Sistema: el jugador tira normalmente. Cada éxito hasta cinco indica la conversión de un punto de sangre en la vitae alterada que tendrá que expulsar inmediatamente o sufrir un punto de daño contundente por minuto. Cualquier ghoul puede participar, sea humano o animal, incluso aquéllos que no tengan vínculos con el hechicero. La naturaleza de la sangre ha sido alterada de tal manera que no cuenta para crear o mantener juramentos de sangre. Los “dedos” no sufren penalizaciones por heridas mientras se mantenga el ritual y no tiran por iniciativa sino que actúan simultáneamente según la tirada de iniciativa del hechicero. Estos personajes tienen que permanecer en las cercanías de otro de ellos todo el tiempo, en general unas cien yardas de distancia como máximo hasta otro sirviente, o el ritual acabará inmediatamente. Si un sirviente cae inconsciente durante la duración del ritual, queda fuera de su efecto incluso si recupera la consciencia antes del amanecer. La muerte de uno de los siervos provoca que el hechicero sufra inmediatamente un nivel de daño agravado que no se puede absorber. El hechicero tiene una limitada capacidad de comunicar disciplinas mientras esté bajo los efectos del ritual, concretamente, Celeridad y los dos primeros niveles de Auspex. Celeridad le permite al hechicero repartir acciones extra entre los siervos, lo que causará también un nivel de daño contundente por cada acción adicional. Por ejemplo, un hechicero que dirija a tres “dedos” y tenga una puntuación de tres en Celeridad podría decidirse por dotar a un dedo de tres acciones adicionales, a uno con dos acciones y a un segundo dedo con una, o con una a cada uno de los dedos, pero en cualquier caso, cada acción adicional provocará un nivel de daño contundente. Los intentos de afectar a las mentes de los siervos mediante poderes místicos como hechicería y Disciplinas afectan al hechicero en vez de a éstos y sufren un +2 a la dificultad. Si el jugador obtiene un fracaso en la tirada inicial, cualquiera que beba la vitae modificada sufrirá un nivel de daño agravado por punto de sangre bebido. Los mortales que consuman este brebaje corrupto se ponen gravemente enfermos hasta que consigan excretar la vitae contaminada. También sufren un – 1 [Nota del recopilador: supongo que quiere decir una penalización de +1, o bien quiere decir que se pierde un dado] a todas las acciones físicas excepto la absorción de daño hasta que pasen ocho horas de descanso ininterrumpido.
Ritual Nivel 04 - Los Dedos Forman la Mano
Con los Dedos Forman la Mano, lo hechiceros más poderosos del Alamut pueden extender su poder a las horas del día. Este elaborado ritual que dura seis horas alcanza su clímax cuando el hechicero convierte una parte de su propia sangre en un fango espeso y tóxico que es inmediatamente expulsado de su cuerpo. Quienes se alimenten de la sangre salobre antes del siguiente amanecer entrarán en un estado alterado, sometiendo su voluntad a la del hechicero. La influencia de éste comienza cuando entra en su sueño diurno, cuando su mente penetra en la de sus “dedos”. El grupo funciona como un todo, siguiendo más el espíritu que la letra de las instrucciones del hechicero. Aunque no serán capaces de seguir órdenes que atenten contra el instinto de supervivencia (como “suicídate”) obedecerán instrucciones como “ataca a esos cinco guardias” sin dudar aunque sean capaces de acciones automáticas como defenderse de un ataque o recuperar el equilibrio, estarán en realidad por completo bajo la influencia de las órdenes mentales del hechicero hasta que el sol se ponga la siguiente vez, cuando el ritual acabará. No hay manera conocida de que los mortales escapen de la influencia del ritual excepto la puesta del sol.
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