Sistema: al final del ritual, el taumaturgo se arranca un ojo y se corta una mano, lo que causa cinco niveles de daño agravado. Una vez se cura este daño, los miembros se regeneran, aunque puede que el fantasmagórico engendro aún camine por ahí. Para completar el ritual puede ser necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad a discreción del narrador para poder llevar a cabo el doloroso final. La mano animada tiene un nivel de salud y se mueve con el equivalente a dos puntos en cada Atributo Físico y en Percepción, pero no es capaz de luchar. El invocador puede dirigir el movimiento de la cosa a voluntad (suponiendo que esté consciente, claro). La mano tiene que recibir un punto de sangre cada semana, o se convertirá en polvo. De la misma manera, si queda expuesta al fuego o a la luz solar desaparecerá con un chillido dejando un olor grasiento.
Ritual Nivel 03 - La Mano de Rutor
Las gárgolas y los homúnculos son aún bastante frecuentes en algunas
capillas, pero en cambio pocos vástagos conocen la Mano de Rutor (o
quisieran saber de ella). Un taumaturgo que disponga de la suficiente
voluntad puede arrancarse un ojo y ponerlo encima de una de sus propias
manos cortada (el ritual impide que se desintegren) y animar esa cosa
para emplearla como espía correteante. El ojo permanece en el reverso de
la mano y se gira para observar los alrededores al tiempo que la mano
se desplaza como una araña disecada. El engendro obedece la voluntad de
su creador y puede transmitir lo que ve y oye (aunque no tenga oído)
como desee el taumaturgo.
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