La Senda de la Necromancia

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Abandonando el ámbito de la carne, la senda de la Necromancia se ocupa exclusivamente de los espíritus de los muertos.

Aunque sus enseñanzas son una derivación indirecta de prácticas de hechiceros mortales, la senda está tan lejos de estas como la Taumaturgia de las prácticas herméticas de los vivos.

Como todas las disciplinas, la Necromancia es al fin y al cabo una expresión de la Maldición de Caín. Los vampiros encarnan el velo que separa lo vivo de lo muerto y existe así suspendido para siempre entre ambos.

Los Giovanni han comprendido que la sangre es vida y que la sangre de Caín posee el poder de convocar y esclavizar a los muertos.

Todos los capadocios Giovanni tienen que tener esta senda como su senda primaria si practicaron la nigromancia en vida. Si no es así, pueden escoger la senda principal normalmente. Los capadocios no Giovanni no pueden escoger Necromancia como su senda principal sin una buena explicación. 

• Testigo de Muerte

Antes de que sea posible controlar a los muertos, uno tiene que percibirlos. Eso es exactamente lo que hace este poder, adaptar los sentidos no vivientes del vampiro a la presencia de lo incorpóreo. Bajo sus efectos, un cainita ve fantasmas como quimeras traslúcidas que se deslizan entre los vivos  oye sus susurros y gemidos. Siente el frío espectral de su toque y huele su rancio rastro de putrefacción. Sin embargo es imposible confundir a un muerto con un vivo, ya que siguen siendo figuras inmateriales sin sustancia, débiles y menos reales que las de carne y hueso. Cuando un vampiro usa este poder sus ojos brillan con pálido fulgor azul que sólo es visible para los muertos. A los fantasmas no les gusta que los espíen, y algunas sombras poderosas pueden expresarle su disgusto sobre cualquier incauto de forma desagradable. 
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 5). Si tiene éxito, puede ver a los fantasmas como se ha indicado anteriormente durante un escena. Un fallo no tiene consecuencias particulares aparte del desperdicio  de sangre; un fracaso significa que, durante una escena, el personaje sólo puede ver a los muertos y no a los vivos; todo lo demás parecen sombras borrosas sin forma. Los otros sentidos del vampiro pueden percibir normalmente, pero mientras dure este tipo de ceguera, sufre un + 3 a la dificultad en tiradas de Percepción y ataques en los que interviene la vista. Para percibir el fulgor en los ojos, a los fantasmas les basta con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). 
•• Invocar Alma

De la percepción a la conjuración, el vampiro que avance en su conocimiento de la Necromancia puede llamar a un fantasma a su presencia. El cainita sólo tiene que pronunciar el nombre de la sombra que quiere convocar e invocar el poder de su sangre. El vampiro desparece de donde estuviera en ese momento y aparece frente al vampiro en un vórtice de sombras. El cainita puede percibir al fantasma como si estuviera usando Testigo de Muerte aunque no emplee ese poder. Aunque no hay nada que obligue al espíritu a contestar preguntas u obedecer órdenes, el vampiro puede intentar sobornarlo, amenazarlo o convencerlo para obtener información o servicios. 
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea mayor). El vampiro tiene que conocer el nombre del fantasma o sostener una parte del cadáver del muerto en la mano. Si el vampiro cumple ambas condiciones, se rebaja la dificultad en uno. Suponiendo que el objetivo haya muerto y se haya convertido en fantasma, el éxito significa que la sombra aparece frente al cainita como se ha descrito antes. No todo el mundo se convierte en fantasma, pues es necesaria una gran fuerza de voluntad para resistirse a la muerte, y las almas que han alcanzado la paz se dejan llevar hacia las recompensas eternas. Más aún, incluso después de haberse convertido en fantasmas, los muertos pueden disolverse o ser destruidos. El Narrador tiene que considerar estos factores antes de decidir si un fantasma existe o no para que un vampiro lo invoque. Los vampiros saben si sus invocaciones tendrían que haber funcionado cuando tienen la sensación de caer de repente cuando se internan demasiado en el Más Allá, así que este poder se puede usar para determinar si un alma ha perdurado tras la muerte. Un fallo sólo implica la pérdida de sangre, pero un fracaso convoca a un espíritu no deseado, a menudo un tipo de fantasma malvado conocido como espectro, que atormenta a quien lo invocó con todos los perversos poderes que tiene a su disposición. Cuando un fantasma ha sido invocado, normalmente no puede salir deliberadamente del campo visual del vampiro, pero puede hacer cualquier otra cosa, incluyendo  ataques directos. El jugador del vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad en cualquier momento para despedir al fantasma (excepto si fracasó en la tirada). Si no lo hace así, las sombras rodean al fantasma y este regresa a su ubicación original cuando acaba la escena. 
••• Obligar a la Sombra

