La Senda Vítrea

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La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los wraith llaman Olvido. Extremadamente rara, esta senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los más endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre conocida como los Nagaraja (que a veces la llaman “Nihilística”) tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas (como por ejemplo los Heraldos de las Calaveras) correrían muchos riesgos con tal de hacerse con sus secretos. 

• Los Ojos de los Muertos

El nigromante puede ver literalmente por los ojos de cualquier wraith que haya a su alrededor, usando el poder de Visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay ningún wraith presente, el poder es inútil. Por suerte, al menos para los nigromantes, casi siempre hay algún Muerto Sin Reposo vagando por los alrededores. Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios reveladores de su salud, y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión  fluyendo a través de todo, como los wraiths. 
Sistema: el jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 6 para ver por los ojos de los wraiths que rodean al nigromante. Este efecto suele resultar desorientador, sobre todo en lugares donde hay muchos wraiths, y, a discreción del Narrador, puede hacer que el nigromante sufra una penalización de hasta + 4 a la dificultad cuando intente percibir cosas ausentes en el Mundo Subterráneo. Usando los Ojos de los Muertos, puede que el nigromante no siempre entienda lo que está viendo (en caso de duda, usa Inteligencia + Ocultismo para reconocer los patrones de la muerte en las auras). Bien usado, este poder permite que el nigromante determine si alguien está herido, enfermo o moribundo, y también si opera bajo algún tipo de maldición o magia funesta. Los efectos duran una escena, aunque el nigromante puede hacer que sus percepciones vuelvan antes a su propio cuerpo.
Sistema vampiro 20 aniversario: el jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Un éxito permite al nigromante determinar si alguien se encuentra herido, enfermo, agonizante, o si ese individuo se encuentra bajo la influencia de algún tipo de maldición o magia dañina. Además, el vampiro puede adivinar información sobre la inevitable muerte del objetivo dependiendo de cuántos éxitos haya obtenido. Un éxito significa que el nigromante puede adivinar si el objetivo morirá en las próximas dos semanas. Tres éxitos significan que el nigromante puede estimar la duración de la vida y la posible causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día aparecerán sobre esa persona. Cinco éxitos significan que el nigromante puede ver dónde y cuándo se producirá la muerte interpretando las marcas oscuras del alma del objetivo. 
Este poder dura una escena, aunque el nigromante puede decidir terminar con él antes. Sólo puede utilizarse para leer el destino de un objetivo al mismo tiempo. Los Narradores deberían manejar con cuidado los efectos de este poder, ya que las marcas de la muerte normalmente son inevitables. Puede que el Narrador prefiera hacer la tirada él mismo para que el jugador no tenga forma de saber si su información es correcta.

Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: aumenta la dificultad en uno.

•• La Hora de la Muerte

De forma muy similar a los Ojos de los Muertos, este poder permite al nigromante ver con las percepciones de los Muertos Sin Reposo. La diferencia es que este poder da al Nigromante Visión de la Muerte en lugar de permitirle tomar prestadas las percepciones de un wraith, y que esta visión es mucho más detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea aproximada de cuánto le falta para morir, e incluso de la causa probable de su muerte. A la inversa, los patrones de las auras revelan también cuándo está agitada o excitada una persona, dejando que el nigromante calibre los sentimientos de alguien hacia otro cuando se encuentren. No es ni mucho menos una ciencia exacta, pero da una ventaja extremadamente útil al nigromante. Muchos usan este poder para estar en el momento y lugar oportunos para capturar un alma recién separada del cuerpo. 
Sistema: el jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Cuantos más éxitos obtenga, más podrá averiguar el personaje sobre el destino del sujeto. Un éxito significa que el personaje puede calcular cuánto tiempo de vida le queda al sujeto en un término de algunas semanas. Tres éxitos indican que el personaje puede determinar cuánto tiempo de vida le queda al sujeto y cuál será la probable causa de su muerte, pues las marcas entrópicas muestran claramente las heridas que algún día tendrá la persona en cuestión. Con cinco éxitos, el personaje puede ver dónde y cuándo tendrá lugar la muerte. Aunque este poder dura una escena, sólo puede usarse para leer el destino de un sujeto cada vez. 
Los Narradores deben aplicar el sentido común con este poder, pues las marcas de la muerte suelen ser inevitables. Por supuesto, si es el Narrador quien tira los dados, el jugador no podrá saber si su lectura ha sido correcta. 

Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: aumenta la dificultad en uno. 

•• Aura de Decadencia (vampiro 20 aniversario)

El nigromante puede intensificar la fuerza de la entropía que lo rodea hasta el punto de romper objetos inanimados y máquinas. Puede pudrir la madera, oxidar el metal, agrietar chips de silicona, plástico, cristal y material orgánico muerto. Este poder tiene un  alcance de un  metro  alrededor del cuerpo del nigromante, pero  todos los que se encuentren en la presencia del vampiro pueden sentir su corrupción como un viento gélido. 
Sistema: no se necesita ninguna tirada, pero pero este poder cuesta al menos un punto de sangre. Los objetos bajo la influencia del Aura de Decadencia se rompen o inutilizan tras ser afectados. Decidir cómo se estropea el objeto o cuál es el fallo exacto del mecanismo corresponde al criterio del Narrador. La corrosión, el desgaste del metal, o un estado quebradizo son adecuados para la destrucción de cualquier objeto, pero en el sistema de juego, utilizar un objeto afectado es como si su usuario hubiese obtenido un fracaso. La velocidad a la que el objeto se estropea depende de cuántos puntos de sangre se gasten. 

Un punto de sangre gastado, toma una semana.
Dos puntos de sangre gastados, toma un día.
Tres puntos de sangre gastados, hasta el final de la escena.
Cuatro puntos de sangre gastados, toma cinco turnos. 
Cinco puntos de sangre gastados, toma un turno.
Ten en cuenta que como este poder requiere de gasto de puntos de sangre, no se puede utilizar el Aura de Decadencia mientras se encuentra estacado. 

••• Juicio del Alma

Los wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros aunque sus “Sombras” suelen ser menos brutales. Usando Juicio del Alma, el Nigromante determina si un wraith está en ese  momento bajo la influencia de sus pasiones más oscuras. Ese conocimiento puede ser muy útil, pues muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a wraiths a su servicio. Si sabe con qué aspecto de un wraith está tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento. Muchos nigromantes van un poco más lejos, negociando con la Sombra y el wraith normal asuntos independientes sin dejar nunca que una de las mitades sepa lo que está haciendo la otra. 
Sistema: el jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad para distinguir qué parte del wraith está en ese momento al control. Dado que el aspecto más elevado del wraith no suele tener idea de lo que está haciendo su Sombra (aunque no sucede lo mismo al contrario), el nigromante puede ocultar sus designios si trata con  la naturaleza oscura del wraith. Este poder también  permite al nigromante  determinar si el fantasma está normalmente dominado por su yo superior o su Sombra; los wraiths rutinariamente dominados por sus Bestias son conocidos como espectros y son extraordinariamente peligrosos. 
Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: aumenta la dificultad en uno. 

••• Festín de Almas (vampiro 20 aniversario)

