
• Taumaturgia Oscura: imágenes "satánicas" como pentagramas invertidos o representaciones de los cornudos demonios, altares sangrientos y profanados, actividades diseñadas para invocar la repugnancia en otros, los sacrificios humanos.
• Dur-An-Ki: astrología babilónica, rituales para invocar a las antiguas deidades del Cercano Oriente, actividades extáticas, amuletos y otros talismanes, santos del templo ritualmente santificados para la realización de los ritos sagrados de Mesopotamia.
• Taumaturgia Hacktivista: Computadoras y otros equipos de alta tecnología, símbolos herméticos incorporados de alguna manera en dispositivos, cualquier otro elemento auspicioso de la taumaturgia tremere (mientras la tecnología esté incorporada en el elemento utilizado).
• Hechicería Koldúnica: Elementos de origen oriental, paganismo europeo, sacrificios rituales de animales, "espacios verdes" santificados que permiten una conexión con la tierra, ubicaciones físicas de Europa del Este (o que son físicamente sugerentes a la geografía y a las culturas de Europa del Este).
• Nahuallotl: imágenes de Mesoamérica y su iconografía. Sacrificios humanos a Quetzalcoatl eleva en importancia sobre todos los demás dioses.
• Magia de Sangre de la Nueva Era: Meditación, drogas, cristales, música de trance, elementos asociados con prácticas específicas de la Nueva Era seguidas de hechizos individual, cultista (mortal o no) dedicado al sistema de creencias del hechicero.
• Brujería de la Vieja Escuela: sacrificios de animales rituales, invocación de deidades paganas, dagas ceremoniales, heridas autoinfligidas, entornos al aire libre que invocan configuraciones neolíticas (cuevas, círculos de piedra, Arboledas, etc.).
• Brujería Punk: Violencia escenificada deliberadamente, actos públicos destinados a socavar figuras de autoridad, desafiar la moralidad convencional o la estética, Sigilos únicos del hechicero (a menudo inscritos en su propia vitae), símbolos mágicos y adornos al azar de estilos conflictivos.
• Sadhana: imágenes e iconografía hindúes, especialmente la que pertenece a Shiva. Incendios ceremoniales, rituales de limpieza y meditación, mortificación de la carne.
• Taumaturgia Tremere: Pentagramas o Sellos de Salomón, fórmulas alquímicas y elementos significativos alquímicos (principalmente mercurio, plata, Oro), velas, uso ritual de sangre, encantamientos o escritos diseñados para invocar la simbología del efecto deseado.
• Wanga: Imágenes asociadas con Voudoun, santeria, candomble o palo mayombe. Adornos mórbidos y parafernalia (huesos, cráneos, tumba Suciedad, etc.). Wangateurs entre los brujos Punks deliberadamente juegan al "Hollywood Voodoo"con sus rituales, mientras que el Antiguo movimiento de la Vieja Escuela trata su religión con una fría seriedad (como lo hacen, en general, Setitas y Serpientes De la Luz que estudian esta escuela).
Principios para la construcción de un ritual
Los siguientes principios menores se aplican a la construcción de rituales. Mientras que todos ellos informan el diseño de rituales en general, algunos desempeñarán un papel más importante en el desarrollo de un ritual particular que otros. Igualmente, las escuelas de brujería pueden encontrar algunos principios mas aplicables que otros. En su mayor parte, estos principios afectan la estética asociada con el ritual, es decir un ritual Tremere puede parecer opuesto a un ritual Punk, sin embargo las mecánicas opcionales pueden afectar la estética ritual.
•El Principio de Auspicio establece que un ritual puede ser más exitoso cuando se realiza en una ubicación auspiciosa o bajo circunstancias de otro modo auspiciosas. Cuanto más complicados son estos elementos, hacen que promulgar el ritual sea más poderoso, por lo tanto, un ritual simple puede ser necesario realizarlo a medianoche, mientras que un ritual complicado podría requerir ser realizado estando desnudo bajo una luna llena entrada la medianoche en el solsticio de invierno. Cada escuela de la hechicería tiene ciertos elementos o tropos considerados sobrenaturalmente favorables para ellos. Cualquier ritual adaptado de otras escuelas debería modificarse para incluir el elemento auspiciosos apropiado.
• El Principio de Complejidad está relacionado con el Principio de Auspicion y sostiene que el más poderoso ritual es el mas complejo de realizar. Alternativamente el elemento de complejidad podría requerir que el vampiro realice el ritual varias noches o incluso semanas, o bien podría exigirle que haga algo objetivamente simple pero que puede ser difícil desde el punto de vista situacional (como colocar una vela encendida en su pecho desnudo hasta que se haya derretido completamente). En términos de complejidad, un ritual puede requerir algo tan simple como escupir en el suelo, mientras que un ritual complicado podría requerir al ritualista mantener una araña viva debajo de su lengua mientras dura el ritual o realizar un encantamiento en un lugar con vitae durante la noche cada siete noches.
• El Principio de Inherencia sostiene que, para propósitos de magia ritual, un objeto conocido por un rasgo especifico (si realmente tiene ese rasgo o no) puede otorgar ese rasgo incorporado en el ritual. Cuanto más difícil es encontrar un artículo con el rasgo apropiado y se consigue incorporar el ritual sera mas eficaz. Un ritual simple puede requerir materiales de fácil obtención, tales como una araña viva, o una cantidad pequeña de sangre, mientras que uno mas complicado podría requerir materiales mas problemáticos como el oído de una criatura aún viva (para permitir que otros puedan escuchar el discurso astral del vampiro).
• El Principio del Sacrificio afirma que los mas poderosos rituales son alimentados por el auto-sacrificio. Aunque la mayoría de los rituales no gastan sangre para ser activados como los poderes de las Sendas, los rituales a menudo necesitan cantidades considerables, mientras mas complicado el ritual, sacrificios mas drásticos son necesarios, como la deliberada auto-infusión de daños agravados, otros sacrificios extremos no perjudican al ritualista en absoluto, al menos directamente, en su lugar corren el riesgo de quedar con algún daños psicológico, ya sea sacrificar cruelmente a un animal, el brutal sacrificio de un niño, para utilizar su inocente corazón. Generalmente, una acción solo cuenta como un sacrificio si es el tipo de acto que resultaría en una degradación para vampiro con humanidad 4 o superior.
A nivel de juego, funciona exactamente igual que la taumaturgia tremere; Cuando un personaje aprende el primer circulo de Taumaturgia elige una senda, que será su senda primaria (recibiendo un circulo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentara también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe. La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia si . Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "circulo de senda" libre a una senda diferente.
Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.
Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o mas círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia.
Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo.
Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto.
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