Ritual Nivel 07 - Hacer Retroceder a los Cielos

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Las constelaciones que figuran en la escena de la matanza del toro en un templo mitraico parecen estar relacionadas con la precesión de los equinoccios concretamente con la transición de la Era de Tauro a la Era de Aries. Algunos ashipu poderosos pueden usar los misterios mitraicos para hacer que un alma retroceda en el tiempo, de la Era de Piscis presente hasta la penumbra de la Era de Aries. Para ello es necesario sacrificar un carnero en un verdadero templo mitraico y disponer de una esfera astrológica (un objeto que bosqueja las constelaciones, el zodiaco, el ecuador celestial y otras líneas del mapa del cielo). Estos ashipu envían a sus siervos atrás en el tiempo en busca de secretos que llevan largo tiempo perdidos. Cada uso del ritual puede hacer retroceder en el tiempo a diversas personas e incluso a un grupo completo de personajes.
Sistema: el jugador del mago gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente mientras la sangre del carnero cae sobre sus siervos y, a continuación, gira la esfera astrológica desde su posición real hasta el cielo de la época deseada. Las almas de los súbditos retroceden en el tiempo y poseen los cuerpos de los mortales que se estén sometiendo al tiro de iniciación mitraico en ese templo. El mitraismo floreció entre el año 68 a.C. hasta principios del siglo V de nuestra era, de modo que un hechicero puede enviar a las personas a cualquier momento de ese intervalo. A discreción del Narrador, aquellos ashipu que hayan seguido practicando los misterios mitraicos tras el declive de la fe mortal podrán proporcionar un acceso limitado a otras épocas. Los viajeros del tiempo pasan un mes lunar en los cuerpos robados antes de regresar automáticamente a su época. Si un viajero en el tiempo muere en el cuerpo prestado, su alma no regresa jamás. Las personas que viajan en el tiempo carecen de poderes sobrenaturales (al fin y al cabo, ahora son mortales), pero conservan todas sus Habilidades. Además, pueden coger un punto de cualquier Habilidad que tenga la persona poseída y de la que él carezca (esto permite que el intruso sepa hablar la lengua de la persona poseída). Cualquier ashipu que conozca este conjuro debe advertir a las personas que viajarán en el tiempo que no cambien el pasado. La casualidad puede ajustarse a los pequeños golpes, pero el hecho de asesinar a figuras históricas célebres o enseñar a los macabeos a hacer pólvora destruirá a un personaje imprudente. Si un viajero del tiempo intenta deliberadamente provocar un cambio tan drástico en la historia, el alma de su personaje regresará al instante a su cuerpo, que acto seguido explotará y quedará reducido a cenizas. De todos modos, el Narrador no debe tomarse demasiado en serio estas reglas. Este ritual es tan poderoso y está tan lejos del alcance de los personajes habituales de Vampiro que el Narrador puede utilizarlo como un mecanismo de la trama que siga todas aquellas reglas que la historia requiera. Por ejemplo, si un personaje hace algo accidentalmente que pueda cambiar la historia, podrás permitir que su jugador urda un plan para volver a dejarla tal y como estaba. Suponed, por ejemplo, que un viajero del tiempo mata accidentalmente a joven Nerón antes de que sea emperador. Si los jugadores le sugieren que busque un doble que lo reemplace, los personajes tendrán lo que quede de mes para encontrar una persona parecida antes de que la vengativa Historia los destruya. Si nos dan a elegir entre matar a los personajes o hacer que se desvíen de su camino para emprender una nueva y emocionante historia, recomendamos la segunda opción.
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