Gracias a este poder, el vampiro puede utilizar el poder de su sangre para impartirle órdenes directas a un fantasma. Este control es casi absoluto, aunque el fantasma sólo tiene que atenerse a la letra de la orden, y no a su espíritu. Aunque los espíritus guardan rencor por su esclavitud, pocos se atreven a buscar venganza directamente. Después de todo, el vampiro que los ató anteriormente puede volver a hacerlo, y  pocos espíritus desean sufrir un nuevo episodio de esclavitud. Aun así, hay algunas sombras lo suficientemente furiosas o poderosas como para buscar la venganza, así que se avisa a los vampiros que usen este poder de hacerlo con cautela. 
Sistema: el vampiro localiza y se aproxima al fantasma en cuestión o lo invoca con Invocar Alma. Como en el poder anterior, tiene que tener una parte del cadáver del fantasma o conocer su nombre, y obtiene la misma reducción de dificultad por tener ambos. El jugador gasta entonces un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada enfrentada con otra de Fuerza de Voluntad del fantasma (dificultad 6 para ambas). Si el vampiro gana, el número neto de éxitos determina el grado de control sobre el fantasma que tiene tal y como se describe más abajo. Además el control del vampiro impide que fantasmas que hayan sido convocados con Invocar Alma retornen a sus ubicaciones anteriores al final de la escena. Si gana el fantasma, el vampiro pierde un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos netos del espíritu. Si hay empate, la tirada se convierte en extendida hasta que uno de los dos gana. Si el vampiro obtiene un fracaso en cualquier momento, el fantasma se vuelve inmune los usos de Necromancia del vampiro. Si es el fantasma el que fracasa, tiene que obedecer como si el vampiro hubiera sacado cinco éxitos netos. 

•Un éxito: el fantasma tiene que llevar a cabo una tarea sencilla para el vampiro que no lo ponga en peligro obvio. Tiene que realizar la tarea inmediatamente,  aunque puede retrasar la  ejecución  y perseguir sus propios intereses durante un turno al precio de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que no haya llevado a cabo su encargo. Es posible darle a la tarea la forma de respuesta a una pregunta,  en cuyo  caso  el fantasma tendrá que contestar con sinceridad y con todo su conocimiento. 
•Dos éxitos: el vampiro puede imponer dos tareas o plantear dos preguntas como se ha explicado para un éxito. También  puede ordenar  una única tarea que tenga posibilidades de representar cierto peligro, mientras no sea seguro que el peligro vaya a estar presente. El fantasma puede posponer la realización con Fuerza de Voluntad. 
•Tres éxitos: el vampiro puede imponer tres tareas del tipo descrito para un éxito. El vampiro puede, como alternativa, exigir la realización de una tarea peligrosa y difícil o un encargo sencillo que necesite de mucho tiempo, hasta un mes. El fantasma puede retrasar el cumplimiento de estas exigencias con Fuerza de Voluntad. 

•Cuatro éxitos: el vampiro puede asignar al fantasma cuatro tareas como las descritas para un éxito, o dos como las descritas para dos éxitos. Otra posibilidad es ordenarle al fantasma llevar a cabo un encargo complejo que expone al fantasma a peligro extremo o realizar un número indeterminado de tareas sin peligro como esclavo del vampiro durante un mes. Los fantasmas pueden retrasar algunas de las tareas, pero no si se les ordena servir durante un mes. 
•Cinco éxitos: el vampiro puede imponer una serie de tareas de complejidad o peligrosidad equivalente a cinco éxitos. En vez de lo anterior, puede ordenarle al fantasma cualquier cosa que sea capaz de llevar a cabo en el plazo de un mes. Ese encargo puede poner al fantasma en peligro de ser destruido e incluso forzarlo a traicionar y atacar a seres queridos. Para los fantasmas no es posible retrasar una tarea de esta categoría con Fuerza de Voluntad. Tienen que obedecer. 
•••• Encadenar a los Muertos