De la misma forma que el nigromante puede liberar energías entrópicas desde su interior, también puede absorberlas y utilizarlas como fuente de poder. Festín de Almas permite al vampiro absorber la energía de la muerte que lo rodea o alimentarse activamente de un fantasma, robando la sustancia del espíritu y transformándola místicamente en sustento.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje está absorbiendo la energía negativa de la atmósfera, debe encontrarse en un lugar en el que se haya producido una muerte en la última hora o en un lugar en el que la muerte sea algo común, como un cementerio, una morgue, o la escena de un asesinato reciente. Por lo general el nigromante puede absorber de uno a cuatro puntos de entropía de una localización semejante, aunque la dificultad de utilizar todos los poderes de Nigromancia y similares en el lugar se incrementa durante un número de noches igual a los puntos absorbidos. Las energías del lugar no pueden absorberse de nuevo hasta que la entropía se regenere. Cuando el nigromante se alimenta de un fantasma, el vampiro debe atacarlo como si se alimentara normalmente de un mortal Los fantasmas tienen hasta “10 puntos de sangre” que pueden tomarse de ellos y a medida que son drenados de esencia se vuelven cada vez menos insustanciales. El personaje es vulnerable a cualquier ataque con que pueda reaccionar el fantasma, incluso aquéllos con los que normalmente no podría afectar al mundo físico; mientras se alimenta, el vampiro se encuentra básicamente entre dimensiones, existiendo al mismo tiempo en las tierras de los vivos y en el Inframundo. El fantasma así atacado se considera que se encuentra inmóvil, y no puede correr o escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 para ambas partes). Este poder también puede utilizarse en conjunción con la Senda de las Cenizas, permitiendo que el vampiro drene poder (aunque no sustento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos. Esta energía fantasmal puede utilizarse como vitae en todos los aspectos salvo para despertar al vampiro cada noche. Puede activar Disciplinas, curar heridas, incrementar Atributos, etc. Un fracaso en este poder provoca que el vampiro sea incapaz de alimentarse a través de la Mortaja durante el resto de la noche. Sin embargo, permanece vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (por lo general un número de turnos igual a la cantidad de energía que podría haberse absorbido del lugar o un turno si estaba atacando a un fantasma), pues se encuentra temporalmente atrapado entre mundos, incapaz de actuar con eficacia en ninguno. 
•••• Aliento de Tánatos

El Aliento de Tánatos permite al nigromante absorber energía entrópica y concentrarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa después una neblina de energía mefítica. Esta nube de virulencia es del todo invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (como dan los niveles inferiores de esta senda). La energía de la nube es como un faro para los espectros, que son atraídos a la fuerza entrópica como polillas a una llama. Los espectros no tienen obligación de portarse bien, y más vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen esta es la razón de que muchos nigromantes de la Senda Vítrea aprendan también otras sendas. Una vez sale la energía del cuerpo del nigromante, éste puede dispersarla por un área como cebo para espectros o usar la niebla con propósitos más siniestros. Canalizada hacia el interior de un objeto o persona, la nube de muerte inflige al sujeto un aspecto negativo, y puede incluso provocar heridas. Es más, las energías concentradas son siniestras y corruptas, y aunque por lo general son invisibles, tienden a hacer que las personas y animales se sientan incómodos cerca de la víctima. La neblina sería visible con poderes como Percepción del Aura. 
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira fuerza de voluntad a dificultad 8. Basta con un éxito para lanzar el Aliento de Tánatos. Si se dispersa para invocar a espectros, las energías cubren una zona de unos 500 metros en torno al nigromante. Este alcance puede aumentarse gastando un punto más de sangre por cada 500 metros. Como ya se ha dicho antes, los espectros invocados con este poder no están sujetos al nigromante de ninguna forma, y pueden atacar a cualquiera que esté por los alrededores. La energía se dispersa al final de la escena. Los espectros invocados con este poder ignorarán al nigromante que los invoque durante la duración del poder a menos que se los provoque, pero pueden dedicarse a seguir su camino para sembrar el caos y atacar a cualquiera que se encuentre en las cercanías. A continuación el nigromante puede utilizar otros poderes de Nigromancia (como los de la Senda del Sepulcro) para manipular y afectar a esos espectros. Los fantasmas así afectados pueden interaccionar con el nigromante con normalidad, mientras que los demás espectros en la zona continúan ignorando al vampiro y a los fantasmas afectados. Si se ataca a un objetivo concreto, el nigromante debe tocar al blanco o dirigir la corriente de entropía tirando Destreza + Ocultismo a dificultad 7. Un blanco atacado por la entropía sufre un nivel (y sólo uno) de daño agravado, que se manifiesta generalmente como enfermedad o descomposición. La víctima suma 2 a la dificultad de las tiradas sociales con quienes no estén familiarizados con la muerte (lupinos, hadas, ciertos magos y la mayoría de los humanos corrientes). Además, las percepciones sobrenaturales indican que el sujeto está marcado por la corrupción, lo que puede ser peligroso, ya que ciertas entidades (como los lupinos) tienen sentidos especiales para detectar estas marcas y actúan con fanática violencia contra los infectados. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer o la puesta de sol; quien sea víctima de este poder no podrá ser afectado de nuevo por el mismo hasta que la nube de entropía se haya dispersado. Un fracaso en la tirada para controlar el poder significa que el vampiro ha vuelto la entropía contra sí mismo, y que sufre todos los efectos del corrosivo aliento, recibiendo el daño habitual y quedando sujetos a las posibles atenciones peligrosas de espectros y otras criaturas de más allá de la tumba. 
Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: disminuye la dificultad en uno.

