Sistema: un místico puede iniciar este ritual en cualquier momento entre el crepúsculo y la media noche. Para empezar, el vampiro se sitúa en el centro de la supuesta zona de invocación y se hace un corte en la mano izquierda. Entonces va girando en silencio con la mano ensangrentada en sentido inverso a las agujas del reloj dibujando un círculo de sangre. A continuación sale del círculo, teniendo cuidado de no derramar sangre fuera del borde. Entonces comienza a susurrar un cántico de invocación mientras camina alrededor del círculo en una espiral que se acerca progresivamente hacia el centro. Varios místicos del Abismo que conozcan este ritual pueden colaborar, y normalmente lo hacen, moviéndose sincrónicamente. El número de místicos participantes no puede ser superior a la puntuación de Ocultismo más alta del grupo. Se hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) por cada místico participante, tirando una vez por cada hora de cánticos sin mirar las tiradas obtenidas. El Narrador debería mantener oculta la puntuación total de éxitos conseguidos y permitir que los jugadores de los místicos continúen tanto tiempo como quieran hasta una hora antes del amanecer. Un fracaso de cualquier místico reduce el número de éxitos acumulados en cinco. Cuando los místicos deciden terminar la letanía de la procesión, se detienen y miran hacia el centro del círculo. Cada uno pronuncia una sílaba de invocación en perfecta sincronía y cada jugador participante gasta un punto de Fuerza de Voluntad. En ese momento el aire se parte en dos y una Sombra Hambrienta aparece en el círculo de sangre. Las características de las Sombras Hambrientas invocadas varían. Cada éxito en la puntuación acumulada de invocación genera tres puntos que pueden ser utilizados para generar sus estadísticas de acuerdo con los costes oficiales. La sombra comienza con una puntuación de cero en todos sus rasgos excepto en Obtenebración y no puede tener trasfondos, Virtudes ni Camino (no los necesita). Los niveles de salud cuestan dos puntos cada uno y la criatura nunca sufre penalizaciones por heridas. También puede almacenar más Fuerza de Voluntad que su puntuación permanente por un punto por punto de capacidad adicional y comienza con una reserva completa. Ninguno de los rasgos de la sombra puede exceder la puntuación de Obtenebración más alta del grupo de místicos participantes. Las únicas excepciones son Obtenebración (comienza con cinco puntos y no puede exceder una puntuación de ocho), la Fuerza de Voluntad permanente (puede ser igual al doble de la Obtenebración más alta entre los invocadores), los niveles totales de salud (hasta dos veces la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente de la sombra) y la capacidad temporal de Fuerza de Voluntad (no hay límite superior). La sombra sólo puede poseer las siguientes Disciplinas o poderes análogos: Celeridad, Fortaleza, Obtenebración y Potencia. El estado de la sombra es inmaterial y análogo al Avatar Tenebroso, y la versión de este poder le permite solidificarse durante un turno al coste de un punto de Fuerza de Voluntad. La sombra puede ver en cualquier clase de oscuridad, natural o mágica. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad por cada punto de sangre consumido o nivel de daño causado y todos sus ataques (incluyendo los Brazos de Ahriman) causan daño agravado. No tiene reserva de sangre y no necesita sangre para activar sus poderes de Obtenebración pero debe utilizar su Fuerza de Voluntad para aumentar los efectos de sus poderes o utilizar Celeridad. La sombra sufre daño agravado de la luz solar y del fuego y absorbe el daño como un vampiro cuando se materializa. No puede hablar pero puede comunicarse telepáticamente a voluntad con imágenes y emociones que puede transmitir a cualquier ser vivo al que pueda ver. Una vez la Sombra Hambrienta es creada de acuerdo al número de éxitos de la puntuación acumulada, el jugador del místico que dirige el ritual hace una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra la suma de los dos rasgos permanentes de mayor puntuación de la sombra aparte de la Fuerza de Voluntad (ambas tiradas se hacen a dificultad 4). El vampiro recibe un dado extra por cada místico asistente. Si el vampiro gana, la sombra debe servirle fielmente en todos sus deseos durante un número de noches igual a su Fuerza de Voluntad. Esta duración puede ser extendida una noche por punto de sangre humana o vampírica ofrecida al monstruo en el momento de su aparición. No es posible incrementar la duración de la servidumbre después de que el ritual finalice, aunque se cree que pueden existir rituales de invocación más poderosos para ese propósito. Si la sombra gana el duelo de voluntades puede atacar libremente a los místicos y generalmente es lo que hace, aunque algunas en ocasiones han huido de la zona de invocación para sembrar el caos en otro lugar o sencillamente han regresado al Abismo sin incidentes. Una sombra liberada puede permanecer en el mundo físico durante tanto tiempo como desee, aunque pierde puntos de Fuerza de Voluntad igual a su puntuación de Obtenebración con cada amanecer. Si se queda sin Fuerza de Voluntad ya no puede soportar la separación del Abismo y regresa a su hogar a través de la sombra más próxima.Efectos secundarios: Ninguno
Ejemplo de Sombra Hambrienta
160 éxitos, 480 puntos gratuitos
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Armas CC 3, Sigilo 3
Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 1, Obtenebración 6, Potencia 1
Fuerza de Voluntad 6;
Reserva de Fuerza de Voluntad 16
Niveles de salud: 12 veces 0
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