El hexápodo es una forma de gárgola inusual que rastrea a su víctima y,
cuando la alcanza, la envuelve en una substancia que establece un
vínculo psíquico entre ambos. Para poder utilizar el vínculo, el vampiro
emplea este ritual para exprimir el jugo del cuerpo del hexápodo, y
destilarlo. El hexápodo, que deberá permanecer consciente durante el
ritual, es bajado a una gigantesca prensa de tamaño natural. El
hexápodo, pese a ser menos inteligente que la mayoría de las gárgolas,
suele darse cuenta de lo que está a punto de ocurrir y lucha por
liberarse de sus opresores. Si consigue escapar, atacará a sus
atormentadores. Si no, los portadores lo bajarán a la prensa y colocarán
unas pesadas planchas a modo de tapadera para evitar que el hexápodo
huya de un salto. Mientras el vampiro entona unos conjuros y dibuja una
serie de sellos arcanos en el aire, los ayudantes comienzan a girar la
enorme rueda que controla la prensa, semejante a un potro de tortura. El
hexápodo se debate sobre la reja de alambre que constituye el suelo de
la prensa. Cuando las dos mitades del potro exprimen la vida de su
interior, su sangre y otros fluidos se filtran por la reja y se recogen
en un canalón de cobre. La masa viscosa discurre por ahí hasta un cubo
de plata. Cuando no pueda exprimirse más icor de la bestia, el vampiro
se llevará el recipiente lleno a su laboratorio, donde lo mezclará con
mirra, polvo de cobre, heces de vino y algo de su propia vitae, antes de
verterlo en un cuenco hondo de plata de casi un metro de diámetro. Tras
otra ronda de ensalmos, acompañados por la quema de seis tipos de
incienso, aparecerá una imagen en el líquido rojo verdoso del cuenco. Al
mirar en él, el taumaturgo podrá ver una representación borrosa de lo
que vea la víctima del hexápodo. Si se inclina y se concentra, podrá
escuchar los pensamientos de la víctima, como una voz queda en el fondo
de su propia mente. Epistatia es la responsable de la creación del
hexápodo. Lo hizo para demostrar la ineficacia de los insignificantes
rituales de Paul Cordwood, quien, aunque al principio se sintió tan
enojado como repugnado por su gesto, no ha desperdiciado la oportunidad
de sacarle provecho. Al igual que a los simulacros, los encuentra tan
útiles por su efecto desmoralizador en los desafortunados testigos como
por la información que le proporcionan.
Sistema: un éxito le permite al observador ver lo que vea la
víctima; se necesitan dos para escuchar sus pensamientos. A menos que el
vampiro consiga tres o más éxitos, la víctima experimentará la
inquietante sensación de que le espían cada vez que el taumaturgo se
asome al cuenco. El líquido deberá refrescarse con un punto de la sangre
del taumaturgo todas las semanas. Si no, se coagulará y dejará de
ofrecer imágenes.
Apunte histórico: el empleo de hexápodos por parte de los tremere
llega a su fin al unirse a la Camarilla y aceptar los términos de la
Mascarada. El hexápodo es una gárgola de aspecto grotesco. Se compone de
un tronco con seis extremidades que tienen en las puntas una sustancia
que les permite adherirse a cualquier superficie y caminar por paredes y
techos. Tiene una cabeza, pero los rasgos se han perdido en un mar de
cicatrices. En cambio, hay un corte que va de la barbilla a la
coronilla, supurante, sin cerrar, cosido con cintas de cuero. Tiene la
inteligencia aproximada de un perro, pero es capaz de abrir puertas y
esquivar guardias. Al hexápodo se le muestra una prenda del que será su
objetivo y la gárgola saca un apéndice quitinoso de lo que sería el
abdomen (que también usa como “colmillo” para alimentarse) y comienza a
rastrear. Puede sentir a una presa a cientos de kilómetros de distancia.
Cuando la encuentra, su cabeza se abre por el corte como si tuviera una
bisagra y expulsa una sustancia sobre la víctima que establece el
vínculo psíquico. Después vuelve al sitio donde recibió su encargo. No
es violento y sólo luchará si no tiene otra salida.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Percepción 2, Astucia 2.
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: el ataque cuerpo a cuerpo hace daño normal. El apéndice
hace 8 dados, pero deja de atacar tras golpear con éxito, pasando a
absorber tres puntos de sangre por turno.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Esquivar 5, Sigilo 2
Reserva de sangre: 10
Fuerza de Voluntad: 5
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