••••• Devorar el Alma

Así como el nigromante puede dirigir el olvido, también puede introducir energía entrópica externa del interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite al personaje absorber la energía de la muerte de los alrededores o alimentarse activamente de un wraith, robando la sustancia del fantasma y transformando místicamente esa energía en un tosco sustento. 
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje extrae las energías de la atmósfera, tiene que estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte recientemente o donde la muerte sea común, como un cementerio, un depósito de cadáveres o el escenario de un crimen reciente. Por lo general, el nigromante puede absorber entre uno y cuatro puntos de entropía en tales sitios, aunque la dificultad de todos los empleos de Nigromancia (y de todos los poderes fantasmales que deban cruzar a la tierra de los vivos) aumenta en la misma magnitud durante varias noches. Las energías del área sólo pueden ser absorbidas de nuevo cuando la entropía del lugar se recupere (es decir, después de varias noches). Cuando el nigromante se alimenta de un wraith, debe atacarle como si se estuviese alimentado normalmente. Los wraiths tienen hasta 10 "puntos de sangre" que pueden ser tomados, y se van haciendo menos y menos "sustanciales" a medida que desaparece su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda emplear  el wraith,  incluyendo  los  que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta, el vampiro se encuentras en un estado intermedio, existiendo a la vez en el Mundo Subterráneo y el de los vivos. El wraith se considera inmovilizado, y no puede correr ni escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Este poder se puede usar en combinación con la Senda de las Cenizas, de forma que el vampiro absorba poder (aunque no alimento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos. Esta energía puede ser usada para activar Disciplinas, pero no puede sustituir a la verdadera sangre para alimentarse ni para otros propósitos físicos como curarse o mejorar los Atributos. Un fracaso deja al vampiro incapaz de alimentarse a través del muro de la muerte, pero por otra parte sigue siendo vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (generalmente un número igual a la cantidad de energía que hubiese podido absorber del área, o un turno si ha atacado a un fantasma) mientras flota entre ambos mundos, incapaz de actuar en ninguno.
Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: disminuye la dificultad en uno.

••••• El Grito de la Noche(vampiro 20 aniversario)

Con este poder la corriente de energía entrópica se convierte en un torrente de caos en estado puro. El nigromante puede emitir un grito ultraterrenal (que se escucha tanto en el mundo de los vivos como en las Tierras de las Sombras). El aullido derrama olvido gélido sobre sobre un objetivo o un grupo de objetivos, ya sea concentrando la entropía inherente o recogiendo esa destrucción y desatándola. 
Sistema: el  vampiro  elige un número de objetivos a un metro por punto de Nigromancia e invoca el Grito de la Noche con un terrible alarido. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre por cada objetivo más allá del primero (en otras palabras, no gasta sangre si sólo afecta a un objetivo o un punto de sangre si afecta a dos). Se aplican los límites de gasto de sangre por generación, y el vampiro no puede gastar sangre antes de utilizar el Grito de la Noche). A continuación  el jugador elige si ayuda o ataca a los objetivos, y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si decide ayudar al objetivo u objetivos, cada éxito proporciona a los afectados un modificador de -2 a la dificultad para para todas sus acciones durante un turno por éxito. Si decide causar daño, cada éxito provoca una herida agravada a cada objetivo. Los objetivos pueden ser cualquier tipo de criatura viva, incluyendo las sobrenaturales. Sin importar el resultado, el Grito de la Noche se oye a ambos lados de la Mortaja, atrayendo la atención de todos los que se encuentran en las cercanías. Con un fracaso, la Nigromancia podría invocar a fantasmas o espectros descontrolados, de forma similar al Hálito de Tánatos (aunque los fantasmas no se sienten obligados a ignorar al nigromante) 
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