Con este poder, un vampiro puede encerrar a un fantasma dentro de un objeto u obligarlo a encantar un lugar específico durante un tiempo. El lugar, ubicado en cualquier sitio que elija el vampiro, puede tener cualquier tamaño. Algunos vampiros usan la amenaza de este pavoroso poder para obtener los servicios de un fantasma sin ni siquiera llegar a usar Obligar a la Sombra. Otros lo usan como recompensa, ya que un fantasma aprisionado dentro de un cadáver podría ser capaz de hablar usando los labios del muerto o incluso reanimar todo el cuerpo para llevar a cabo alguna tarea pendiente entre los vivos. 
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre estando en el lugar que se quiere encantar o tocando la futura prisión del espíritu. Entonces tiene que hacer venir al vampiro de cualquier manera, aunque Invocar Alma es la más rápida y segura. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco si se resiste; si no lo hace, es 4). La dificultad aumenta en uno si el vampiro desea que el fantasma entre en un objeto y en dos si el objeto es un cadáver (máxima dificultad 9). La dificultad baja en uno si el vampiro tiene una parte del cadáver del fantasma además de conocer su nombre (mínima dificultad 3). Cada éxito ata al fantasma al objeto o lugar por una noche, tiempo  durante el cual el fantasma es físicamente incapaz  de abandonar el lugar u  objeto. La duración se extiende a una semana si el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un año si gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Los fantasmas que sean colocados en un cadáver razonablemente intacto pueden intentar animar su prisión por un tiempo. Esto requiere un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad es 7 para servirse sólo de la voz y 9 para animar todo el cuerpo. Cada éxito permite una noche del nivel apropiado de animación. Cuando acaba este periodo o acaba la prisión del fantasma el cadáver vuelve al silencio y la quietud. Las características de los cuerpos animados de esta manera se dejan al albedrío de los Narradores, basándose en el poder del fantasma y el grado de descomposición del cadáver. Por defecto, estos seres son como Athanatoi pero con los Atributos Mentales, el Carisma, la Manipulación y la Fuerza de Voluntad del fantasma que los habita. Es posible situar un espíritu en un fantasma con Encadenar a los Muertos y después ordenarle que se alce como un muerto viviente con Obligar a la Sombra, aunque los muertos habitados por espíritus no pueden ser alzados con los poderes de la senda Animación Cadavérica. 
••••• Las Escalas del Usurero

Con el poder final de Necromancia, el vampiro puede reabastecer la esencia espiritual de un fantasma con el poder de su sangre o devorar esa esencia para alimentar su voluntad preternatural. Los fantasmas temen este poder como temen pocas cosas, ya que un vampiro los puede condenar al olvido definitivo al agotar las reservas de su alma. 
Sistema: el vampiro tiene que ser capaz de percibir a su objetivo de alguna manera, normalmente invocando Testigo de Muerte. Entonces se concentra y utiliza este poder en silencio. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo. Si el vampiro quiere transferirle Esencia al espíritu, la dificultad es 5 y cada éxito le permite donar un punto de sangre o de Fuerza de Voluntad para rellenar la Esencia del fantasma en una relación de uno a uno. Si el vampiro quiere devorar un fantasma, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu. Cada éxito roba un punto de Esencia y lo añade a la reserva de Fuerza de Voluntad del vampiro. Los puntos que superen al rasgo de Fuerza de Voluntad permanente se disipan y no tienen ningún efecto. No es posible obtener sangre de la efímera sustancia de un fantasma. Los fantasmas que se ven reducidos a una Esencia de cero mediante este poder se disuelven inmediatamente y caen inmediatamente en el olvido. Nótese que una pifia tiene el efecto contrario: por cada uno se transfiere o se roba un punto de Esencia. Siempre que un vampiro usa las Escalas del Usurero, las energías transferidas aparecen como una nube de luz roja que fluye de la boca del donante a la del recipiente. Esta luz es inconfundible e imposible de esconder, aunque sólo es visible para los fantasmas y seres que la pueden ver.

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