Ritual Nivel 02 - Crear Piedra Mágica

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Un poderoso koldun tzimisce llamado Bogumir creó este ritual como un regalo para los mejores y más brillantes cainitas que tenía bajo su mando. Bogumir, un táctico brillante, alcanzó rápidamente el prestigioso grado de Dominio en la subsecta y se le acabó por conceder también el honorífico de Comandante Vigía en tiempo de guerra. De hecho, es conocido por ser el primer koldun al que se le concedió esta distinción. Aquéllos que conocen la historia cuentan que se ganó su ascenso diseñando rituales como éste, usando aljusuri, para sorpresa y disgusto de muchos de sus compañeros de clan. Más concretamente, se debió a los esfuerzos unificadores de Bogumir que los tzimisce de la Mano empezaran a apoyar la práctica del aljusuri como un medio de beneficiar tanto al clan como a la subsecta. Aunque Bogumir ha desaparecido de la circulación en las últimas noches, su herencia permanece, y es tal que nadie en la subsecta puede negar fácilmente su impacto. 

El ritual más conocido de Bogumir permite que un mago cree un objeto conocido como Piedra Mágica. En tiempos antiguos, el chamán o santón de la aldea utilizaba piedras mágicas para determinar cómo iba a acabar una determinada situación o la solución a un grave problema que afectaba a su gente. Para los aldeanos, esas piedras eran esencialmente una guía de los poderes ocultos, los dedos de la mano del destino. Milenios más tarde, las piedras se siguen usando, está vez por vampiros de la Mano Negra que requieren los consejos de las piedras al igual que lo hicieron sus antepasados mortales.
Sistema: el ritual de creación de estas piedras es muy ceremonioso, ya que necesita que se pase la mayor parte de la noche en cánticos, preparaciones y gesticulaciones. Para el ritual también se necesita una piedra preparada especialmente que sea de un material receptivo a las energías místicas, como ónice, ámbar o cualquier miembro de la familia del cuarzo. Durante el proceso de creación el invocador tiene que ungir la piedra con el equivalente a al menos un punto de su propia sangre, tras lo que la piedra toma un tono rojizo independientemente de su color base. Entonces acaba la ceremonia gastando Fuerza de Voluntad, tantos puntos como quiera. Si todo ha ido bien hasta este momento, el invocador dispondrá de una pequeña pero poderosa herramienta que lo ayudará a él o a sus subordinados cuando acabe la noche. La sangre absorbida por la piedra hace que el lanzador siempre sepa dónde se encuentra. Aunque no tiene conocimiento exacto del lugar donde se encuentra la piedra, siempre tiene una idea de en qué dirección aproximada y a qué distancia se encuentra. Cuanta más sangre se haya invertido en su creación, más detallada es la información: con tres puntos de sangre sabrá al momento que la piedra ha sido destruida, con cinco, es capaz de decir si ésta ha cambiado de manos. La Fuerza de Voluntad invertida en la piedra le permite al portador de la misma hacer uso del poder del invocador aunque no sea mago de sangre él mismo. Esto produce dos posibles efectos: una, canalizando un punto de Fuerza de Voluntad propio a través de la piedra, el usuario puede echar suertes una pregunta y obtener una respuesta útil. La única condición es que la pregunta tiene que ser planteada en términos de dirección, puesto que la piedra contestará apuntando a la respuesta Por ejemplo “ en qué dirección echó a correr mi presa ” sería una pregunta bien planteada, ya que la piedra podría apuntar en la dirección correcta, mientras que la pregunta “ está armada mi presa ” sólo será contestada con un pétreo silencio, Segundo el usuario podría decidir gastar uno de los puntos de Fuerza de Voluntad  invertidos en la creación de la piedra. Esto le permite enviar un breve mensaje telepático (aproximadamente lo que uno podría decir de un tirón sin respirar) al creador de la piedra, da igual dónde esté. Cuando a una Piedra Mágica se le acaba la Fuerza de Voluntad almacenada pierde la facultad de echar la suerte, pero permanece activa en todos los otros sentidos [Nota del recopilador: por lógica, debería perder la capacidad de conectar con el creador, que es la capacidad de que gasta Fuerza de Voluntad almacenada, no la del usuario. O ambas. Decida el Narrador]. Las Piedras Mágicas pueden ser recargadas, pero sólo por el creador original repitiendo el ritual.  Debido a la conexión mística de las piedras con su creador cada mago de sangre podrá mantener un número de piedras “activas” a la vez igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.
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